pe2.gif (2431 bytes)

Vi som gjorde't

Krister Sundelin misshandlade tangentbord. Ola Nilsson slängde fram idén.
Björn Hellqvist kunde inte låta bli. Daniella Carlsson spårade ur.
Johan Nordinge spånade. Mats Carlsson svämmade över. Nisse Murchardt hade
också åsikter. Rasmus Hansson slog ihjäl ninjor. Carl Johan Svensson glömde bort
drakarna. Håkan Ackegård klottrade.

Tillägnan: Till de som känner sig träffade

Socialstyrelsen varnar: Ett gott skratt förlänger livet


acke7.gif (12792 bytes)
© Håkan Ackegård

Det Där Mest Grundläggande

Vad är Playelf för slags rollspel? Det är en ganska bra fråga att besvara så här tidigt. Playelf är ett manschauvinistiskt koboldnostalgiskt fantasyrollspel. Det kom till på grund av Håkan Ackegårds och Åsa Hedenskogs kalender med samma namn. Kalendern, som numera är att betrakta som en raritet, fick två rollspelskonstruktörer att fundera på om man inte kunde göra ett rollspel på temat. Med utgångspunkt från Barbar, en prototyp för överheroiskt rollspel som bara gjordes i fem exemplar, skapades därefter Playelf.

Nu har Playelf funnits online i ungefär ett år. Problemet med Playelf är att det har blivit hysteriskt oseriöst. Det kändes därför naturligt att skriva om Playelf och framförallt dess spelvärld till uppföljaren, Playelf 2.

Det här kapitlet ska reda ut några absolut grundläggande saker. De som har varit med förr behöver bara läsa biten om Äventyrare och sedan kan de skippa resten av kapitlet fram till Nuffror, där det väsentliga står ­ övriga bör nog hänga kvar en stund till.

Håhåjaja...

Varenda rollspel har någonstans en liten kort introduktion till vad rollspel är. Så även detta, men den här kommer vara ämlans kort. Redo? Här kommer den:

Rollspel är en fritidsaktivitet.

Mycket mer än så finns det egentligen inte att säga om vad rollspel är. Däremot kan man skriva hela böcker om hur det går till, men det är en helt annan sak och det tänker vi sannerligen inte slösa bort elektroner på! Skulle det nu vara så att du inte har spelat rollspel tidigare så rekommenderar vi dig att leta upp antingen ett mer seriöst rollspel ­ dels får man en bättre bild av hobbyn och dels kommer man att uppskatta Playelf mer om man har spelat lite rollspel tidigare ­ eller leta upp någon som kan introducera dig till denna underbara hobby.

Åh, just det, blanda inte ihop bordsrollspel, liverollspel och datorrollspel. Det är tre helt olika saker, och Playelf faller mer under den första kategorin.

Äventyrare

Äventyraren är ett alter ego som spelarna låtsas vara. Det är äventyrarna som råkar ut för äventyr - därav namnet - och det är spelarna som talar om vad deras äventyrare gör. En typisk äventyrare i Playelf har nästan alltid ett fotomodellsutseende, det vill säga vältränad, smidig, smärt på gränsen till anorektiskt och med ett utseende som skulle kunna starta ett krig. I de fall där de är fula (oftast manliga äventyrare) så finns musklerna fortfarande där, fast nu kombinerat med en stark utstrålning.

Källarmästaren

En källarmästare är en person som hittar på vad som ska hända, tolkar reglerna och leder historien framåt. När spelarna bara behöver spela en äventyrare måste källarmästaren dessutom hålla reda på allt annat. Källarmästarens jobb liknar lite en regissör. Det är han som ska hålla reda på allt runt omkring, manuset, plotten, statister, biroller, specialeffekter och allt sånt där. Han ska också roa spelarna.

Det är en fördel om man redan nu bestämmer vem som ska vara källarmästare. Av någon outgrundlig tradition brukar källarmästaren oftast bli den som köper spelet, men det är inte alltid sant.

Tärningar

Så gott som alla rollspel har en slumpgenerator. Till och med det tärningslösa rollspelet "Amber" har en, men den är väl dold: den utgörs nämligen av spelarna. Det finns ingenting som är så oförutsägbart som en spelare. Detta gäller även Playelf, så för att hjälpa till lite och få spelet lite mer strukturerat så används paradoxalt nog en mer normal slumpgenerator.

I ett antal notervärda fall används kortlekar eller mynt som slumpgenerator, men majoriteten av alla rollspel använder dock tärningar i alla möjliga konstiga former, färger och slumptalsfördelningar.

I Playelf används också tärningar. Det som behövs är tre stycken helt vanliga sexsidiga tärningar, som förslagsvis inköpes, redan är ägda eller snos från något annat spel som du äger. Sno dock inte tärningarna från någon annan ­ dels blir han säkert sur på dig och dels är det olagligt. När tärningarna slås görs det som vanligt. Slår man en tärning läses den av som man brukar göra när man spelar ett lämpligt spel. Slår man två tärningar ska antalet prickar summeras, precis som när man spelar Monopol. Slår man tre tärningar gör man likadant, fast med tre tärningar. Till skillnad från Yatzy och liknande spel finns inga som helst specialregler för de fall där man slår lika eller andra särskilda tärningskombinationer. Summera bara ihop tärningarna, så duger det långt.

Nuffror

Liksom de flesta andra rollspel är Playelf uppbyggt av en samling variabler som har en regelmässig inverkan på spelet. Dessa variabler kan ha olika siffervärden. Variablerna kallas för massor med olika saker i olika rollspel, till exempel, egenskaper, attribut, färdigheter, skickligheter, skadevärde et cetera, beroende på rollspel och typ av värde. I Playelf kallas dessa värden kort och gott för nuffror.

Nuffror finns i en hel massa sorter. De som man verkligen behöver hålla koll på är svårigheter, egenskaper och runtomkring-nuffror.

Svårigheter är siffervärden som graderar hur svårt något är, hela vägen från aplätt till idiotsvårt. En typisk svårighet är Knepigt, som har siffervärdet 20. Exakt vilka svårigheter som finns och hur de används beskrivs i "Att Göra Något".

Egenskaper är siffervärden som beskriver hur bra en äventyrare är på något. De innehåller också namnet på de områden inom vilken äventyraren är bra. Som ett exempel på en egenskap kan vi ta Våld 7, vilket dels talar om att våld är området som äventyraren är bra inom, och att han är rätt hyfsat medelbra inom det.

Runtomkring-nuffror är alla andra nuffror som inte riktigt kan placeras i någon kategori. Här har vi nuffror som Bättre, Sämre, Klädpoäng, Stryk, Skydd och Ont, med flera. Exakt hur de fungerar förklaras där det är relevant, så håll utkik efter dem.

Den stora skillnaden mellan nuffrorna är att svårigheterna har källarmästaren exklusiv kontroll över, egenskaperna är spelarnas ansvar och runtomkring-nuffrorna styrs mer av reglerna i det här häftet än något annat.

Den stariliska världen

För urlänge sedan föddes den jorninxiska kontinenten. Namnet kommer från den kultur som sattes dit av gudarna, jorninxerna. Deras kultur blev mycket högt stående, såpass att resten såg på den med avsky och avund. Jorninxerna var väl bevandrade i matematik och astronomi och utforskade universums mysterier.

Bredvid den joninxiska kontinenten låg den kostriska kontinenten. Denna var en fattig och bar kontinent, med lite resurser värda namnet. De kostriska folken var nomadiska barbarfolk som aldrig fick chansen att nå upp till jorninxernas nivå.

Men någon gång vid det fjärde årtusendet vredgades gudarna av den jornixiska högmodet och deras magiska kunskaper. Med ett enormt hammarslag splittrade gudarna jättekontinenten i tusentals öar. Den forna jorninxiska kontinenten blev istället den arqandoriska övärlden eller bara Arqandoria. På qunhada, det största språket på Kostria, kallades händelsen för star-ili, eller "hammarslaget", och från detta ord har världen fått sitt namn.

Trots det enorma hammarslaget överlevde delar av den jorninxiska kulturen och formade en mycket rik handelskultur i den arqandoriska övärlden. Den har kommit att bli sagor och legender för de som lever på Kostria och som aldrig kan nå Arqandoria. Istället lever de på öppna slätter, i höga berg och djupa skogar på det nomadiska sätt som deras förfäder alltid har gjort.

Den stariliska världen är en värld där man riktigt känner svettlukten i dimmorna som omger dom forna ruinerna i den forna jorninxiska kulturan. Det är en värld där en man vill känna vinden i håret och se stäppernas öppna vidder. Det är en värld med fantastisk natur och fantastiska hjältedåd.


Tillbaka