s

Rumsfällor

Rumsfällor är elaka saker, veritabla avrättningsmaskiner runt om vilket koboldigt rollspel snurrar. De ska inte tas lätt på, för de knycklar, mosar och stympar grottgångsvandrare med mer grymhet och elakhet än någon annan fälla.

Rumsfällor drar alltid åt det bizarra hållet till. En subtil rumsfälla är en sällsynt rumsfälla - dessa fällor vill väldigt gärna tala om att de finns till de mest ouppmärksamma av äventyrare och överger därmed allt hopp om överraskning. Fällan i sig fortsätter gärna att vara outlöst, men som vi alla vet finns det minst en nyfiken äventyrare i varje grupp...

Djävulens horn är namnet som vi har valt på den här lilla otäckheten. Någonstans i en grotta hittar äventyrarna ett stenhorn med en inskription som kan utläsas som "Jag öppnar vägar". I en stor sal uppburen av vittrade stenpelare sitter en staty av en kung på en tron. Bredvid honom finns en staty av en speleman som ser ut att en gång ha hållit något i handen. Om äventyrarna sätter hornet i handen på honom så  för statyn hornet till munnen och blåser en hög ton. Men istället för att det öppnas en hemlig dörr (som äventyrarna förhoppningsvis tror) rasar salen in av det starka ljudet...

Skulle man nu överleva raset så kan man komma upp till våningen ovanför genom hålet i taket.
(Wilmer)
 

* * * *  
Magnet-fällan är en fälla som bäst placeras i stora rum med få ställen att ta skydd under. I rummet med magnetfällan ligger massor av dolkar, knivar, yxor och svärd (gamla och trubbiga). I taket på rummet sitter en ENORMT stark magnet. När äventyrarna kliver in i rummet slås den på och alla deras järnföremål  sugs upp i taket. Om någon stackare bär rustning fastnar han också i taket. Sedan slås magneten av och samtliga järnföremål regnar ner över äventyrarna.

Är man på ondskefullt humör så kan man alltid skicka in något monster medan fullt bepansrade äventyrare sitter som klistrade...
(Wilmer)
 

* * *  
Äventyrarfondue är ännu ett exempel på vad Fredrik Åkessons onda hjärna kan komma på. Det är ett cirkelrunt rum med fyra meter upp till tak och en ventil mitt i taket. När äventyrarna kommer in i rummet låses dörrarna och rummet fylls sakta med mycket varm olja. Enda sättet att komma undan är att stänga av ventilen i taket, men den sitter som sagt var fyra meter upp. Det är lite (läs: mycket) krångligt att ta sig dit upp, emedan det inte finns några stegar eller andra saker man kan klättra på förutom andra äventyrare, och de flesta äventyrare lär göra allt för att inte stå i nedersta våningen av en mänsklig pyramid. Om äventyrarna inte snabbt kommer överens om vem som ska stå underst så lär de bli en delikat fondue för tunnelkomplexets invånare...
(Fredrik Åkesson)
 
* * * * *  
Frågvisa äventyrare bör man göra processen ganska lång och utdragen med. Gåtgissarens grav gör just detta. Man tager ett åttkantigt rum, med en dörr på varje vägg och en stenpiedestal i mitten. På piedestalen finns en bronsplatta med en kryptisk instruktion. Dörrarna (utom den man kommer in igenom) är alla målade i olika färger och/eller har någon form av stiliserad bild på sig. Bakom varje dörr döljer sig en fälla med någon form av anknytning till det som finns på dörren. Fällorna är kanske inte jättedödliga var för sig, men den dumskalle som försöker öppna alla 7 bör det definitivt vara godnatt för. Är man snäll får gåtans svar vara "försiktighet", "återvändsgränd" eller "Dödens portar". Är man elak finns den dödligaste fällan bakom den dörr som motsvarar "rätt svar".
(Martin Olsson)
 
* * *
Svarta idéer kan man lugnt säga att Daniel Roupe har. Hans fälla består av ett rum målat i en övergothad nekromantikers favoritfärg (svart) av nämnda nekromantikers favorithusdjur - hans tama skelett. Eftersom nekromantiken är en praktiskt lagd man med smak (nåja) har han insett att komönstrade skelett (vita med svarta fläckar) inte är vackert, så han passade på att måla skeletten svarta. Medan han ändå var igång lät han dem stå kvar i rummet med varsitt svartmålat armborst längst in vid väggen.

Nyttan av detta förstår man genast när man inser hur bra svarta skelett syns mot en svart bakgrund i fackelsken. Så när en kasse äventyrare kliver in i rummet lär de inte se armborstskyttarna som förvandlar dem till igelkottar.

En elak källarmästare förgiftar skäktorna och lägger till en dödskalle på dödligheten.
(Daniel Roupé)
 

* * * *
Rör dig inte är en variant av "pressning och tvättning" nedan. Utlösningen sitter inte i dörrarna utan i en platta i golvet. Kliver man på plattan aktiveras fällan men den utlöses inte. Självklart hör äventyrarna det. Det roliga är att om äventyraren som står på plattan kliver av faller taket ner och alla i rummet dör. Genom att placera x antal tunga föremål på plattan kan äventyrarna fly. Vad de inte vet är att om de hade stått kvar på plattan i en halvtimme så skulle fällan deaktiveras och äventyrarna kunna gå ut ur rummet med livet i behåll.
 
* * * *
Besegrad "Rör dig inte" är samma fälla som ovan men något senare, avsedd för äventyrsgrupp nr 2. Det här är ett av de få fall där samma fälla kan tillföra något nytt även efter att den har använts...

Äventyrarna kommer in i ett rum och märker direkt att något är fel. På golvet finns en platta som är överlastad med diverse saker motsvarande en äventyrartyngd. Om de plockar bort sakerna så händer inget, ty fällan äro deaktiverad. Nu har fällan helt plötsligt blivit en rör-dig-inte-fälla. Gruppen kommer onekligen undersöka plattan och då sitter de där, antingen i en halvtimme eller tills kompisarna offrat rustningen.
 

* * * *
Dansa, ömfoting! är speciell. Den består av ett cirkelrunt rum med grovhugget kullerstensgolv. I mitten av rummet finns en stängd, pråligt utsmyckad kista med en liten vev. Kistans lock går varken att öppna eller bända upp. Den enda lösningen tycks vara att veva på kistans arm. När man vevat ett antal varv börjar en liten speldosa att klinka. Samtidigt hörs ett svagt klick, och spelarna inser att kullerstenarna börjar sjunka nedåt. Är de så dumma att de står kvar kommer de att mosas mot taket, eftersom kullerstenarna egentligen är de synliga topparna på ett stort antal stenpelare. Dessa hålls endast på plats av små hakar. Om man trycker ned "kullerstenarna" tillräckligt långt (en tum eller så) skjuter de upp ur golvet och gör tämligen omgående mos av allt som står ivägen. Det enda sättet att överleva är alltså att hoppa från en fot till en annan tills dess att musiken är över, eller begagna någon lämplig besvärjelse.
(Björn Paulsen)
 
* * * *
Hej hopp! är en trevlig rumsfälla som av någon anledning letat sig ur Martin Svenssons sinne. Återigen är det en lagom subtil skapelse, som faktiskt lika gärna kan placeras i en korridor.

Ingången in i rummet är ett par meter över marknivå. Det är ingen farlig höjd, så det enklaste sättet att ta sig in i rummet är helt enkelt att hoppa ner. Problemet är att golvet bara är en illusion, så resten av äventyrargruppen lär förvånat åse hur den hoppande äventyraren försvinner rakt genom golvet mot ett okänt öde. Efter ett lagom långt fall (så långt att äventyraren förmodligen bryter benen och inte kan klättra upp igen) landar han hos ett stort och hungrigt monster. Äventyrarna som är kvar där uppe hör först den förvånade äventyrarens skrik när han faller, följt av hans panikslagna skrik när monstret börjar tugga på honom. Sedan är det upp till deras fantasi att lista ut vad som händer där nere i gropen, eftersom illusionen är i vägen och gör så att man inte ser vad som händer där nere...

De försiktiga äventyrarna som klättrar ner med rep bör upptäcka golvets non-existenta natur, men övriga som tänker efter efter lär få sig en tankeställare och kanske ta det lite lugnare i framtiden...
(Martin Svensson)
 

* * *
Pressning och tvättning placeras lämpligen i ett rum. Taket, en stor massiv stenplatta, är egentligen upphängt ovanför äventyrarna, vilket inte syns underifrån. Det finns två dörrar in i rummet. Om båda dörrarna öppnas, en efter den andra (de behöver inte stängas), släpps taket ner och mosar eventuella äventyrare i rummet. Samtidigt öppnas också en ventil som fyller en motvikt med vatten som sent om sider drar upp taket till dess ursprungsplats igen. När taket hakas fast på sin plats släpps vattnet ut ur motvikten, tvärs igenom rummet och sköljer ut resterna av äventyrarna. Ett av de få sätten att undgå denna fälla är att gå in i rummet och sedan ta en kort rast innan man öppnar nästa dörr.
(Martin Svensson)
 
* * * * *
snabbast
Manneken Pis eldvatten är en rumsfälla bestående av en lagom stor staty föreställande en naken karl i en ställning som tydligt illustrerar att han håller på att "lägga en stråle" (eller "klappa ödlan", "säga hej till en kompis" eller vilken förskönande omskrivning man nu vill använda). Framför statyn står en kista och en praktisk fackelhållare så att äventyrare kan ställa ifrån sig sin fackla medan de fipplar med fällan.

Vad äventyrarna inte vet är att statyn är ihålig och fylld med lättantändlig olja. Den är också försedd med en ventil i petter-nicklas som öppnas om någon öppnar kistan. Om en äventyrare sätter facklan i fackelhållaren och öppnar kistan så går strålen rakt ner på äventyraren rätt igenom facklans låga, vilket resulterar i att även äventyraren tänds som en fackla. Skulle nu äventyraren ha sådan tur (eller paranoja) att han inte sätter facklan i fackelhållaren så blir han ändå dränkt i olja när han försöker öppna kistan och det finns gott om möjlighet att uttrycka lätt pyromani senare i komplexet...
(Stefan Grundin)
 

* * *
Martin Svensson är en härligt elak varelse men också väldigt kroppsmedveten. Hans fälla idealvikten tyder på hans sadistiska skaparglädje. Fällan består av ett till synes vanligt rum med lite kringströdda saker i, till exempel skelettben, gammal äventyrarutrustning och allehanda ruttna kläder. Det har inga dörrar, men det finns två dörröppningar, en på varje sida i rummet.

Rummet är en väl avvägd konstruktion i en hävstång med motvikt. Det krävs bara tvåhundra kilo (två välutrustade äventyrare eller tre outrustade äventyrare) för att balansen ska rubbas och rummet rasa ner två meter. Därigenom blockeras utgången. Ett par vikter vippar också till rätt läge för att göra så att det krävs mindre än etthundra kilos extravikt istället för tvåhundra för att återställa rummets läge. Det enda sättet att komma ut är att minska på viktbelastningen på rummet till under etthundra kilo - så väl avvägd är balansen. En levitationsbesvärjelse eller en rejäl bantningskur är det enda sättet att lyckas göra detta på.

Oroa dig inte. Rummet kommer att gå tillbaka till sitt normala läge förr eller senare. Ett normalt fullvuxet skelett väger trots allt vara omkring nio kilo, när all onödig underhudsfett (och muskler, och annan vävnad...) ruttnat bort, och det är väl idealvikten för en äventyrare om man får tro elaka nekromantiker...
(Martin Svensson)
 

* * * *
Ett glas till har en ljuvligt enkel idé. Tänk er det törstiga gänget äventyrare som upptäcker denna skatt: ett källarvalv med en ansenlig samling tunnor, gärna öl- eller vintunnor. Tunnorna utstrålar en viss magisk energi, men av en definitivt positiv natur. Tunnorna tillverkades en gång i tiden åt ett gäng törstiga dvärgar vars enda glädjeämnen bestod av öl. Denna välvilliga magi har sedan utnyttjats av andra varelser för att skapa en väldans otrevlig fälla. Öltappen går helt enkelt inte att stänga. Det verkar inte finnas någon botten på tunnan, som öser på för fullt. Ut ur tunnan rinner stop efter stop av öl och fyller sakta rummet, vilket i sig inte hade varit något problem. Men samtidigt som tappen på första öltunnan öppnas hörs ett klickade ljud när källardörren går i lås. Spelarna har nu god tid på sig att dricka sig otörstiga, och sedan inse att sprit bara är nyttigt i viss mängd.
(Martin "Azrael" Hansson)
 
* * * * *
Tomt rum är en riktig elaking. Den består av ett tomt rum med en stadig ekdörr. Och här menar vi ett tomt rum. Det är verkligen vakuum i det. Så fort man trycker ner handtaget slungas dörren in och alla som står för nära dörren sugs in i rummet. Alla som sett en flygplansolycka på film vet vilket sug det blir när det går hål på flygplans kroppen.

Äventyrarnas enda chans att klara sig är om någon är mycket stor och mycket stark, egenskaper som resar och barbarer kan tänkas inneha. I så fall kan de stå emot trycket i dörröppningen tills rummet är luftfyllt och suget avtar. När rummet är fyllt med luft kan dörren slå igen på grund av den fjäder som sitter på baksidan och låses med en tapp så den inte går upp när luften pumpas ut ur rummet igen. De personer som sögs in i rummet får nu grava andningsproblem, dels för att det inte finns någon luft att andas och dels för att lungorna lär sugas ut ur dem.
(Johan Sandström)
 

* * * * *
Åskledaren kan lika lätt placeras i en korridor som i ett rum. Fällan består av två metallplattor, en i taket och en i golvet, och isolerande väggar däremellan. Det luktar vagt av ozon i närheten.

Lukten beror på att det är ett starkt elektriskt fält mellan plattorna. Skulle något, till exempel en äventyrare, vara i kontakt med den jordade golvplattan och sticka upp ungefär en meter eller så över golvet är risken mycket stor för ett maffigt elektriskt överslag. ZAP!
(Krister Sundelin)
 

* * *
Den omvända falluckan är en mycket extraoordinär rumsfälla. Den består av ett litet rum med väldigt högt i tak, närmare en tio meter. För att komma in i rummet passerar man två dörrar åtskilda av ett par meter korridor. När äventyrarna passerar första dörren hör de ett brak som om någon tömde soporna i rummet framför dem. Förhoppningsvis fortsätter de...

Fällan deaktiverades i själva verket i samma ögonblick som dörrhandtaget vreds om, och är redo att åter slå till inom några sekunder: I rummet råder nämligen tack vare en mäktig besvärjelse omvänd gravitation, så att det som normalt är taket är golvet och vice versa... när fällan deaktiveras i och med att någon vrider om dörrhandtaget vänds detta förhållande åter till det normala i ett par sekunder (och det var detta som orsakade braket som hördes), men detta varar som sagt inte länge, och lagom till att hela gruppen har stigit in i rummet ser de ett blixtrande ljus som av olycksbådande magi som träder i kraft och finner sig plötsligt ståendes i ett väldigt högt tak...
(Patrice Lumumba)

* *

Tillbaka