pe2.gif (2431 bytes)

Dem Rulez

Att Göra Något

I de flesta fall behöver man inte använda regler för att avgöra vad som händer när man gör något. Man behöver inte konsultera en regelbok för att se om ens äventyrare lyckas klä av sig, äta gröt eller öppna en olåst dörr. Det är en helt annan situation om det inte är givet vad som händer och det är det reglerna är till för.

Vendisti är jagad av ett antal slemproppar inne på ett värdshus. Eftersom Vendisti tycker att slempropparna är för många så försöker hon komma undan istället, och det har inte blivit bättre än att Vendisti jagats upp på övervåningen. Enda vägen ut från värdshuset för Vendisti just nu är ut genom ett fönster, varefter hon antingen kan ramla ner eller gå balansgång på ett rep till ett annat hustak. Källarmästaren bedömer att Vendisti inte kan använda sina vingar eftersom det inte finns utrymme att flaxa eller ta sats. Alltså väljer Vendisti att gå balansgång, och eftersom det är en ganska knepig situation blir spelaren tvungen att slå.

Hur Man Slår

Att slå är nästan för enkelt. Ett slag utgörs av summan av en egenskap och ett tärningsslag med en eller flera tärningar. Ju högre denna summa blir desto bättre.

Ofta säger man någonting i stil med "en tärning för Balans", eller "två tärningar för Klättra" eller något i den stilen. Det innebär att man ska slå det antal tärningar som anges, summera ihop dessa och därefter lägga till den egenskap som anges.

"Jag trippar snabbt över på repet över till andra sidan" säger Vendistis spelare, "med vingarna utsträckta så mycket det går för att hålla balansen lite lättare."
"Jahapp, det blir två tärningar för Balans" svarar källarmästaren.
Spelaren slår två tärningar. Dessa utfaller på tre respektive fem, summa åtta.

Antalet tärningar man slår beror på hur man beskriver vad man gör. Att bara kort beskriva vad man gör, till exempel med "jag dyrkar upp dörren" eller "jag hugger", ger bara en tärning. Däremot kan man få lite extra tärningar om man beskriver hur man gör i detalj:

"Jag dyrkar upp dörren" ­ endast en tärning.

"Jag plockar fram dyrkarna ur stöveln, går ner på knä och börjar dyrka upp dörren" ­ två tärningar.

"'Dörren är låst. Nån som är bra på att dyrka upp lås?'"
"'Nä.'"
"'Inte min avdelning.'"
"Jag tittar bara bort."
"'Suck. Då får väl jag göra det då...som vanligt! Varihela hade jag dyrkarna nu då... Ah!' Jag plockar fram dyrkarna, går ner på knä och börjar pilla." ­ tre tärningar.

Exakt hur många extra tärningar man får är alltid upp till källarmästaren. Man bör aldrig ge mer än tre tärningar, men tärningarna bör alltid förtjänas. De ska aldrig delas ut gratis.

I strid gäller en speciell regel. Förutom att man får en massa tärningar för att man beskriver vad man gör så får faktiskt motståndaren lika många tärningar när man avgör turordningen. Mer om detta står i kapitlet "Gladvåld".

Tillbaka till balansgången ovan. Vendisti har +14 i Balans, och slaget med de två tärningarna utföll med en summa på åtta. Åtta plus fjorton är tjugotvå, vilket är riktigt hyfsat.

Källarmästarfigurer

Källarmästaren ska inte bli tvungen att betygsätta sina egna beskrivningar, och det blir inte bra om spelarna betygsätter källarmästaren. Därför slipper källarmästaren undan lite lättare. Istället för att beskrivningen betygsätts med en, två eller tre tärningar gör man så här:

Källarmästaren ska slå en tärning för statister, sådana som bara finns i bakgrunden och som är tämligen oväsentliga. Typiska statister är vanliga soldater, vanligt folk och i största allmänhet alla de personer som källarmästaren sällan eller aldrig plockar fram nuffror på.

Källarmästaren slår två tärningar för biroller, det vill säga sådana personer som är såpass viktiga att de faktiskt är nedtecknade i förväg. Typiska biroller är äventyrarnas viktigare källarmästarstyrda kompisar, slemproppens närmaste underhuggare och andra personer som källarmästaren har nuffror på.

Källarmästaren ska slå tre tärningar för antagonisterna, de Stora Skurkarna och äventyrarnas viktigaste motståndare.

Ont, Klädpoäng och Sämre

Det finns tre saker som kan göra ens resultat lägre (det vill säga sämre), och det är Ont, Sämre och Klädpoäng. Sämre är något man får om man gör något riktigt dåligt. Exakt hur man får Sämre och blir av med det beskrivs i kapitlet "Bättre och Sämre", men just nu kan man nöja sig med att om man har Sämre så ska man dra av antalet Sämre från alla slag.

Klädpoäng är något som man får för att man har kläder (och annat) på sig, och representerar hur mycket kläder hindrar en. Hur man beräknar Klädpoängen beskrivs i kapitlet "Kläder och Bös". För tillfället kan man nöja sig med att om källarmästaren bedömer att ens Klädpoäng hindrar uppgiften som man sysslar med så drar man av Klädpoängen från slaget.

Ont får man om man får Stryk (se kapitlet "Gladvåld"). Har man ont så hindras man i det man gör, och får därför dra av mängden Ont från alla slag man gör. Undantaget är Stryktålighet, där man inte drar av Ont. Fylla och Bakfylla fungerar på samma sätt.

Vare sig Sämre eller Klädpoäng är realistiska ur simuleringssynpunkt, men det är ball, så varför klaga?

Vendisti har inte fått Ont än och hon har inga Sämre och fyra Klädpoäng. Resultatet ovan minskar därför med 4 till 18 och slaget blir lite sämre.

Motstånd

Det som avgör om slaget lyckas eller inte är Motståndet på slaget. Motståndet är antingen ett slag eller ett värde som varierar med svårigheten.

Typiska svårigheter kan avläsas i tabellen nedan.

Motstånd Svårighet
5 Löjligt enkelt: "Det där kan till och med min lillasyrra klara"
10 Lätt: "Skitlätt! Kolla in nu, va!"
15 Normalt: "Det här gör min farsa hur lätt som helst"
20 Knepigt: "Jajadå, jag får väl göra't"
25 Svårt: "Det där går ALDRIG!!!"
35 Löjligt svårt: "Det där skulle inte ens min farsa klara."

Man avgör vad som händer genom att jämföra resultatet med motståndet. Om resultatet är större än motståndet lyckas försöket, och om det är mindre än motståndet misslyckas försöket. Är det lika och en person är en äventyrare så lyckas äventyraren.

Observera att misslyckande inte innebär att det värsta händer. Det värsta händer bara vid missflyt (se nedan). Om ett slag misslyckas uppnår han inte det önskade resultatet.

Källarmästaren bedömde balansakten som en Knepig handling. Svårigheten är alltså 20, och eftersom Vendisti fick ett resultat på 16 så gick det åt pipsvängen.
"Det där går inget vidare" säger källarmästaren. "Om du fortsätter ut från fönstret så kommer du att falla."
"Ämlans!" säger Vendistis spelare. "Då går jag väl tillbaka och letar upp en annan flyktväg."

Man kan också hamna i en situation där två äventyrare försöker motverka varandra, till exempel om en person försöker spåra en annan som inte vill bli förföljd, eller om två personer bryter arm. I så fall slår man ett motsatt slag. Den enes motstånd blir då den andres slag. I övrigt gäller samma regler som ovan. Den stora skillnaden kommer om båda personerna slår lika. Om den ena är en äventyrare och den andre inte är det så lyckas äventyraren. I alla andra fall slår man om.

Dolda Slag och Synande

När en spelare slår för en färdighet kan han alltid, närhelst han önskar, slå ett slag dolt. Han gömmer då slaget, räknar ihop det och säger sedan om det lyckas eller inte. Ingen annan behöver se slaget. Om spelaren inte får höra en svårighet eller om det är ett motsatt slag kan spelaren till och med ljuga ihop ett resultat.

Spelare kan syna varandra. Observera att källarmästaren inte kan syna någon ­ det är enbart spelare som kan syna varandra. När man synar en annan spelare säger man helt enkelt att man synar honom, varpå den spelare som slog ett dolt slag måste visa vad han egentligen slog.

Det finns två möjliga resultat om en spelare synas, nämligen:

Som "bluff" räknas att spelaren inte skulle ha lyckats om han inte hade förvrängt resultatet. Om en spelare säger att han slog 23 när han bara slog 17, men egentligen bara behövde 10, då är det ingen bluff i och med att han skulle ha lyckats även om han inte förvrängde resultatet. Om han däremot slog 14 men säger att han slog 26 och egentligen behövde 20, då är det en bluff.

Om en spelare bluffar och blir synad så misslyckas handlingen så kapitalt som det bara går. Oavsett om han egentligen lyckades eller inte har inte med saken att göra ­ spelaren har bluffat. Dessutom är väl knappast någon spelare så puckad att han bluffar och säger att han misslyckades när han egentligen lyckades? Resultatet kallas för missflyt, och vad som händer då förklaras nedan. Den synande spelaren får också omedelbart en Bättre.

Om spelaren inte bluffar och blir synad så lyckas handlingen enligt skolboken. återigen spelar det ingen roll om icke-bluffen är misslyckad eller inte ­ han har talat sanning. Resultatet kallas för flyt och även detta beskrivs nedan. Den synande spelaren får också omedelbart en Sämre.

Flyt och Missflyt

Flyt har man när man lyckas så bra som det bara går. Flyt inträffar när en icke-bluff blir synad. Resultatet av flyt är att det går bättre än vanligt. Man kan till exempel höja slaget med tio, vilket får effekter på till exempel skador.

Missflyt innebär att man har gjort århundradets tabbe. Man har dabbat sig något så in i bomben. Missflyt inträffar vid två tillfällen, när en bluff blir synad, samt när en eller flera tärningar ramlar av den yta på vilken man slår tärningarna och spelaren inte hinner fånga upp dem innan de slår i golvet. Slår man tärningar på golvet kan källarmästaren bedöma att missflyt inträffar när tärningar rullar in under soffan eller motsvarande möbel, i synnerhet om spelaren måste kräla omkring på golvet för att hitta sina tärningar igen. Missflyt kan även inträffa när tärningar försvinner ner mellan kuddarna i soffan, när någon spiller något över spelytan eller om någon blir tvärilsken och börjar kasta saker omkring sig. Känsliga spelare varnas således ­ det är fullt möjligt att få missflyt på grund av att man blev förbannad då man fick missflyt. Ett sådant dubbelt missflyt är inte att leka med.

Missflyt innebär att slaget minskas med 10. Dubbelt missflyt innebär naturligtvis att slaget minskas med dubbelt så mycket, det vill säga 20.



© Håkan Ackegård

Gladvåld

Det har nämnts någonstans i början om två runtomkring-nuffror som kallas Stryk och Ont. Det har alltså blivit dags att förklara såväl Stryk som Ont, eller med andra ord, hur man simulerar gladvåld i Playelf.

Uppmärksamma spelare har förmodligen hittat tre egenskaper som är intressanta, nämligen Våld, Döda och Försvara Sig. Dessa egenskaper är nyckelegenskaper när det gäller våldsamheter i Playelf.

Rundan

För att få ordning på vad som händer delar vi nu in spelet i rundor. En runda definieras som den tidsperiod som är precis så lång att alla inblandade hinner göra sitt. Inga löjliga "fem sekunder" eller "tio sekunder" här inte ­ en runda är helt enkelt lagom länge.

Att Göra Något Del Två

Det första man ska avgöra när folk börjar slåss är vem som gör vad. Spelarna förklarar nu vad deras figurer ska göra. Varje äventyrare hinner göra ett lämpligt anfall under en runda, och det är upp till spelarna att beskriva hur de genomför sina respektive anfall.

Distinktionen mellan Våld och Döda är att Våld används alltid med knytnävar och i övrigt i situationer där man inte försöker dräpa sin motståndare så mycket, medan Döda mycket riktigt används för att, precis som det låter, döda motståndaren. Det är med utgångspunkt av spelarens beskrivning som källarmästaren väljer vilken av egenskaperna som används. Andra egenskaper kan också användas för att slåssas: Skjuta eller Kasta till exempel, och om en äventyrare får för sig att krama njurtalgen ur en någon så kan man även använda Stark.

Beskrivningen av anfallet ger också hur många tärningar som spelaren ska slå. Det intressanta är att samma antal tärningar ger också turordningen, det vill säga i vilken ordning saker och ting händer. Varje person som är inblandad i striden ska slå för turordning med lika många tärningar som motståndaren ska slå för anfallet. Den som slår först anfaller först.

Eftersom Vendisti inte kan lämna värdshuset blir hon till sist tvingad att dra sin japanska brödkniv, f'låt, katana, och slåss mot slemproppen. Slemproppen ifråga är en typisk dussinskurk som inte får slå med mer än en tärning för sina egenskaper.
"Jag spinner runt, sparkar till slemproppen i bröstkorgen med en hög spark och följer upp med svärdet!" beskriver spelaren och viftar med armarna.
"Schysst!" säger källarmästaren. "Ditt anfall blir tre tärningar för Döda, men vi tar turordningen först. Det är en dussinskurk, så slå du en tärning för turordningen."
Vendistis spelare slår en tärning och får fyra. källarmästaren slår tre tärningar och får två, fem och fyra, summa elva. Slemproppen vinner turordningen och gör något först.

Anfall och försvar

Anfall och försvar inträffar samtidigt. När en person anfaller blir målet för anfallet tvungen att försvara sig. Lämpligen används då egenskapen Försvara sig för detta. Anfallare och försvarare slår sina slag samtidigt. Om anfallaren slår mer än försvararen har anfallet gått in och träffat. Skulle anfallaren slå mindre än försvararen så har anfallet missat och försvararen lyckats försvara sig. Skulle anfallare och försvarare slå lika gäller vanliga regler mellan äventyrare och källarmästarpersoner ­ det är alltså ett motsatt slag.

"Jag slår undan slemproppens hand med foten innan jag planterar foten i hans bröstkorg" säger Vendistis spelare.
"Visst, två tärningar" säger källarmästaren.
Slemproppen försöker allvarligt döda Vendisti och använder alltså Döda. Slemproppen har +4 i Döda och slår sin anfallstärning. Tärningen utfaller på sex. Vendistis spelare har +11 på Försvara sig och de två tärningarna utfaller på fyra och ett. Summan är alltså sexton (säger spelaren som slår slaget dolt och "glömmer" att räkna in Klädpoängen) och Vendisti lyckas försvara sig med bravur.
Så var det dags för Vendisti att ge igen. Spelaren slår sina tre tärningar för anfallet och lägger till Döda (för det är vad Vendisti försöker göra). Anfallsslaget blir hela 18 (återigen "glömde" spelaren att räkna in Klädpoängen, men ingen synar honom), och slemproppen kan inte prestera mer än 7.

Sköldar och Försvar

Vill man kan man låta bli att anfalla och enbart försvara sig. I så fall får man +2 på alla försvarsslag man gör. Använder man en sköld för försvar får man +2 på alla försvar. Man kan kombinera dessa båda, så att man dels använder en sköld och dels enbart försvarar sig; man får då +4 på försvaret.

Stryk och Ont

Om anfallaren lyckas med sitt anfall är det dags att beräkna hur mycket Stryk anfallaren ger. Detta beräknas genom att man tar anfallarens slag, minus försvararens slag, plus vapnets värde på Stryk, minus försvararens värde på Skydd. Summan är mängden Stryk som anfallaren ger försvararen. Mängden Stryk läggs därefter till försvararens Ont. Mängden Ont ökar hela tiden. Får man fyra Stryk från ett anfall och två från ett andra anfall så har man alltså totalt sex Ont. Förhållandet är alltså att man ger Stryk och får Ont.

Stryktålighetsslaget

Hela proceduren med att få Ont avslutas med ett slag för Stryktålighet. Ett sådant slag slås så fort man har fått Ont. Motståndet är lika med den mängd Ont äventyraren har. Om slaget lyckas så är allt väl, men om det misslyckas så däckar äventyraren.

Det är nu som skillnaden mellan Döda och Våld kommer in. En person som däckas på grund av ett anfall med egenskapen Våld vaknar till så småningom, medan en person som däckas på grund av ett anfall med egenskapen Döda kommer att avlida förr eller senare om han inte får läkarvård.

När Vendisti sopar till med sina 18 och vakten bara försvarar sig med magra 7 så ligger vakten lite pyrt till. Han har ett läderharnesk med Skydd 4 och Vendistis japanska brödkniv gör +5 i Stryk. Vendisti ger därmed 18+5-7-4=12 Stryk, och slemproppen får 12 Ont. Källarmästaren slår nu ett stryktålighetsslag för sin slempropp. Med en tärning och +5 i Tåla Stryk går det inte så bra, och med tanke på att Vendisti anföll med egenskapen Döda så är det "hasta la vista, liksom" för slemproppen.

Att bli frisk

Man får minska mängden Ont med ett vid följande tillfällen:

Fylleslag

Fylleslag fungerar precis som vanligt gladvåld, med några få skillnader.

Vapen

Stryk Omfattar
Knytnävar 0 de flesta former av improviserat våld
Spark +1 många andra former av improviserat våld
Klubba +2 batonger, blydagg
Stor klubba +3 påkar, jo-käppar
Trästav +4 den klassiska sexfots trästaven
Kniv +2 dolk, stilett, tanto, höglandsdolk
Stor kniv +3 machete, rambokniv
Litet svärd +4 kortsvärd, wakizashi, ninjato
Normalstort svärd +5 bredsvärd, långsvärd, katana, värja, scimitar, huggare
Stort svärd +6 slagsvärd
Förbaskat stort svärd +8 tvåhandssvärd, no-dachi, claymore
Yxa +5 vedyxa, stridsyxa
Stor yxa +9 tveeggad yxa, dvärgayxa
Dängvapen +5 stridsklubba, korpnäbb, hjälmkrossare
Stort dängvapen +7 stridshammare, stridsslaga, stridsgissel
Spjut +4 kastspjut, jaktspjut, långspjut, kortspjut
Pålvapen +5 naginata, hillebard, partisan m.m.
Liten pilbåge +4 kortbåge, barbarbåge
Liten elak pilbåge +5 mongolisk båge, turkisk båge
Stor pilbåge +6 långbåge
Stor elak pilbåge +7 japansk långbåge, alvisk båge
Litet armborst +6 repeterarmborst, vanliga handspända armborst, dubbelarmborst (kan skjuta två pilar)
Stort armborst +8 tungt armborst
Förjävla stort armborst +10 spjutkastare, arbalest

Rustningar

Skydd Klädespoäng
Läderharnesk +4 4
Fjällpansar +6 6
Lång brynjeskjorta +8 8
Kort brynjeskjorta +6 6
Kortkort brynjeskjorta +4 4
Plåtrustning +12 12

Alkoholischar

Alkohol
En Stor Stark 2
En Liten Jävel 4
En Flaska Rött 6
En Flaska Whisky 10


© Håkan Ackegård

Trolldom

Trolldom är ett näst intill obligatoriskt inslag i alla fantasyhistorier. Så även Playelf. Det här kapitlet innehåller allt som behövs för att göra en trollkunnig äventyrare.

Att göra en trollkunnig äventyrare

En trollkarl eller häxa görs precis som alla andra äventyrare. Den enda skillnaden är att en trollkunnig äventyrare har fyra särskilda egenskaper som bara trollkunniga äventyrare få ha, samt att man även får plocka trollformler.

Trolldomsegenskaper

Det finns fyra särskilda egenskaper för trolldom, vilka alla står för ett visst mått av symbolik. Observera att när man slår för dem gäller fortfarande regeln om beskrivande. En spelare som bara säger "jag lägger en Sprak" förtjänar inte mer än en tärning, men om spelaren börjar vifta med armarna och oogla efter bästa förmåga, då är de maximala tre tärningarna inte långt borta.

Eld
Eldens element täcks av denna egenskap. Eld har med omvandling, rening, liv, förnyelse, befruktning, kraft och styrka, skydd, försvar, lidelse och offer att göra.
Luft
Luftens element täcks av denna egenskap. Den har med anden, universums livgivande andedräkt, att göra. Den förknippas ofta med rep, trådar och andra bindande ting. Vinden symboliserar ofta det opålitliga, förgängliga och undflyende.
Vatten
Vatten är källan till tillvarons möjligheter, källa och grav för allt i universum, och symbol för det osynliga, det odifferentierade och materiens första form. Vatten symboliserar också den Stora Modern och har samband med födelse, det kvinnliga och livets källa. Vatten är ljusets flytande motsvarighet, också den synliga världens fortlöpande flöde. Medvetslöshet, glömska, renande och återfödande förknippas med vatten.
Jord
Jorden representerar den Stora Modern, det kosmiska skötet, det närande och det beskyddande.

Trolldom och Klädespoäng

Det är allmänt känt att magi flödar genom världen. Alltså måste det också kunna hindras av något, annars skulle turbulensen som orsakar flödet inte kunna uppstå.

Naturligtvis är det Klädespoäng vi talar om. Kläderna hindrar nämligen inte enbart det livsviktiga viftandet, utan också flödet av magi in till och ut från kroppen. Därför dubblas Klädespoängen när man utför magi!

Krupp

En bieffekt med trolldom är att de magiska energierna som strömmar genom den trollkunnige inte är direkt naturliga. Som ett resultat av det så är det ganska vanligt att en trollkarl får spel ­ han blir helt enkelt felkopplad i hjärnkontoret.

Varje gång en trollkarl kastar en besvärjelse så får han Krupp. Mängden Krupp är lika med formelns nivå, och mängden Krupp ökar hela tiden, på samma sätt som Ont eller Fylla. Ju mer Krupp trollkarlen har dest galnare är han. Krupp går dock över ganska snabbt: efter tio minuter i spelet minskar Krupp med ett.

Till skillnad från Ont och Fylla så minskas inte den trollkunniges slag med mängden Krupp. Däremot så tänker trollkarlen mer och mer "fel" ju mer Krupp han har. Man ska fortfarande slå ett Stryktålighetsslag mot Krupp. Skulle man någon gång misslyckas med ett Kruppslag så går trollformeln man försökte genomföra käpprätt åt helvete! Det är nu upp till källarmästaren att komma på vad som händer, men det ska ha med trollformeln att göra, det ska fungera ungefär som planerat till en början för att därefter gå käpprätt åt fanders! Källarmästaren behöver nödvändigtvis inte vara snäll eller elak mot spelarens äventyrare, men han bör hitta på fåniga och humoristiska effekter.



© Håkan Ackegård

Formler

Formler är alltid länkade till en av de fyra trolldomsegenskaperna. För att lyckas med att kasta en formel måste man lyckas med ett slag för den trolldomsegenskap den är kopplad till. Svårigheten anges vid formeln.

Formler finns i flera olika nivåer. Varje formel kostar antingen fem bättre per nivå (om man skaffar dem under spelets gång) eller en tärning (om man skaffar formlerna från början). Man får bara ta en formel om man har minst ett i egenskapen som den är länkad till.

Om inte en formel är omedelbar (eldbollar och sprak, till exempel) så varar de tills dess att källarmästaren tycker att det är trist alternativt att det innebär en komisk effekt om formeln slutar. Vem har sagt att magi är pålitligt eller livet är lätt?

Allmänna formler, Nivå 1

Elementskydd (5)
Magikern kan gå klädd hur som helst i vilket väder som helst utan att behöva frysa, svettas eller bli våt.

Eldformler, Nivå 1

Eldfinger (5)
Magikern kan sätta eld på något som han rör vid med sitt finger. Det måste vara ett någotsånär brännbart material.
Sprak (5)
Magikern kan skicka ut blå blixtar från fingertopparna mot sitt offer. Blixtarna ger målet ett (1) Stryk.

Eldformler, Nivå 2

Eldboll (10)
Den trollkunnige kan kasta en eldboll som ger två (2) poäng Stryk.
Ljus (10)
Trollkarlen kan få något spetsigt, till exempel sin hand, att bli självlysande med ett sken som motsvarar som en fackla. Det lyser i sex timmar.
Tända (10)
Trollkarlen kan tända en eld på avstånd. Han måste dock kunna se det som han vill sätta eld på. Det måste också vara någotsånär brännbart.

Eldformler, Nivå 3

Förinta (15)
Trollkarlen kan fullständigt förinta ett föremål som han nuddar med sina bara händer. Föremålet får inte vara levande.

Jordformler, Nivå 1

Mus (5)
Trollkarlen kan frammana en mus i valfri naturlig färg ur vilken behållare som helst, som till exempel en ärm, en ficka eller en hatt.

Jordformler, Nivå 2

Kanin (10)
Den trollkunnige kan plocka fram en kanin i valfri naturlig färg ur vilken behållare som helst. Kaninen går att äta.

Jordformler, Nivå 3

Orm (15)
Trollkarlen kan plocka fram en giftig orm ur vilken behållare som helst. Ormen ger 3 Stryk om den lyckas bita någon.
Snår (15)
Trollkarlen kan få ett snår att växa upp på någon sekund och snärja in ett offer. Man behöver hjälp utifrån för att ta sig loss, eller lyckas med ett slag för Våld med svårighet Knepigt.

Luftformler, Nivå 1

Öppna (5)
Trollkarlen kan öppna vilken dörr, fönster eller låda som han kan se, oavsett avstånd. Det som ska öppnas får inte vara låst.
Stäng (5)
Trollkarlen kan stänga vilken dörr, fönster eller låda som han kan se, oavsett avstånd. Det som stängs blir inte låst.

Luftformler, Nivå 2

Låsa (10)
Magikern kan låsa ett valfritt lås.
Låsa upp (15)
Magikern kan låsa upp ett valfritt lås.
Sväva (10)
Trollkarlen kan få sig att sväva. Han driver framåt med maklig hastighet (lika fort som när man går) och på högst två meters höjd.

Luftformler, Nivå 3

Lokal Väderkontroll (10)
Magikern kan styra vädret inom en 20 meters radie. Han kan få det precis hur han vill, oavsett hur vädret är i övrigt.
Flyga (15)
Magikern kan få sig att flyga upp till hundra meters höjd och lika snabbt som en häst galloperar.

Vattenformler, Nivå 1

Klunk (5)
Trollkarlen skapar en klunk vatten i valfritt kärl.

Vattenformler, Nivå 3

Is (10)
Magikern kan innesluta ett mål i is. Detta ger tre poäng Stryk och offret kan inte ta sig loss om han inte lyckas med ett slag för Våld med svårighet Knepigt.
Liten Läka (15)
Magikern läker ett poäng Ont från målet, som nu mår mycket bättre.

Runtomkring-nuffror

Det finns en hel del runtomkring-nuffror som än så länge bara snuddats vid. Det är nu äntligen dags att förklara dem lite mer i detalj.

Tre av runtomkring-nuffrorna, nämligen Ont, Klädpoäng och Sämre, dras alltid av från ens tärningsslag. Det är väldigt populärt att "glömma" räkna in dem. Detta gör att en spelare kan sitta och räkna högt och till och med slå tärningsslaget öppet och ändå bluffa utan att någon märker det.

Ont

Som förklarats i kapitlet Gladvåld måste man alltid dra av mängden Ont man har fått från alla tärningsslag. Hur man får Ont... tja, om någon ger en Stryk så får man Ont. Detaljer finns i kapitlet Gladvåld.

Kläder och bös

Klädpoäng är en riktigt manschauvinistisk idé som sprang fram under ett av de tidiga samtalen om Playelf. De är en regelteknisk abstraktion av det faktum att kläder är i vägen samt att de måste vara väldigt bekostade för att vara riktigt imponerande. Därför har alla klädesplagg ett värde kallat Klädpoäng. Klädpoäng dras av från alla slag.

Plagg Klädpoäng
Enbart underkläder, baddräkt 0
Tunika 1
Munkkåpa 10
Åtsnörad munkkåpa 5
Höftskynke 1
Kilt 2
Trasiga kläder dela med två

Även rustningar har Klädpoäng. Hur många Klädpoäng man får av en rustning definieras under Gladvåld ovan. Den uppmärksamme lägger snart märke till att den bonus man får på grund av att man tål stryk faktiskt är lika hög som den negativa modifikation man får av Klädpoängen? Så vad är då meningen med rustning? Ingen - Playelf är ju ett manschauvinistiskt koboldrollspel. Inte ska man dölja kurvor och muskler under rustning, heller! Det finns ju i och för sig möjligheten att ljuga bort eller glömma bort att räkna in Klädpoängen - det är till och med ett ganska vanligt grepp.

Observera att det går att sy kläder så att de passar bättre. Detta förutsätter dock att kläderna beskrivs. Det räcker inte med att säga att man har välsydda kläder, utan man måste beskriva dem. Klädpoängen halveras då (avrunda halva uppåt) men priset dubblas. Vill man lägga ner extremt mycket pengar kan man multiplicera priset med 10 och klädpoängen räknas då som max 2. Även denna regel gäller med förutsättningen att kläderna beskrivs, men här är kravet betydligt högre. Båda reglerna gäller även rustningar.

Bättre och Sämre

Bättre och sämre delas ut hela tiden under spelmöten. De ackumuleras i två små grupper tills dess att de används. Bättre har ingen annan effekt än att man kan höja egenskaper och köpa formler för dem. Sämre är en av de tre runtomkring-nuffror som sänker tärningsslag - man ska alltså dra av Sämre från alla tärningsslag.

Bättre används för att skaffa nya egenskaper eller höja de som finns. Man höjer egenskaperna ett steg i taget, och det kostar lika många Bättre som nivån man vill ha. Ska man alltså höja Supa från 4 till 5 så kostar det alltså 5 poäng Bättre. Ska man skaffa sig en ny egenskap, till exempel Simma, så räknas det som att man höjer den nya egenskapen från 0 till 1, så det kostar alltså 1 poäng Bättre. Man kan även skaffa trollformler (om äventyraren är trollkunnig). Detta kostar 5 Bättre per formelnivå.

Sämre används för att köpa Nackdelar. Kostnaden för nackdelen står inom parentes. Vill man köpa en nackdel i en värre version än den man har så måste man betala fullpris för den - man kan inte bara köpa sig den värre versionen och betala mellanskillnaden.


Tillbaka