pe2.gif (2431 bytes)

Diverse resurser


Diverse Resurser

Det här kapitlet har lite diverse resurser till källarmästare och spelare (mest källarmästare) som inte har något bättre för sig.

Stridskonster

Regler för stridskonster är föredömligt simpla, och ger egentligen inte särskilt mycket stor regelmässig fördel.

Det fungerar som så här: varje stridskonst består av ett antal tekniker. De flesta tekniker svarar på ett antal andra tekniker, det vill säga kan användas enbart om motståndaren använder en speciell teknik. Stridskonster fungerar som en vanlig färdighet, utom att teknikerna kostar en Bättre styck.

Efter man har slagit turordningen och utväxlat några lämpliga förolämpningar så öppnar den som vann turordningen genom att välja en öppningsteknik och sen slå ett slag i kampsporten. Den som förlorar väljer ut en kontringsteknik och slår ett slag för kampsporten. Den som vinner lyckas med sin teknik och gör skada enligt reglerna.

Kan man välja sin teknik snabbt så får man tre tärningar i tekniken. Skulle källarmästaren tycka att det tar för lång tid kan han minska antalet tärningar till två efter en första varning, till en efter en andra varning och bedöma tveksamhet (det vill säga att man inget gör) efter tredje varningen. Källarmästaren bör ge spelaren åtminstone några sekunders betänketid.

Öppningstekniker:

Kontringstekniker:

Tranan: kan kontra

Hunden lyfter på benet: kan kontra

Basistens handflata: kan kontra

Dvärgar glömmer aldrig: kan kontra

Kometens svans: kan kontra

Specialtekniker:

Drakens taskiga minne: kan kontra

Skugglösa händer: kan kontra

(Björn Yllinenpää)

Tabeller

Det finns källarmästare som fullkomligt avgudar tabeller. Naturligtvis måste vi visa hänsyn även till dessa, varför vi härmed presenterar ett antal tabeller.

Trollkarlstabell: Slå två tärningar, summera och läs av på tabellen.
2 Trollkarlen vet inte vad han ska göra. Han ser förvirrad ut.
3 Trollkarlen skryter om hur ondskefull han är i en runda.
4 Trollkarlen kastar en Eldfinger och sätter eld på närmaste brännbara föremål.
5 Trollkarlen kastar en Sprak mot närmaste äventyrare.
6 Trollkarlen kastar en Mus.
7 Trollkarlen kastar en Sväva.
8 Trollkarlen kastar en Eldboll.
9 Trollkarlen kastar en Orm.
10 Källarmästaren tycker att alla besvärjelser upphör.
11 Trollkarlen kastar en Osynlighet på sig själv.
12 Trollkarlen skrattar elakt och kastar två besvärjelser den här rundan. Slå två gånger på tabellen och ignorera 12or.

 

Orchtabell: Slå två tärningar på tabellen.
2 Orcherna flyr i panik.
3 Orcherna svär mot äventyrarna och visar finger.
4 Orcherna omgrupperar hastigt ett rum bakåt.
5 Orcherna kastar ett ölkrus mot äventyrarna.
6 Orcherna ringer i alarmklockan.
7 En av orcherna anfaller modigt och ångrar sig.
8 Hälften av orcherna anfaller modigt. Övriga tittar beundrande på sina kamrater.
9 Alla orcher anfaller modigt.
10 Orcherna går bärsärk. Strunta i klädpoäng.
11 Orcherna tänker ut något listigt och gör ett bakhåll för äventyrarna i nästa rum eller korridor.
12 Orcherna får en adrenalin- eller demonkick och anfaller två gånger den här rundan. Det extra anfallet kommer sist.

 

Värdhustabell: Slå två tärningar, gärna av olika färg (grön och blå går bra). Låt den gröna vara tiotal och den blå ental. Läs av i tabellen
11 Ölen är slut.
12 En annan gäst muckar med en av äventyrarna.
13 En av äventyrarna hittar en kackerlacka i sin mat/dryck.
14 Det kommer in en bard och sjunger snuskiga visor.
15 En ur personalen spiller öl på en av äventyrarna.
16 Två andra gäster börjar slåss.
21 En ur personalen börjar flörta med en av äventyrarna.
22 En gammal skinntorr gubbe vill sälja en karta till äventyrarna.
23 Ett stort slagsmål bryter ut i värdshuset.
24 Lagens representant(er) stormar in, letar efter en tjuv.
25 En annan gäst flörtar med en av äventyrarna.

26

En vild Gorgonzola har kommit lös i köket.
31 Några andra gäster tafsar på personalen.
32 En annan gäst börjar gråta när han ser äventyrarna.
33 Ägaren vill bjuder äventyrarna på en öl.
34 Någon med ett barn kommer in och påstår att en av äventyrarna är far/mor till barnet. Innan någon hinner reagera lämnas barnet över och personen stormar ut och är försvunnen. Barnet är litet men kan gå och prata. Man kan även se att barnet är mycket likt äventyraren.
35 Äventyrarna ser att ett tärningsspel pågår i ett annat hörn av värdshuset
36 En av äventyrarna märker att han blivit bestulen (pengar, ett vapen, en mössa eller dylikt)
41 En full minotaur kommer i på värddshuset.
42 En annan gäst skrattar när han ser äventyrarna.
43 En armbrytartävling pågår i ett hörn.
44 Några vättar trakasserar en tomte som väntar på sin gröt.
45 Några andra gäster tänker sätt igång att supa ikapp.
46 En av äventyrarna ser en gäst smyga ner något i en annan gästs glas/mugg.
51 En sprättig alv, med en rustning stor som en mindre bil, kommer in och påstår att han är den bäste kämpen i landet.
52 Två andra gäster börjar slåss on en av äventyrarnas gunst.
53 Det finns ingen annan mat än gröt. 
54 Ägaren annordnar en korvätartävling, vinnaren får sin egen vikt i bratwurst.
55 En bard kommer in och sjunger sorgliga visor.
56 En annan gäst fäller förklenande omdömen om en av äventyrarna. Gästen och hans (antal äventyrare + 3) kompisar skrattar högt åt varje 'skämt'. Skämtaren är borgmästarens (el. motsv.) son.
61 Ett gäng vanliga orcher på plundringtåg kommer in för en fika.
62 En dvärg vaknar och upptäcker att hans skägg kletat fast i bordskivan.
63 Ett gäng stråtrövare kommer in och ska råna gästerna.
64 En knivkastartävling pågår i ett hörn.
65 En utblottad adelsman blir full och utmanar en av äventyrarna för en inbillad oförrät. Om Äventyraren vinner köper sig greven fri med sitt (nedgångna och slitna, visar det sig), slott.
66 En av äventyrarna liknar en ökänd brottsling och någon har kallat på lagens väktare.

(Mats Carlsson)

Vakttabell: Slå två tärningar, gärna av olika färg (röd och svart går bra). Låt den röda vara tiotal och den svarta ental. Läs av tabellen
11 Elden slocknar.
12 Äventyraren somnar.
13 Det regnar lite.
14 Något stort prasslar i buskarna, men det syns inget.
15 En uggla hoar i skogen.
16 En av äventyrarna drömmer en mardröm och vaknar skrikande.
21 En fladdermus flyger nära vakten och skrämmer skiten ur denne.
22 Ett vedträ exploderar.
23 Något litet prasslar i buskarna, men det syns inget.
24 En bunt orcher har upptäckt lägret och bestämmer sig för att anfalla.
25 En sömnig björn snubblar in i lägret och råkar trampa på en äventyrare.
26 Några skogsalver har hittat lägret och bestämmer sig för att skoja med äventyrarna.
31 Vakten blir kissnödig, akut.
32 Det hörs gråt från skogen. Om äventyrarna undersöker saken upptäcker de ett barn  (ork/minotaur/troll/något annat stort) som är vilse. Barnet är i femårsåldern.
33 En flock hungriga vargar smyger omkring lägret.
34 En tomte bestämmer sig för att jäklas med äventyrarna.
35 En grupp rövare bestämmer sig för att genomföra en fördelningspolitisk reform. De tänker med andra ord befria äventyrarna från deras ägodelar.
36 Äventyrarna har råkas slå läger på en gammal begravningsplats. Nu vaknar Zombisarna till och kryper upp ur jorden. Det är (antal äventyrare x 1,5) stycken statistzombisar.
41 En varulv smyger fram och sätter sin kalla, fuktiga nos i nacken på vakten, för att sedan gläfsande av skratt springa in i skogen igen.
42 En annan grupp äventyrare kommer fram till lägret och undrar om de får slå läger de med.
43 En handelskaravan passerar genom lägret.
44 Ett stort stim knott hittar lägret.
45 En vandrande bard kommer till lägret, kanske spelar/sjunger han en vaggvisa.
46 Något mellanstort prasslar i buskarna, men det syns inget.
51 Inget speciell händer.
52 Några vättar gör en fälla längre fram på vägen.
53 En vandrande munk kommer till lägret, han har avlagt tystnadslöfte. Han är emellertid en hävert på sharader.
54 Ett skogsrå försöker locka ut vakten i skogen, varför kan man ju undra :)
55 Myror kryper ner hos en äventyrare, den som råkat lägga sig i myrstacken.
56 Ett sändebud från äventyrarnas favorithuvudfiende kommer till lägerplatsen för att lämna över ett meddelande. Meddelandet är något retsamt och icke informativt (Till exempel: "Ni kan inte ta mig!")
61 Ett resande cirkussällskap kommer till lägerplatsen. De vill värva någon av äventyrarna.
62 En lönnmördare försöker eliminera en av äventyrarna.
63 Ett gäng värvare från armén hittar lägret, de bestämmer sig för att (tvångs)värva äventyrarna till armén.
64 Ett litet djur förirrar sig in i lägret, för att sedan snabbt fly.
65 Ett uppbåd på jakt efter en mördare kräver att få genomsöka lägret.
66 En av äventyrarna liknar en ökänd brottsling och någon har tipsat lagens väktare.

(Mats Carlsson))


Tillbaka