Första skottet

En liten mordgåta till EON

Det finns tre huvudsakliga användningar av värdshus. Den första är som startpunkt i äventyret ­ pengar-på-krog, ni vet. Det andra är som övernattningsplats, och det tredje är som slagsmålsställe à la Vilda Västern. Med detta lilla äventyr introduceras härmed ett helt nytt användningsområde: som plats för äventyret (det ni!).

Tillbaka till Eon

Dramatis Personae

Herr Aram, överhuvud över familjen Aram
Fru Aram, hans hustru
Unge herr William av Aram, deras son
Archibald av Aram, Williams kusin
Broder Adso, biktfader
Magister Rafali, baronessa av Salston Tor
Stadsvakten
Mysi och Vippi
Pòl
Invånare i Salston Tor
Herr Fautar, överhuvud över familjen Fautar
Fru Fautar, hans hustru
Jungfru Naomi av Fautar, deras dotter
Cedric, tjänare till Fautars
Nanny, kammarjungfru till Naomi
Vaktkaptenen
Lönnmördare
Två Gatflickor
Trubaduren Paidrich Hagar
Rollpersonerna

Introduktion

Äventyret utspelas i staden Salston Tor i norra Consaber. En stor del av makten i staden innehas av två stycken handelshus, huset Aram och huset Fautar som båda specialiserat sig på handel mellan Consaber och Colonan. Aram och Fautar har varit rivaler sedan urminnes tider. Beskyllningar har haglat fram och tillbaka. Gäller det inte det ena så gäller det det andra.

Salston Tor

Kartan över Salston Tor kan visas för spelarna. Det finns ingen hemlig information på den.

Arbeta gärna med detaljer när du beskriver stadslivet. Ta i med massor med superlativer när du beskriver staden och dess folk. Trots allt är det en levande stad som äventyret utspelar sig i, inte en övergiven grottgång, och precis som i alla andra städer så gör folk saker och ting.

Värdshuset Tofflan

Värdshuset Tofflan är ett tvåplanshus med en jordkällare. Ingången är i den täckta gång som leder till bakgården där även stallet finns. På bottenvåningen finns skänkstugan som även tjänar som sovsal, köket och personalens sovrum – Mysi och Vippi sover i en våningssäng och Pòl sover i en egen säng.

På övervåningen finns sex rum, två tvåbäddsrum, två trebäddsrum, ett enkelrum och en svit med en dubbelsäng. Sviten och ett trebäddsrum är lediga

Torrdasset finns på bakgården.

Värdshuset sköts av missleflickorna Vippi och Mysi, vilka för övrigt är tvillingar, som gör sitt bästa för att gästerna ska trivas. Pól är en tokon, klädd i rutiga byxor (inte hosor) och ställets utkastare, inkastare och allmänt känt som stor och stark. Det är ett stående skämt att ropa in Pól när någon beställer "det starkaste dom har".

Mysi och Vippi är tvillingflickor och är också skälet till ställets renlighet – misslors luktsinne är ganska känsligt. De har två anställda, och en av dem, Simon, är där enbart för att städa. Okej, han är också en skicklig spelare och brukar dryga ut sin lön på kvällarna. Två gatflickor bor här permanent, och deras verksamhet tolereras av misslorna så länge det inte stör gästerna. Trubaduren Paidrich håller hus här i alla fall varannan kväll, och de kväller han inte är där är folkmängden på Tofflan märkbart mindre.

Vidare finns Hagars Stall i anslutning, en helt självständig firma som tar hand om hästarna åt Tofflans gäster, och andras hästar också. Hagar rekommenderar Tofflan åt sina klienter, och Mysi och Vippi rekommenderar Hagars Stall åt sina kunder. Sådana utbyten är ömsesidigt inkomstbringande.

Det finns ett skäl till till att gå till Tofflan: dess öl. Husets fatöl är en brygd som kan få den mest härdade alkoholist att brista i tårar av lycka. Det är ett mustigt öl med ganska hög beska, och det är avsett att avnjutas under lång tid, inte att supa sig redlös på. Det skall helst serveras i rumstemperatur, och det skall ta tid att hälla upp den. Bara upptappningsproceduren vittnar om Mysis och Vippis goda ölsinne. Stånkan fylls på tills skummet når kanten, varpå den ställs undan ett tag till skummet sjunkit ner. Därefter fylls den på igen och proceduren upprepas, ända tills stånkan är full och ett tumstjockt lager med skum ligger på ytan. Skummet är då så kompakt att man kan lägga ett mynt på det utan att det sjunker ner. Denna delikatess tillverkas i huset och är något som få kunder förunnar sig regelbundet. Till och med ställets regelbundna dvärgiska besökare erkänner att ölet är nästan i klass med med det legendariska dvärgaölet kvasr, vilket förmodligen innebär att det är bättre, men att de inte vill erkänna det.

De kunder som saknar ölsinne brukar istället serveras ett annat öl från ett större lokalt bryggeri. Detta öl är av den typen som går fort att hälla ner och gör en törstig så att man blir tvungen att ta sig ett stop till. Kunder med dåligt ölsinne brukar identifieras med frasen "en stor stark, och det snabbt" eller med någon variation av denna.

Det finns starkare/ädlare drycker för dem som önskar, bland annat cider, vin och diverse destillerade drycker. Samtliga är av medelgod till god kvalitet. Det av hög kvalitet finns under disk och föräras ett fåtal personer, bland annat Pòl, Hagar, Paidrich och Simon samt dem som kan betala för det.

Bakgrund

Detta var scenen, nu över till dramats bakgrund och dess huvudpersoner:

Sedan länge har ätterna Aram och Fautar legat i någonting som närmast kan liknas vid fejd. Det enda skälet till att det inte brutit ut i rena handgripligheter är baronessan Rafali som uttryckligen befallt de båda familjerna att hålla någotsånär sams. Förutom den rent juridiska makten som länstagerska över Salston Tor och dess lokala omnejd har hon vid fler än ett tillfälle använt sin trolldom för att visa att hon har något att lägga bakom orden.

Nu är det så att familjen Aram har en son, William, i omkring femtonårsåldern, och familjen Fautar har en dotter, Naomi, som är något år yngre. Oerhört överraskande är det också att de båda ynglingarna har blivit djupt förälskade i varandra, och således fullständigt glömt bort släktfejden, eller i alla fall tappat intresset att fullfölja den. Än så länge känner inte föräldrarna till denna heta ungdomliga kärlek.

Eftersom handeln mellan Colonan och Consaber faktiskt är ganska viktig för Consaber är den också målet för thalaskiska agenter. Thalaskerna har kommit fram till en helt underbar plan: lägg mer ved på brasan, så att Aram och Fautar har ihjäl varandra efter bästa förmåga. När sedan familjerna är försvagade, eller ännu hellre fullständigt krossade upphör handeln och ännu ett hugg har drabbat Consabers livsviktiga handel och i förlängningen dess krigförande förmåga. Än så länge har man inte haft möjlighet att göra detta, men möjlighet kan komma så fort hans nåd Fautar med familj stannar över i Salston Tor.

En thalaskisk agent, Cedric, har infiltrerat sig till Fautars hushåll. Vaktkaptenen är också mutad, och en lönnmördare från Rakhori, Thalamurs "hemliga polis", finns i staden till Cedrics förfogande.

Det finns lite möjligt grus i maskineriet: kom ihåg att William och Naomi älskar varandra av hjärtat. De har träffats i hemlighet och har planerat att rymma från staden till en annan närliggande stad för att där gifta sig. Detta vet inte Cedric eller lönnmördaren om, så om de skulle lyckas skulle de bli tvungna att improvisera (dvs det blir du som SL också tvungen till). Det bästa är att se till att de inte lyckas, inte än i alla fall.

Rollpersoner

Rollpersonerna kan vara nästan vilka som helst, men de bör inte komma från Salston Tor eftersom de då missar värdshuset och äventyrsplatsen helt. Thalasker och tiraker lär få problem, men det gäller inte bara detta äventyr utan äventyr i Consaber över huvud taget, och det krävs nog lite förklaring för att få in mer långväga främlingar, som till exempel jargier eller muhadiner, i äventyret.

Hur det börjar

Det är en sen afton när rollpersonerna kommer till Salston Tor. Det är en vacker solnedgång, och det finns bara ett fåtal moln på himlen. Stadsvakten skall precis stänga portarna när de anländer. De får i vanlig ordning säga vilka de är, vilket ärende de har, vilka varor de för med sig och allt det där. Ofrälse blir tvungna att lämna vapnen hos stadsvakten. Det är inte så viktigt – vapnen spelar inte så stor roll i det här äventyret. Om de tjatar kan de få ta med ett enskilt vapen för sitt försvar – hela arsenaler bör alltså minskas ner till ett minimum om inte rollpersonerna har ett adelsprivilegium att backa upp sina krav med, i vilket fall baronessan kommer att uppmärksammas på rollpersonernas närvaro. Hon kommer förmodligen inte göra något annat än att skicka bud till rollpersonerna och fråga om deras ärende.

De blir visade vägen till ett lämpligt stall (Hagars stall om någon undrade) om de frågar. Annars velar de runt ett tag bland alla stallar i staden tills de hittar Hagars stall. De blir där hänvisade till Tofflan, "ett trevligt litet värdshus alldeles runt om hörnet, med den bästa ölen i Salston Tor, exotiska flickor, god mat, och jag tror visst att Paidrich spelar där i kväll, och hur som helst tror jag att det är det enda värdshuset med lediga platser, och ja, javisst, jag får provision. (bullrande skratt)"

Ungefär runt om hörnet får de se en variant av balkongscenen; en ung, tydligen välbärgad man, egentligen mer en pojke, står på gatan vid värdshusets bortre hörn och för ett visk-ropande samtal med en flicka i ett fönster på andra våningen, även hon välbärgad. Är de försiktiga och lyssnar hör de hur de planerar att rymma under natten eller nästa natt, hur hon säger att hennes far också är på värdshuset och ber honom vara försiktig, han säger att han ska försöka få tag på några som kan hjälpa dem, de bedyrar varandras kärlek flera gånger om, de svär varandra trohet intill döden, hon hör sin far komma och stänger sedan fönstret. Språket tyder på att de är av hög börd. Han upptäcker rollpersonerna, låtsas som om det regnar och försvinner sedan.

Är rollpersonerna oförsiktiga hör de båda deras skrammel när de kommer runt hörnet, hon stänger fönstret och han låtsas som om det regnar. Efter några sekunder ger han sig av åt andra hållet. Den normale paranoide rollpersonen försöker låta bli att dras in i sådant här, så det är föga troligt att det händer något intressant än.

Troligen går de in i värdshuset för att få ett antal rum. De kommer in i skänkrummet där Paidrich håller hov. Han sjunger och spelar sina ballader som vanligt, och alla sjunger med i refrängerna. Med andra ord, det är fullt ös. De presenteras efter en kort stund för en av värdinnorna, och jo, de har faktiskt några rum lediga och det finns alltid plats i skänkrummet. De visas till rummen, får klart för sig var och dasset är, alla förhållningsregler och priset förklarade och blir sedan inbjudna till skänkrummet.

När de kommer tillbaka är det fortfarande fullt ös, men nu sitter en äldre adelsherre och avnjuter en mugg vin, tillsammans med hustru och dotter. Flickan känns igen från fönstret. Vippi (eller Mysi – det går knappt att skilja på tvillingarna) förklarar att detta är hans nåd Fautar med familj, att han normalt bor på sitt gods utanför staden, men på grund av affärer inte hann ut innan portarna stängdes så han tog in på Tofflan över natten, samt att han inte har vett att uppskatta ett gott öl. Om de frågar om pojken utanför svarar hon att det troligen var hans nåd Arams son William, att det ryktas att han och jungfru Naomi har börjat kasta blickar efter varandra och detta trots fejden mellan Aram och Fautar.

Så, nu är alla pjäser på plats. Låt spelet börja.

FOTNOT: En del ledtrådar står skrivna i texten. En del kommer rakt i ansiktet på rollpersonerna. En del blir de tvungna att fråga om. I sådana fall står det. I vissa fall behövs ett tärningsslag för att få reda på det. Färdigheten som används står skriven, ibland med en modifikation efteråt. Vi rekommenderar att de flesta slag slås dolda. Står modifikationen eller färdigheten skriven inom hakparenteser ("[" och "]") betyder det att färdigheten inte ska användas om inte spelaren specifikt frågar efter det.

Det är bättre att svara svävande eller med motfrågor på frågor, typ "Mycket möjligt", "Hur skulle du ha gjort", "Du tror inte det", istället för ett rakt "ja" eller "nej". Försök skapa illusionen att det hela går officiellt, professionellt och mycket civiliserat tillväga, ungefär som en god deckare. Avnjut det hela över en god kopp te, gärna med kammarmusik i bakgrunden, levande ljus på bordet och alla andra attiraljer ni vet. Stäng av musiken då det blir spännande.

På kvällen

Det finns tre olika sätt att dra in rollpersonerna i dramat. Det första är att broder Adso ber tjuvlyssnarna i Daaks namn att hjälpa de unga tu att ta sig ut ur staden utan att deras föräldrar får veta det förrän det är försent. Eventuellt kan en smärre belöning utlovas. Det är ganska rättframt och det helt klart mest inkomstbringande (se ersättning nedan).

Det andra är att Naomi, antingen personligen eller via ombud ber dem att göra samma tjänst, eftersom de ändå är på väg åt samma håll. I ersättning har de deras eviga tacksamhet och ett garanterat tak över huvudet om det skulle behövas. Det kommer ske under kvällens gång och under väldigt hemliga former.

Det tredje är att de inte får kontakt: i sådana fall blir de anklagade för ett av morden senare och blir tvungna att rentvå sig själva. Ersättningen blir ingenting utom möjligtvis en ursäkt från stadsrådet.

Ersättningen är lite olika beroende på vem det är som erbjuder "jobbet". Är det broder Adso blir det mer en symbolisk ersättning och ett brev som ger dem rätt till mat, medicinsk hjälp och tak över huvudet i kloster av hans orden. Är det Naomi blir ersättningen ett löfte om tak över huvudet och evig tacksamhet. Och naturligtvis äran att ha hjälpt en jungfru "i nöd".

Skulle de få för sig att följa efter William så får spelarna slå ett antal slag för Smyga (Ob3T6). Alla slag som misslyckas resulterar inte i något annat än att pojken vänder sig om och ser sig omkring. Låt dem svettas ett tag. Spelledare ska väl få ha lite kul de med?

William tar sig upp på muren, kastar över ett rep och klättrar ner på det och försvinner sedan mot klostret utanför staden. Han går in och är borta ett tag. Följer någon/några av rollpersonerna efter slår du dolda slag för Smyga och ignorerar resultatet i vanlig ordning. William går till en cell där munken Adso sitter, han går in och talar med munken. Om någon vill lyssna slår du ett slag för Hörsel som du ignorerar och ett för Smyga. Misslyckas Smyga-slaget händer ingenting utom att munken hör personen ifråga.

"Sååå, min unge herre, ni har varit på friarstråt igen? Seså, unge man, det är ingenting fel i det, såvida man inte är munk och svurit kyskhetslöftet. Problemet ligger inte i att du gör det, utan vem det är du försöker fånga."

"Men det är inte jag som försöker fånga henne; det är hon som har fångat mig. Jag är fast! Åh, jag kan inte gå vaken en sekund utan att jag ser hennes ansikte framför mig."

"Pojke, pojke, ta dig samman. Hon är utom räckhåll för dig; hon är en Fautar. Varken dina eller hennes föräldrar skulle tillåta det."

"Jag vet, men ändå..."

"Min son, försök förstå..."

"(ilsket) Jag har försökt, och jag har insett att det bara är den här dumma släktfejden som står emellan oss!"

"Däri har du sett mer än många visa män. Nå, om du inte kan låta henne gå får du ta henne ändå. Rym med henne till ([den staden dit rollpersonerna egentligen är på väg]). Gör det i morgon natt. Jag ska försöka få tag på några som kan hjälpa er. Vänta där tills jag kommer så ska jag se till att ni blir lagligen vigda."

"Tack, fader!"

"Tacka inte förrän ni är vigda, min son. Men jag ska göra allt som står i min makt, och jag ska be för er."

William försvinner nu ut i nattmörkret. Har munken märkt personen/personerna utanför går han efter en kort stund (dvs innan personen hinner försvinna) ut och tilltalar denne. Det kan också uppstå förvecklingar när rollpersonerna ska ta sig in i Salston igen – William drar upp repet efter sig.

På kvällen kan du låta någon av rollpersonerna missta sig på Simon och få för sig att det är William han/hon ser. Det kan leda till en intressant bortförklaringsscen, och hur som helst kan detta vara en ledtråd till varför Simon mördas. Vädret blir snabbt sämre under natten. Det börjar regna och blåsa så småningom. Rollpersonerna hör hur vinden viner i knutarna, hur fönsterluckor slår och hur det knakar här och där.

Första natten

Mitt i natten väcks rollpersonerna av ett fasansfullt kvinnoskrik nånstans i tredje oktaven från bottenvåningen. Rollpersonerna rusar ner i nattskjorta och allt sådant där, troligen med dragna vapen om de inte lämnade dem ifrån sig i porten. Rollpersonerna konstaterar snabbt att det är Simon, och att han är död. Simon är skjuten i ryggen med ett armborst. Om någon lyckas med [Genomsöka Ob5T6] eller [Armborst Ob4T6] kan han konstatera att skottet borde ha kommit från ett av fönstret. Fönstret är stängt samt helt, vilket tyder på att mördaren fortfarande är i huset. Alla dörrar och fönster är reglade inifrån. Ett slag för [Läkekonst Ob3T6] avslöjar att han varit död ett tag.

Strax efteråt kommer misslorna (i nattlinne) och Pòl (byxor) infarande, tillsammans med hans nåd Fautar (nattsärk). Samtliga bevittnar vad som hänt, flickan intygar att hon fann honom och att rollpersonerna kom efteråt. Mysi skickar Pòl efter stadsvakten som anländer efter fem minuter. Stadsvakten beordrar omedelbart att ingen på värdshuset får lämna staden förrän utredningen är klar. Eftersom staden är muromgärdad och portarna är bevakade är det ganska enkelt att se till att denna order efterlevs.

Rollpersonerna kan ha fått för sig att mördaren är kvar i huset. I så fall, låt dem springa på mördarjakt om de har lust. Skottet kom i själva verket från lönnmördaren Nizhou som följde William till värdshuset men tappade bort spåret. Det var ett misstag att målet blev Simon. Flickan öppnade fönstret, försvann, mördaren skulle precis smyga in då Simon kom in och satte sig och skottet gick. Flickan kom tillbaka och upptäckte att det var fel mål. Efter en kort diskussion beslutade de sig att skylla mordet på Fautars, att de "av misstag tog fel på person". Sant i och för sig, men det var fel person som tog fel på person.

På övervåningen finns en vattenpöl på golvet alldeles nedanför ett fönster. Det är egentligen rätt oskyldigt: det är resultatet av Williams möte med Naomi. Eventuellt talade de med varandra om rollpersonernas hjälp (beroende om de gick med på det), men det är oväsentligt, utom att pölen är en utmärkt falsk ledtråd. Nämn inte pölen om inte någon frågar efter några tecken på att något fönster på övervåningen har varit öppet.

Morgonen

Utredningen börjar på morgonen, först med förhör av samtliga på värdshuset. Naturligtvis vet ingen nånting, annat än att Simon har blivit skjuten. Kaptenen tar emot alla gäster, även rollpersonerna och Fautars en och en i skänkrummet, och frågar ut dem om händelserna under natten. Han tackar för eventuella ledtrådar.

Under hela tiden kommer misslorna att arbeta. Kaptenen kommer bli näst intill topp tunnor rasande på detta, men Vippi svarar lugnt att hon har ett jobb att sköta, att mord inte är bra för bissnissen, att hon vill kolla så att kaptenen inte snor något öl samt att om han inte lär sig lite hyfs, vett och artighet kommer hon att se till att kaptenen kastas ut med huvudet före.

Om inte rollpersonerna fått Simons likhet med William av Aram bevisad eller redan glömt bort den kan alltid någon, företrädesvis vaktkaptenen, påpeka det. Detta kan alltid kopplas samman med Williams balkongscen och leda till djupa privata samtal med William och Naomi. Hur som helst kommer vaktkaptenen försikigt ge sken av att det är Fautars som ligger bakom mordet i tron att Simon var William, allt enligt sin uppdragsgivares order.

Förmiddagen

Anklagelsen ovan bemöts från Fautars håll med att Aram mördade Simon för att få folk att tro att Fautars försökte mörda William men tog fel på person. (Observera nu att beskyllningarna börjar bli lite väl långsökta. Men det är så det brukar gå till i affärer. Läs bara lämplig skvallertidning så får du det bekräftat.) Mysi börjar fundera på vad en Aram skulle göra på samma värdshus som Fautars.

Eftermiddagen

Flickan som hjälpte till i mordet blir sentimental och avslöjar en del för sin kollega. Thalaskerna, som har längre öron än misslorna, snappar upp vad som sägs och ser flickan som ett hot. En viss mängd gift smusslas ner i flickans mat. Flaskan smusslas sedan in i ett av gästernas rum, närmare bestämt en av rollpersonernas. Även detta är ett misstag; det var avsett för Fautars. Flickan avlider strax efteråt i fruktansvärda plågor; hon hostar, tar sig för magen, vrider sig i kramp, kippar efter luft, välter möblemang, väcker uppmärksamhet samt avlider.

Vakten genomsöker alla rum och hittar troligen giftflaskan. Problemet är att rollpersonen (förhoppningsvis) har varit närvarande under den närmaste halvtimmen, vilket broder Adso säger att det är den längsta tid som kan ha förflutit sedan hon förgiftades. Det måste vara någon annan som vill smutskasta rollpersonerna. Arams utpekar snabbt rollpersonerna som hyrda mördare, naturligtvis hyrda av Fautars. Fautar utpekar rollpersonerna som hyrda mördare, hyrda av Aram. Anklagelserna duggar tätt fram och tillbaka och rollpersonerna finns i mitten. De får fortfarande vara på fri fot, men är gravt misstänkta för mord. Observera att baronessan inte meddelas om detta. Vaktkaptenen är inte helt dum. Baronessan är trots allt trollkvinna och har sina egna metoder att få reda på sanningen, och det vill han undvika – planen är att vaktkaptenen ska få såpass goda "bevis" (han fabricerar dem om så krävs) för att han ska kunna arrestera rollpersonerna och få dem inlåsta tills dess att en domare kan döma dem, och att bevisen ska vara så täta att baronessan inte ska bry sig om att undersöka saken närmare. Fram tills dess vill han undvika all uppmärksamhet från baronessan.

Om nödvändigt går värdshuspersonalen i god för att rollpersonerna aldrig har varit i närheten av flickan eller hennes mat.

Kvällen

Efter mordet går broder Adso tillbaka till klostret och får besök av William. De båda gör några försiktiga utfrågningar och får reda på att flickan dog för att hon pratade bredvid mun. Adso kontaktar sedan rollpersonerna och nämner detta. Han kan försöka ta reda på mer om de vill, och om de i sådana fall hjälper honom att forsla ut William och Naomi ur staden. Från och med nu "vet" den andra gatflickan något om mordet på William. Hon vet att det var thalaskerna som låg bakom mordet, och att det var fel person som blev skjuten. Hon vet inte varför eller vem det riktiga målet var. Detta talas inte om annat än om rollpersonerna förhör flickan och rollspelar bra.

Natten

Mitt i natten blir en rollperson tvungen att gå ut för att slå en pinkelorum. I trappan ner till skänkrummet ser han en av gästerna. Det är svårt att se exakt vem det är, men han tycks samtala i viskande ton med någon vid ett fönster (ironikt nog samma fönster som Simon blev skjuten ifrån). Lyckas han med ett [Smyga Ob3T6] tar han sig ner tillräckligt långt för att känna igen Cedric, en av Fautars tjänare, och en svartklädd, maskerad man i fönstret. Vill rollpersonen ta sig närmare slår du ett dolt slag för [Smyga Ob3T6]. Ignorera resultatet och beskriv hur trappan knakar, personerna vid fönstret upptäcker honom, hur den svartklädde lyfter ett armborst och ger fyr (slå ett dolt slag för vad som helst och ignorera resultatet), hur pilen slår in i trappan precis bredvid honom. Sätt sedan igång och jaga rollpersonen. Samma sak händer om det första slaget misslyckas.

Rollpersonen kan inte höra vad de säger utan att komma närmare. Efter fem minuter pekar Cedric mot trappan och lönnmördaren smyger iväg. Om inte rollpersonen tar sig därifrån och lyckas med [Smyga Ob3T6] blir han upptäckt och mördaren sätter efter honom. Lönnmördaren tänker smyga uppför trappan, gå bort till Fautars två rum och smyga in för att ha ihjäl jungfru Fautar. Vad som helst som får lönnmördaren distraherad utlöser en vild jakt i värdshuset. Kom ihåg att rollpersonen egentligen är på väg till dasset. Det är föga troligt att han är beväpnad för detta. Acceptera vapen endast om han uttryckligen säger att han beväpnar sig i början av händelsen. Dessutom, ligger inte alla vapen hos stadsvakten?.

Nattens jakt är ganska viktig. Rollpersonerna kan troligen bara misstänka att vaktkaptenen ligger bakom. Har de ihjäl både mördaren och Cedric, eller om Cedric tillåts fly, kommer alla tro att det verkligen är vaktkaptenen som ligger bakom, vilket visserligen inte är helt fel. Det enda sättet att avslöja thalaskerna är att tillfångata och förhöra Cedric. Lönnmördaren kommer bita av sig tungan och vaktkaptenen vet bara att han mutades av en okänd person. Det bästa vore om Cedric kom undan. I sådana fall vet thalaskerna om att det var rollpersonerna som hindrade deras planer. Gratulerar! Du har just fixat en potentiell framtida motståndare åt rollpersonerna.

Skulle rollpersonen inte göra ett skit kommer nattens andra överraskning: i det andra av Fautars båda rum sitter jungfru Naomi och unge herr William och för ett viskande kärlekssamtal till varandra. Naomis kammarjungfru lyssnar roat medan hon låtsas sova. Lönnmördaren kommer in och stannar förvånat till vid åsynen av de unga tu. Sedan häver Naomi upp ett tjut, William drar sitt svärd, kammarjungfrun försöker slå in mördarens skalle med en stol, och mitt i kalabaliken flyr Cedric genom fönstret på bottenvåningen. Om rollpersonerna inte agerar NU blir de slagna i järn av stadsvakten, misstänkta att ha varit i maskopi med mördaren ända tills Cedrics försvinnande och mördarens identitet upptäcks.

Dagen efter

Utredningen avslutas med ännu mer förhör. Eventuellt avslöjas Williams och Naomis affär och de båda förbjuds att någonsin träffas igen. Broder Adso söker i så fall upp rollpersonerna och ber dem återigen om hjälp. Om lönnmördaren fångas eller dödas så identifieras han som thalaskier. Eventuellt flyr rollpersonerna med William och Naomi. Denna flykt kan vara precis så händelselös eller dramatisk som du önskar.

Ledtrådar

Här följer en uppställning av ett antal ledtrådar. Alla ledtrådar nämns endast om rollpersonerna frågar om det eller tittar på rätt ställe, om inget annat sägs med andra markeringar eller i texten. Om en färdighet eller ett attribut nämns krävs ett lyckat slag för att ledtråden skall avslöjas. Ledtrådar med (*) är falska. Ledtrådar med (?) kan vara falska eller sanna beroende på hur de tolkas. Ledtrådar med (!) upptäcks automatiskt. Ledtrådar med (£) kräver en viss muta. Ledtrådar med (\) skall ges automatiskt men döljas i en massa ovidkommande information. Ledtrådar med (-) är villkorliga, dvs de kanske aldrig kan ges. Flera koder kan kombineras.

Kvällen

(!) Simon och William är hemskt lika varandra, speciellt bakifrån.
(!) Jungfru Fautar och William vill på ett eller annat sätt få rollpersonerna att ta dem ut ur staden.

Första mordet

Fönstret är stängt men oskadat.
[Armborst Ob4T6/Genomsöka Ob5T6/UPP Ob5T6] Skottet kom utifrån.
(?) Alla dörrar är reglade inifrån.
[Läkekonst Ob3T6] Simon har varit död ett tag.

Samma natt

(*) det finns en vattenpöl vid ett fönster på övre våningen].

Förmiddagen

(\) Vaktkaptenen utpekar Fautars på mycket lösa grunder.
(\) Det är Cedric som sprider motanklagelserna mot Aram.
Mysi och Vippi börjar fundera på varför en Aram skulle befinna sig på samma värdshus som Fautars.
[SYN Ob3T6] Samma gatflicka som upptäckte mordet ser deppad ut.

Eftermiddagen

[HÖR eller SYN Ob4T6] Någon smyger sig in i rollpersonernas rum.
(!) Den deppade flickan avlider.
[Läkekonst Ob3T6, Växtlära Ob3T6 el. dyl] Troligen förgiftad.
[Läkekonst Ob5T6, Växtlära Ob5T6] giftets exakta natur och egenskaper, bland annat att det tar ca en kvart (± 10 min) för det att verka, och det intas genom munnen.
[SYN Ob4T6, Genomsöka Ob3T6] Någon har varit i rollpersonernas rum och pysslat med packningarna.
I en packning ligger en giftflaska.
(!) Broder Adso identifierar giftet och dess egenskaper.

Kvällen

(!) Broder Adso talar om att flickan mördades på grund av att hon talade bredvid mun.
(gott rollspel krävs) Den andra flickan säger att thalaskerna ligger bakom alltihop, och att fel person blev skjuten.

Natten

(!) Någon för ett viskande samtal med någon annan.
[Smyga Ob3T6] Den ene är Cedric.
Lönnmördaren ser thalaskisk ut.
(-) Cedric försvinner.
Cedric arbetar för thalaskerna.
Kaptenen är mutad av Cedric

Utfrågningar på gatan

[Skumraskaffärer Ob3T6] Flickan som upptäckte mordet står under någons beskydd.
Vaktkaptenen är en mutkolv.
(£) Vaktkaptenen är mutad.

Utfrågningar i Fautars hov

Cedric har varit anställd i två år och skött sig bra.
[Övertala Ob4T6] Kammarjungfrun kan berätta att hon känner till affären mellan William och Naomi samt deras planer.
Fejden har pågått i närmare femtio år.

Utfrågningar i Arams hov

Williams kusin kan berätta att William verkar vara djupt förälskad i någon. Han vet inte i vem.
Fejden har pågått i femtio år.

Utfrågningar i klostret

Broder Adso har varit biktfader för både William och Naomi under lång tid.

Utfrågningar vid slottet Salston

Det finns två stora ätter i staden, Aram och Fautar.
(£) Handeln med Colonan skulle allvarligt störas om Aram och Fautar hade ihjäl varandra.
Baronessan skulle föredra att Arams och Fautars höll sams.

Värdshuset

[(Cedrics rum) Genomsöka Ob5T6] Cedric har ett kodat brev från sin riktiga arbetsgivare.
Brevet är skrivet på kod och är obegripligt för utomstående.

Hur det kan sluta

Det finns flera sätt på vilket historien kan sluta. Skulle rollpersonerna inte lyckas avslöja att Thalamur ligger bakom (exempelvis om både Cedric om lönnmördaren flyr) kommer fejden att slita sönder familjerna Aram och Fautar och så småningom skulle handeln med Colonan bli lidande. Skulle de avslöja Cedric kommer denne att få sitt rättmätiga straff, och Arams och Fautars enas efter en tid. Baronessan blir tacksam och erbjuder dem stadens nycklar, vilka överlämnas i en ståtlig ceremoni åtföljd av en trevlig större fest. Skulle de bara avslöja mutaffärerna i händelsen kommer en större mängd utrensningar ske, misstankar riktas mot thalaskerna, Aram och Fautar fortsätter med sin av stadsrådet beordrade vapenvila och rollpersonerna får ingenting. Thalamur får förmodligen upp ögonen för rollpersonerna.

Skulle de hjälpa William och Naomi att fly kommer de få en smärre ersättning, ungefär 100d, av broder Adso och de unga tu. Har de otur får Arams och Fautars reda på vem som hjälpte paret att fly och de har numera fått två familjer till som fiender. Skulle de inte hjälpa paret kommer en enorm tragedi skaka staden: William anklagas för mord och flyr, Naomi bortlovas till någon annan och låstas ta sitt liv för att slippa gifta sig. William kommer tillbaka och tror att hans älskade är död och tar sitt liv. Naomi vaknar upp och finner William död och tar sitt liv. Efter begravningen av paret enas Aram och Fautar. Se "Romeo och Juliet" för detaljer.

Om någon rollperson är någotsånär skicklig i spel & dobbel kommer han erbjudas en arbetsplats på Tofflan som städare/spelare. Lönen är ganska god, mat och husrum inkluderade och det finns alltid möjlighet att dryga ut lönen.

Vilket slut som helst fungerar bra: är du generös kan du låta den stora festen komma upp på ett eller annat sätt. Är du och spelarna på snyfthumör rekommenderas det Stora Självmordsdramat. Min absoluta favorit är varianten där Cedric avslöjas men inte thalaskerna. Detta slut ger möjlighet till vidare fejd mellan de båda familjerna där rollpersonerna hyrs för det ena uppdraget efter det andra, eller att rakhori slår till mot rollpersonerna, eller... Helt upp till dig, men den varianten ger möjlighet till ännu mer äventyr i Salston Tor.

Möjliga slagsmål

Det finns flera möjligheter till att det blir våldsamheter. Det mest uppenbara är då Cedric flyr under den andra natten och rollpersonerna börjar jaga Cedric och Lönnmördaren. Det är också möjligt att rollpersonerna blir tvungna att försvara sig, Naomi och William under den vilda flykten från Salston Tor. Rollpersonerna kan också bli tvungna att gå emellan eventuella gräl mellan herrarna Aram och Fautar.

Det stora problemet är att, om spelledaren sköter sina kort väl och rollpersonerna inte är adliga, rollpersonerna blir tvungna att lämna sina vapen vid porten. Dolda vapen som kastdolkar och gömda svärd uppskattas inte om de kommer fram, däremot får man ta med sig ätredskap som till exempel en vanlig kniv – vilken naturligtvis kan användas i självförsvarssyfte.

Personer

Misslorna Mysi och Vippi

(värdshusvärdinnor, misslor, kvinnor, ålder ca 24)

"Jaså, ett rum?"
"Men det ska vi..."
"...nog kunna..."
"ordna!"

Misslorna Mysi och Vippi är ägarinnor och värdinnor till värdshuset Tofflan. De är tämligen nyckfulla och busiga och gör vad som faller dem in. De bryr sig för det mesta inte om adeln över huvud taget, men ser ner på de flesta köpmän, som enligt dem antingen är veka idioter eller giriga krämare. Få köpmän har någonsin vunnit deras respekt, och ingen av dem är från Salston Tor.

Båda är långhårigt rödhåriga och har långsmala öron. De går normalt klädda i en vadlång lurva. De är omkring 125 cm långa (korta?).

Rollspelstips: Om båda misslorna är närvarande, gör en kort paus då och då och ändra tonläge något för att illustrera att misslorna väldigt ofta kompletterar varandras meningar. Ha ett mer "hoppigt" kroppsspråk.
Lojalitet: till värdshuset och dess anställda.

Pòl

(bartender/utkastare/allt-i-allo, man, 36 år)

"Jag kan inte hjälpa att jag är stor och stark."

Pòl är lång, stor och bred och inte ett dugg fläskig. Han är lika stark som han låter, och hans röst är av modellen högljudd. Han är inte vacker. Han är inte snabb med kroppen, men desto snabbare med armar och ben. Hans nävar ser mest ut som stenkrossar. Han är värdshusets försäkring mot beskydd.

Han är lojal mot hans båda arbetsgivare, ganska intelligent och för det mesta vänlig. Han tänker hellre efter innan han slår eftersom han har problem med att kontrollera sin stora styrka.

Pòl är 220 cm lång och enormt bred, speciellt över axlarna. Han har stripigt svart hår och ett kraftigt ärrat ansikte, minnen från den tid han slogs för pengarna. Då och då plågas han av ryggvärk, och går då något kutryggig.

Rollspelstips: Tala släpigt med så mycket bas du klarar av. Skjut fram bröstkorgen något.
Lojalitet: Till misslorna

Simon

(spelare/städare, man, 25 år)

"Är det någon som vill vara med på ett, öhmm, ärligt tärningsspel?"

Simon är flink med fingrarna och intelligent. Hans tjänster behövs egentligen inte, men han har ingenting annat för sig och misslorna är för tillfället utledd på att städa. Lönen är inte hög, men han får mat och husrum och tillåtelse att dryga ut lönen på kvällarna genom att spela. Många unga män har försökt överlista honom och misslyckats.

Simon är 175 cm lång och har halvlångt mörkbrunt hår. Han är kvinnotjusare av naturen. Han är karismatisk och ler jämt och skulle sett riktigt bra ut om inte något varit fel. Om någon verkligen anstränger sig (SYN Ob4T6) märker han att leendet är för brett och att han inte blinkar så ofta som man borde, så att man får en känsla av att han vill bita en i strupen eller något sånt. Han anser att folk som är för dumma för att låta bli att bli lurade förtjänar att bli det.

Rollspelstips: Halvöppen ständigt leende mun är bra. Höj gärna lurigt på ett ögonbryn när du ställer frågor som Simon. Luta dig mot armstödet, och var alltid vänlig mot kvinnliga rollpersoner, gärna lite smörig också.
Lojalitet: Till tärningarna, och till sina arbetsgivare (någotsånär)

Adso

(munk, man, 67 år)

"Jag tror inte att de där fotspåren är den Ondes ränkspel. Gör du?"

Adso är munk i St. Verretes orden, en munkorden som till stor del verkar ute bland folket, huvudsakligen som lärare, skrivare och läkare. Han är prästvigd och har alltså rätt att utföra ceremonierna inom Daaks kyrka.

Han är intelligent, men inte överdrivet intelligent. Han har i alla fall förmågan att se bortom de vanligaste föreställningarna om Djävulens verk, och är på det klara med att de flesta illdåd görs av människor för deras egen vinnings skull.

Han är gråhårig och skallig på hjässan, något kraftig (dock inte överdrivet) och ser dåligt på nära håll. Han har ett par glasögon för att hjälpa honom att läsa och skriva. Han är alltid klädd i en grå kåpa.

Rollshpelshtipsh: Sean Connery.
Lojalitet: Till Daak, samt till William och Naomi.

Cedric

(tjänare, man, 45 år)

"Ja, ers nåd? Javisst, ers nåd! Genast, ers nåd! Som ni önskar, ers nåd!"

Cedric är dramats verklige skurk. Nåja, han är den skurk som agerar mest (även om det händer i bakgrunden). Han är spion i Fautars hushåll och en potentiell mullvad. Hans verkliga arbetsgivare är Thalamur. Han försöker hålla en låg profil, vilket inte alltid är så lätt när man är så uppkäftig som han är.

Han har långt grått hår och begynnande flint. Han har kroknäsa och små djupt liggande ögon. Han går klädd i kläder modell finare; han är ju trots allt tjänare åt en fin adelsfamilj. Han är för det mesta artig om ingen retar upp honom.

Rollspelstips: Var underdånig och ödmjuk mot överordnade och snorkig och avsnoppande mot ofrälse.
Lojalitet: Till Thalamur

William av Aram

(rikemansson, man, 15 år)

"Vad är det som lyser i fönstret med en glans som överträffar självaste solen? Det är hon, hon som fångat mitt hjärta med sitt underbara hår och sina trolska ögon!"

William av Aram är en tänkare och romantiker. Han föredrar att gå omkring i naturen och tänka på dikter än att fortsätta släktfejden. Denna känsla har naturligtvis förstärkts av hans nyvunna kärlek. Han är inte speciellt erfaren och vet detta.

Han är lång för sin ålder, har halvlångt blont hår, drömmande blå ögon och ett vackert ansikte. Många ungflickors hjärtan kommer krossas när de får reda på att han bundit sig till jungfru Naomi. När han talar gör han det i romantiska utsvävningar.

Rollspelstips: Ovan nämnda romantiska utsvävningar. Ju fler desto bättre. Drömmande blickar upp i ena hörnet och fåniga leenden.
Lojalitet: Till Naomi av Fautar och till sin familj.

Naomi av Fautar

(rikemansdotter, kvinna, 14 år)

"Spilld mjölk blir inte ospilld för att man snyftar över den."

Jungfru Naomi är stadens skönhet – ett långt mörkbrunt hårsvall över ryggen, en vidjeslank midja, en porslinsvit hy och ett par ögon som skulle kunna starta ett krig! Hon hade varit en god aspirant på titeln Miss Universum om någon sådan titel fanns. Hon är vänlig och lite sorgsen, hon har ju trots allt förälskat sig i sin fars värste fiendes son. Hon är intelligent, och det är hon som tillsammans med Adso planerat flykten till en närliggande stad. Hon är kvicktänkt och har den förmåga som män i alla tider avundats kvinnor (intuition). Hon har dessutom humor, ganska vågad sådan till och med.

Hon är god vän med misslorna Mysi och Vippi och blev det tack vare att hennes föräldrar ofta tar in på Tofflan om de inte hinner hem. Hon har inte anförtrott sin hemlighet till någon utom Adso. Mysi och Vippi har börjat dock börjat misstänka något, och kommer hjälpa henne om de kan.

Rollspelstips: Var livlig och glad. När William förs på tal kan du ju titta drömmande bort i hörnet, le förälskat och sucka, men i övrigt så bör du spela en mer praktisk läggning. Uppstår ett problem i närheten av Naomi får du se till att lösa det, antingen direkt eller genom tjänstefolk.
Lojalitet: till William och till sin familj.

Herrarna Aram och Fautar

(rikemän, män, 43 respektive 41 år)

"Liera mig med den geten? Över mitt maskfyllda ruttnande lik!"

Ätterna Aram och Fautar har varit rivaler i hur länge som helst, och de kommer troligen att så förbli om inget oförutsett händer. De kommer i första hand att ignorera den andre så gott det går, smutskasta och förtala honom, verbalt anfalla honom och om ingenting annat fungerar dra stål mot honom. Båda är skickliga fäktare så ingen kommer att slå igenom den andres försvar (såvida man inte modifierar antingen reglerna eller tärningsslagen). De är stolta och kommer inte ge upp förrän den andre gör det.

Rollspelstips: Aram bör spelas som en bullrig herre, medan Fautar är mer snorkig.
Lojalitet: till respektive familjer

Magister Rafali

(baronessa och trollkvinna, kvinna, 22 år)

Baronessan fick sin titel genom ett politiskt beslut, då hon upphöjdes till adelsskapet, dels för sin tjänst gentemot konungen av Consaber. Staden har blomstrat under hennes styre. Skatterna är relativt låga och hon är populär både hos gemene man och i ädlare kretsar. Hon tolererar hur som helst inte strider inom staden som splittrar den.

Rollspelstips: Rätta till glasögonen (om du bär några), titta över kanten, var lite lärarinne-aktig.
Lojalitet: till Salston Tor och till Hans Majestät Konungen

Irigan och Felina

(gatflickor, kvinnor, 18 resp 19 år)

"Sköta mitt? Det är väl bäst så ­ skulle jag försöka sköta ditt skulle jag få ett fasligt problem att hitta det, trots att du knappt kan ha något hår därnere!"

Irigan är den av flickorna som hjälper till med det första mordet. De är självständiga, ganska tuffa och har ett språk som inte är av denna värld. De är inte direkt våp, men de har den uppfattningen att om folk slåss så skall vi inte störa dem.

De har fått tillstånd att bo på Tofflan så länge allt sker diskret och att de inte stör de andra gästerna.

Rollspelstips: Var så fräck i mun som du bara orkar.
Lojalitet: till sig själva och i viss mån Mysi och Vippi

Paidrich

(trubadur, man, 65 år)

Detta är en trevlig äldre herre som vistas på Tofflan på grund av värdinnan och ölet. Misslorna och Paidrich har varit goda vänner de senaste åren. Han har gott ölsinne och ännu bättre musiksinne, men hans röst och reumatiska fingrar har börjat trilskas med honom. Han är hur som helst en av de bästa historieberättarna som rollpersonerna någonsin kommer att träffa, men han har sitt pris om de vill höra historierna i avskiljdhet. Priset är ett eller två stop, beroende på berättelsen. Han kan de flesta historier som är värda att känna till.

Rollspelstips: Spela faderlig, vänlig och gammal.
Lojalitet: till sig själv och misslorna

Nanny

(kammarjungfru, kvinna, 58 år)

"Javisst, kära barn."

Nanny är Naomis kammarjungfru. Hon är smart och älskar jungfru Naomi över allting annat på jorden. Hon kommer göra vad som helst för henne, till och med offra sitt eget liv om nödvändigt. Hon är något rund över höfterna och något framtung vid barmen.

Rollspelstips: Tänk dig en snäll och go' mormor ungefär, en sån där som väcker en med mjölk och nybakade bullar på morgonen, som alltid finns där för att lyssna på dig och alltis stöder dig. Sån är Nanny.
Lojalitet: till jungfru Naomi

Vaktkaptenen

(vaktkapten, man, 35 år)

"(maskingevärsfart på orden) Vart var ni natten till igår? Vad gjorde ni där? Varför? Hur? Var någon annan där? Vad såg ni? Varför mördade ni honom? Tack! nästa!"

Vaktkaptenen är en mutkolv. Han är arrogant, brutal, tråkig, humorlös, oduglig samt ett irriterande moment. Han talar ett underligt rännstenssnack, och det är svårt att förstå honom. Han har en irriterande ovana att göra om små pergamentbitar och träpinnar till små origamiliknande figurer.

Rollspelstips: Pula lite med pappersbitar, bygg små figurer av tändstickor. Vaktkaptenen gör inget själv och får alltid sina män att göra något med en vink med handen.
Lojalitet: till pengar

Lönnmördaren Nizhou

(lönnmördare, man, 28 år)

Detta är den siste viktiga personen man kan göra något med. Han är en tyst mordmaskin, tränad från födseln i diverse våldsamma konster och dessutom även en del magi. Magin är av den sorten som är till för att förvilla, maskera och gömma – det offensiva löser han med konventionella medel eller gift. Han säger inget, däremot hör han en hel del och ser ännu mer.

Nizhou är smal, vältränad och solbränd. Han har skarpa anletsdrag och smala, djupt liggande ögon. Han är svarthårig och har det skulderbladslånga håret i hästsvans. Han har ingen särskild klädstil utan klär sig som det behövs. Om det behövs använder han enkla utseendeförändrande besvärjelser för att dölja sina thalaskiska drag.

Nizhou är bara en agent för organisationen Rakhori, vilket är en grupp som fungerar som spioner och hemlig polis åt Thalamur. Han har en specifik uppgift, nämligen att begränsa handeln mellan Consaber och Colonan. Han har specifika order om att så lite spår som möjligt ska leda till Thalamur. Därför är hans plan att slå ut de två familjer som dominerar handeln genom att tvinga motsättningen till en blodig fejd. Han agerar helst genom andra, men om något är för känsligt så tar han hand om det själv.

Glöm inte att Nizhou är magiker. Det ger ett mycket stort övertag i de fall där rollpersoner konfronteras med honom. Var inte "snäll" på något sätt mot rollpersonerna, utan låt dem stå sitt kast om de konfronteras med honom. Nizhou får gärna överleva och bli någon slags "ärkefiende" för rollpersonerna. Observera dock att Nizhou är proffs. Han låter inte känslorna komma ivägen för uppdraget, och kommer därför inte ge sig ut på någon egen jakt på rollpersonerna.

Rollspelstips: Säg inget. Bara gör saker.
Lojalitet: Till Rakhori.

STY: 13
TÅL: 13
RÖR: 16
PER: 12
PSY: 16
VIL: 17
BIL: 14
SYN: 15
HÖR: 12
Lojalitet: 18 (till Rakhori)
Heder: 6
Amor: 7 (enbart om det för uppdraget framåt)
Aggression: 6 (enbart om det för uppdraget framåt)
Tro: 13 (ateist, och det tror han benhårt på)
Generositet: 10
Rykte: 3
Tur: 15
Resurser: 15

Färdigheter: Fingerfärdighet 12, Gömma 14, Hoppa 10, Klättra 12, Låsdyrkning 12, Marsch 10, Rida 10, Simma 12, Smyga 14, Undvika 15, Kulturkännedom: Consaber 14, Krigsföring 13, Ockultism: Daaks kyrka 12, Läkekonst 12, Speja 12, Spåra 12, Söka 14, Överlevnad 12, Thalaskiska 16, Thalaskisk skrift 14, Sabriska 14, Etikett 12, Förföra 12, Förhöra 14, Förklädnad 15, Skumraskaffärer 13, Övertala 12, Stridsvana 11, Armborst 12, Båge 12, Dolk 14, Kastkniv 14, Slagsmål 14, Svärd 17, Sköld 16, Magiförnimmelse 8, Teoretisk magi 8, Transformering 10, Besvärjelse 12, Alstra Biotropi 8, Alstra Astrotropi 8, Alstra Pneumotropi 10, Alstra Ataxotropi 8, Alstra skototropi 12,

Besvärjelser: Analgetiskt sedativ, Astrotropisk empati, Astrotropisk luciditet, Astrotropisk prostration, Belkor Guliks magiska mist, Bizars retroaktiva disintegration, Den svävande svartkonsten, Dödande blicken, Kanagas svarta mantel, Kattöga, Korpus Kollapsis, Lirmanas isande nattkyla, Liselles fantastiska öra, Skototropisk förblindning, Stämma blod,

Vapen: Hornbåge, lätt armborst, dolk (kan användas som kastkniv), stridssvärd, rundsköld.

Rustning: Vanligen ingen, men Nizhou har en vadderad rustning av härdat läder i packningen om det skulle behövas (skydd 7/9/6 på bröstkorg, mage, skuldror, överarmar, underarmar, underliv, lår och höfter), och han är inte främmande för att erövra fientliga rustningar som till exempel ringbrynjor om det skulle behövas.

Tillbaka till Eon