"Saker"

"Saker" är saker som inte passar in i någon annan kategori. De passar inte i dörrar, korridorer eller rum och de kan inte stoppas ner i ryggsäcken. Däremot så kommer de grilla, mosa, splätta och irritera vem som helst.

"Saker" finns i alla möjliga former och storlekar, men ändå är "dödlig" det adjektiv som beskriver dem bäst.

Bönsyrsespaken är en vanlig spak som kan placeras överallt. När en någon drar den mot sig så rycks den snabbt som ögat tillbaka i ursprungsläge. Sedan fälls ett lieblad ut som en bönsyrseklo, och spaken tryck framåt med kraft nog att genomborra den som drog i spaken och dennes rustning. När ska äventyrare lära sig att man inte ska dra i spakar?
(Wilmer)
* * *  
Alla som har spelat Drakborgen har stött på den nästan helt ofarliga fällan vridrummet. Det här Vridrummet är helt anorlunda. Det befolkas av ett antal (osynliga) sadistiska andar som älskar att vrida om armar,ben och nackar på folk som passerar.
(Wilmer)
* *  
Den ruttna zombien är en fälla i samma stil som den "ruttna dörren-piñatan". Det är en zombie (eller flera) som är fylld med spindlar maskar eller annat gosigt. Så när en äventyrare slår zombie i bitar flyger fyllningen ut...
(Wilmer)
*  
Ljus för ljusskygga är till för de som envisas med att tända ljuset och låta det vara tänt. Fällan består av ett fyrfat. Förutom lämpligt bränsle innehåller det också ett ämne som när det förbränns resulterar i en frätande gas. Gasen bör fylla ett rum efter en kvart eller så, och fräter sönder lungorna på den som andas in den. Dessutom angrips huden, så skulle man överleva lär man vara ärrad för livet. Det kanske kan lära de slemma äventyrarna att släcka efter sig...
(Christopher Sjödin)
 
* * * *
Jackpot visar hur elak Björn Hellqvist kan vara när han vill. Den består av en enarmad bandit, fast något mer skurkaktig... Efter att ha kastat in ett mynt och dragit i första gången spaken kommer det upp två körsbär och man vinner två guldmynt. Andra gången man spelar kommer det upp tre apelsiner och man vinner tjugo guldmynt. Den tredje gången man drar i spaken kommer det upp tre dödskallar, en fallucka öppnas under spelaren som faller ner i en väldigt djup grop, varefter vinsten - två ton guldmynt - forsar ner och mosar äventyraren.

Kombinerar man denna fälla med "Genius Gold" (intelligenta mynt med stackmedvetande och telepatiska förmågor) eller "The Funny Money Trap" ("anti-mynt" som tar ut vanliga mynt) ur "Grimtooths Traps Too" så lär sig nog övriga äventyrare att inte bara frukta speldjävulen utan att också respektera griftefriden.
(Björn Hellqvist)
 

* * *
Att offra sig är en märklig konstruktion, skapad för att ta hand om alla de fåntrattar som tror att skatten alltid ligger under altaret. Fällan yttrar sig i ett typiskt altare, komplett med blodrester och reliefer av dödskallar, drakar och demoner och annat bös. Vissa tecken tyder på att det kan flyttas och det glänser i skarven vid altarets nederkant. Den normale äventyraren försöker naturligtvis flytta på altaret för att komma åt godiset under.

Det här altaret är byggt ganska unikt. Man kan hoppa på det, slå på det och stampa på det och allt man får är en smula motion. Men försöker man knuffa på det riktigt rejält så sjunker altaret blixtsnabbt ner i marken så att toppen är ungefär en meter under marknivå. Säg den äventyrare som kan undvika att ramla när altaret han knuffar på för kung och fosterland plötsligt försvinner. Med stor sannolikhet ramlar han framåt och ner i den meterdjupa gropen som just uppstod. Det roliga är dock inte slut, för innan äventyraren hinner göra något pressar en hydraulisk kolv upp altaret i taket med oerhörd hastighet och kraft och gör helt enkelt mos av äventyraren, innan altaret sjunker ner till sin vanliga plats. Voilá: "instant sacrifice".

Ingen demonkult kan vara utan denna diaboliska uppfinning.
(Krister Sundelin)
 

* * * *
Eremitspindeln är en sällsynt och mycket giftig spindel som bygger ett skydd och kamouflage av saker som den hittar i terrängen. Med hjälp av sitt klibbiga nät sätter den helt enkelt fast dem på ryggen.

Sätt nu en sådan spindel i närheten av en skatthög i lämpligt rum. Spindeln samlar på sig lösa föremål till skyddet, i det här fallet mynt och juveler, och sätter fast dem på ryggen. Resultatet är något som ser ut som en liten skatthög, men som i själva verket är en dödligt giftig spindel, vilket den äventyrare som plockar upp den lär märka...
(Krister Sundelin)
 

* * *
Det nöden kräver kombinerar två av äventyrares värsta fiender, nämligen förbannelser och naturliga behov. Alla som har spelat "rollspelet" Advanced Dungeons&Dragons vet vad förbannelser gör med föremål: det känns kallt när man nuddar dem, och sedan lossnar de inte. Otaliga äventyrare har drabbats av ett Cursed Longsword +1 som de sedan inte kunnat bli av med, ens när de hittar nästa Blessed Longsword of Everthing-slaying +femtielva, och suttit och svurit som hela borstbindarskrået, ungefär. Det (bokstavligen talat) förbannade svärdet sitter ju liksom fast!

Nå, tänk er nu samma förbannelse på en toalettsits...
(Olle Johnsson)
 

*
roligast
Hungersnöd är det namn som jag har valt åt denna fälla, som faktiskt lyckades vinna två av utmärkelserna. Den är konstruerad för att med biologiska och kemiska metoder avlägsna klåfingriga äventyrare. Fällan bygger på att en spak placeras mitt framför näsan på den utsatta äventyrare. Under spaken kan han skymta en stor neongrön skylt på vilken det står "Dra i mig". Och vilken erfaren eller oerfaren äventyrare kan inte motstå frestelsen att få dra i en helt okänd spak? Och om det även står "Dra i mig" under den så är sannolikheten att äventyraren skulle skita i spaken minimal (detta enbart om han avlagt "Inte dra i spakar" löftet).

Då maskinen är aktiverad (detta gjorde den smarta hjälten) så öppnas en lucka, förslagsvis i taket eller någon stans över den utsatta hjälten. Ur luckan rinner en mycket seg och trögflytande substans över äventyrarens (eller ska man nu kalla honom nersmetade äventyrarens) hela gestalt. Nu är det tyvärr så att en trupp sedan länge hungerstrejkande tomtar, vilka annars ansvarar för att hålla rent efter äventyrare och monster som kryper omkring i grottgångarna, uppenbarar sig bakom närmaste föremål. De vrålar med en enorm kraftansträngning och kreativitet i kör: "GRÖT!". Nu först upptäcker vår tappre äventyrare att han blivit utsatt för en fälla. En grötfälla!

Tomtarna kommer inte att ta hänsyn till den vilt skrikande äventyraren. Försöker hjälten dra vapen och försvara sig så kommer svärdet eller det tillhygge han nämnas använda vara fastkletat och obrukbart. Han får finna sig i att bli mat till en trupp sedan länge hungerstrejkande tomtar.

Denna fälla fungerar mindre bra om äventyraren själv skulle vara tomte. Då skulle gröten snarare vara ett mellanmål till sig själv. Dock kan källarmästaren improvisera och förgifta gröten under tomtens hastiga måltid.
(André Andersson, Jonas Nilsson)
 

* * *
slemmigast märkligast
Är man bara lite sugen, och inte fullt så utsvulten, så kanske Våffeljärnet kan komma till användning. Fällan består av en pelare från golv till tak, med en bit i mitten som saknas så att den nedre biten bildar en piedestal. Ovanpå piedestalen ligger ett smyckeskrin. Tar man något ur smyckeskrinet åker den övre delen av pelaren ner, ungefär som ett lock på ett våffeljärn. Eftersom det är varmt och dessutom mönstrat lär ett intressant rutmönster brännas in i den klåfingrige äventyrarens hand.
(Robert Sjöblom)
 
* *
Är du också trött på att den mest girige av äventyrare visar sig vara den bamhärtige samariten så fort det gäller att visa sin respekt för någon obskyr avgud eller tiggarstaty i ett bortglömt tempel som äventyrarna snubblar in i? Helt enkelt därför att man vet att ett par slantar i tiggarskålen i en sådan staty röjer väg för dess större rikedomar i framtiden?

Wallenbergs teori är en fälla som uppfanns av en gammal gniden slottsherre, som även var en aning bevandrad i alkemins hemligheter. Han insåg att han, levandes i en fantasy-värld med allt vad det innebar med skattsökare och andra äventyrare, inte skulle få ha sin grav och medföljande förmögenhet i fred. Fällan är avsedd för att efter hans död skydda hans enorma skatt mot dogmatiska munkar, självutnämnda socialister och annat pack som, efter att ha plundrat hans gravvalv till sista slanten, skulle komma att ge bort hela förmögenheten i plötsliga infall av solidaritet. Men sådana infall leder i detta fall till en relativt säker död snarare än de samvetets och materiens belöningar som äventyrarna är vana vid...

Fällan består av en stor stenstaty som föreställer en utarmad varelse som med lite god vilja kan uttydas som en lokal variant av människa, klädd i tiggartrasor och ståendes strax framaför gravvalvets ingång med händerna bedjande framsträckta. Självklart kommer någon av spelarna beordra sin äventyrare att slänga till statyn ett par växelmynt för att visa sin respekt och värdighet...

Men då slottsherren alltså inte ansåg givmildhet vara någon vidare god egenskap för den som skulle "ärva" honom, har han förberett en liten överraskning: Statyn är i själva verket en ondskefull, människoätande demon som har blivit förstenad med hjälp av en magisk bryggd som slottsherren lurade i det stackars vidundret. Det enda motgiftet mot detta öde som trädgårdsprydnad och evig hunger är hudkontakt med en blandning av just den beläggning av svavelrikt damm som "statyn" är glaserad med, i kombination med ädelmetaller vilka svavlet ögonblickligen reagerar med...

Det borde ta ungefär lagom lång tid från det att äventyrarna fullbordar demonens motgift tills det att den är helt vaken och redo att frossa i äventyrar-paté, för att äventyrarna ska hinna in i gravvalvet och börja rota i skatten, som för övrigt kan inehålla andra trevliga överraskningar av liknande moralisk karaktär, tex den otrevliga mantel som beskrevs i Grymkäfts fällor och som stjäl sin bärares ålder och skönhet...
(Patrice Lumumba)

* * * *

Tillbaka