Extraregler

Eftersom det alltid finns folk som vill ha lite mer regler så presenterar vi några här. Är det någon särskild regel som du vill se i Västmark så hör av dig - det är inte helt otroligt att den också dyker upp.

Rolltolkningshjälp
Samvetskval (GV)
Färdigheter
Erfarenhet 
Specialiseringar (V3)
Svårigheter vid motsatt slag (V3)
Strid
Modifikationer (V3)
Lathundar 
Råsopsregeln 
Skador
Boromirs regel 
Läkning (V2.12+, V3)
Blödning och blodförlust  
Långsamma skador (V3)
Köldskador och förfrysning (V3)

En del av dessa regler finns redan inbyggda i olika versioner av Västmark. De versioner av Västmark och moduler som har regeln står i så fall inom parentes efter länken till regeln, samt högst upp i regeln.

GV Geografica Vistfarthi
V(siffra) Västmark. Version anges av siffran, ex vis V3 = Västmark 3. Ett plustecken betyder att den gäller från och med den versionen.

Tillbaka till Västmark

 

Samvetskval

Samvetskval är en begränsning för figurernas agerande, avsett att se till att brott mot deras moraliska och etiska regler inte kan ske hur som helst.

Principen är väldigt enkel: varje gång figuren bryter mot sina moraliska/etiska regler så får denne en poäng Samvetskval. Samvetskval ackumuleras på samma sätt som Omtöckning, och dras precis som Omtöckning av från alla slag som spelaren gör.

Samvetskval ska inte enbart tolkas som en negativ modifikation som man inte vill få. Det ska framförallt tolkas som själsliga problem och problem med samvetet. Om figuren har samvetskval, men inte rollspelar de själsliga och samvetsmässiga kvalen som pågår i hans inre, så är detta dåligt rollspel. Dåligt rollspel bör resultera i färre erfarenhetspoäng, åtminstone ett per speltillfälle.

Det enda sättet att bli av med Samvetskval är att göra bot. Exakt vilka moraliska/etiska regler som man kan bryta mot avgörs av figurens egenskaper, och dessa avgör också hur man gör bot. Om spelledaren är snäll så kan man, när man passerar ett jämt hundratal poäng i Ära, välja att minska Samvetskval med ett istället för att modifiera egenskaper så som det beskrivs på sidan 101-102 i regelboken. Detta kräver dock spelledarens uttryckliga samtycke – spelaren måste fråga och spelledaren måste gå med på det.

Reglerna om Samvetskval är frivilliga regler och behöver inte användas om man inte vill det. Reglerna är inte alls nödvändiga för spelet, utan är bara till för att ge lite mer stämning till spelet och även införa lite konsekvenser av figurernas (omoraliska?) handlingar.

Troende, kristendom

En figur med egenskapen Troende och som är kristen kan få Samvetskval varje gång han gör något som står stick i stäv med de kristna buden. Dessa omfattar inte bara de tio budorden, utan också kyrkoplikten och de sju dödssynderna. Högmod är den första av dödssynderna – en figur som anser sig vara förmer än andra kan mycket lätt få Samvetskval. Girighet är den andra – om en troende figur är girig och suktar efter materiellt välstånd så är han väl förtjänt av Samvetskval. Otukt är lika med köttslig lusta, och det är väldigt lätt hänt att en figur faller för denna frestelse. Avund är åtrån efter andras ägodelar och status. Om en figur öppet visar detta kan han få Samvetskval. Frosseri är synden att sukta efter mat och dryck och andra sinnliga njutningar. En figur som lätt blir ilsken kan ofta komma att begå dödssynden Vrede, så har man egenskapen Troende bör man inte skaffa egenskapen Raseri. Likgiltighet är den sista dödssynden, och kallas också för lättja. Här menar man dock en andlig lättja på så sätt att man inte bryr sig, inte egenskapen att vara lat.

Att bryta mot budorden eller kyrkoplikten, eller att begå en dödssynd, ger samvetskval. Ju mer man har i egenskapen Troende desto mer samvetskval får man för brottet.

Bot: I många mindre fall räcker det med bikt för att få syndernas förlåtelse. Man blir då av med ett poäng Samvetskval. Ett något grövre men fortfarande inte allvarligt brott kan också kräva någon form av botgöring, ofta i form av att man måste be ett antal av Herrens bön eller Ave Maria eller donera något till kyrkan, vilket tar bort två poäng Samvetskval. Ett grovt brott kan endast sonas genom pilgrimsfärd, som i mycket grova fall kan gå hela vägen till Rom eller Jerusalem. En kortare pilgrimsfärd inom riket tar bort tre poäng Samvetskval, medan en pilgrimsfärd till Rom eller Jerusalem tar bort fyra eller fem poäng Samvetskval.

Troende, den gamla tron

Inom den gamla tron finns det lite utrymme för samvetskval. Man har redan den grundläggande tanken att allt man gör kommer att slå tillbaka på en själv förr eller senare. Inte heller finns det någon egentlig idé om gott eller ont, varför man egentligen inte kan begå onda handlingar. Man kan däremot få Samvetskval om man förolämpar gudarna (utöver vad gudarna kan göra mot en). Detta kan ske genom att man går emot en druids eller vergobrets order eller varning, uppför sig illa gentemot en vergobret, druid eller bard, eller låter bli att ta hänsyn till högtiderna och ceremonierna. Att bryta mot geasa ger också Samvetskval, men det tas upp separat.

Bot: Man kan göra bot genom att åta sig en geis enligt vad en vergobret dömer en till. Så fort man får en sådan geis (motsvaras spelmässigt av nackdelen Geis) så får man tillbaka lika många poäng Samvetskval som värdet på den omvända egenskapen man får. Man kan också göra bot genom att gottgöra den gud som man har förolämpat med dåd som guden tycker om. Detta simuleras lämpligen med regeln om Ära.

Heder

Så fort man har tagit egenskapen Heder så har man också fått ett hederskodex. För en riddare kan detta till exempel vara att man ska uppträda höviskt, värna om de svagare, vara lojal mot sin herre, hålla sitt ord och visa mod i strid. Om man någon gång skulle bryta mot denna hederskodex så får man Samvetskval. Ju grövre brottet är, desto mer Samvetskval får man. Man kan också få samvetskval om någon förolämpar en, ens familj eller ens dam. Detta ger normalt ett poäng Samvetskval, men kan ge mer.

Bot: Om man blir förolämpad så är det enkelt att bli av med ett poäng Samvetskval: utmana den förolämpande. I samma ögonblick som utmaningen är given så blir man av med ett poäng Samvetskval. Utmaningen behöver inte antas, men om förolämpningen var mycket grov så kan man ha fått flera poäng Samvetskval. Resten av dessa försvinner om man besegrar sin motståndare i envig, antingen själv eller genom en förkämpe.

I övriga fall är det svårare (och ibland även farligare) att göra bot, men man måste på något sätt återupprätta sin heder genom att göra ett eller flera dåd som uppväger brottet. Visar man feghet i strid och får Samvetskval av det så måste man osjälviskt offra sig i strid. Om man inte lyckas värna om de svagare är det bara att ge sig i kast med att förinta de svagares förtryckare. Är man illojal måste man på något sätt visa sig vara värdig sin herres gunst igen, och så vidare.

Lejonhjärta

Att inte visa hjältemod när man har egenskapen Lejonhjärta ger Samvetskval, även om det faktiskt inte fanns något annat val. Varje gång man flyr från en strid så får man Samvetskval, även om oddsen var hopplösa. Likaså att bryta ihop under tortyr eller att bli skrämd, även av övernaturligheter. Mängden Samvetskval är lika med egenskapen Lejonhjärta, men modifieras med minus ett om oddsen var hopplösa.

Bot: Det enda sättet att bli av med Samvetskval som man fått genom att inte vara hjältemodig när man har egenskapen Lejonhjärta är att vara ännu mer hjältemodig. Om man tidigare var hjältemodig till gränsen på dumdristig så bör man definitivt gå förbi den gränsen för att bli av med Samvetskval.

Adel

Om man har egenskapen Adel så kan man få Samvetskval om någon förolämpar ens familj och vapen. På samma sätt som förolämpning under Heder ovan, så får man ett poäng Samvetskval (eller möjligen fler om förolämpningen är mycket grov) i samma ögonblick som förolämpningen utslungas. Det krävs dock att förolämparen åtminstone är adel själv – bönder förväntas mer eller mindre att förolämpa adeln, så de behöver man aldrig ta på allvar. En annan adelsman däremot…

Bot: Det är relativt enkelt att bli av med Samvetskval för förolämpningar. Så fort man framför en utmaning till den förolämpande att avgöra saken man mot man (eller genom förkämpe) så försvinner ett poäng Samvetskval. Lyckas man (eller ens förkämpe) besegra motståndaren i duellen försvinner resten av det Samvetskval man fick för förolämpningen.

Edsvuren

Att bryta mot sitt ord ger lika många poäng Samvetskval som egenskapens omvända värde. Bryter man mot en ed värd –3 poäng så får man också 3 poäng Samvetskval.

Bot: Det är oerhört svårt att göra bot för ett sådant brott. Att be om förlåtelse är det första steget, men det krävs också att man ska få förlåtelse av den som har drabbats av edsbrottet. Man måste till att börja med göra rätt för sig. En eadsgild, eller den bot man måste betala, bestäms som en femtedels wargild per poäng som egenskapen Edsvuren är värd. Edsvuren –3 ger alltså att den eadsgild som måste betalas är tre femtedels wargild. Man kan heller inte bli av med det sista poänget Samvetskval som edsbrottet gav om inte figuren ber om och får förlåtelse för sitt brott. I endera fallet bör man få nackdelen Dåligt Rykte till –1, eller sänka den ett steg om man redan har den, om man bryter mot en ed och det blir känt.

Fiende

Samvetskval kan man få från fiendskap, om någon oinsatt blir lidande på grund av det. Man kan också få Samvetskval om man försitter ett tillfälle att skada sin fiende. Grundregeln är att om någon annan blir skadad på grund av fiendskapen och fienden inte blir skadad, eller om man försitter en chans att skada fienden, så får man Samvetskval.

Bot: Det finns två sätt att göra något åt Samvetskval från fiendskap. Om en person skadas på grund av fiendskapen, men fienden inte blir det, så kan man ersätta den skadade så gott man kan. En halv wargild (beräknas av den skadades wargild) som ersättning tar bort en poäng Samvetskval. Det andra sättet är att ge den slemme fi på tafsen. Lyckas man skada fienden på något sätt så försvinner en eller flera poäng Samvetskval.

Lojalitet

Att göra något som skadar ens vänner, överordnade eller familj ger Samvetskval, oavsett vad det är och oavsett om det egentligen är för deras bästa. Detta omfattar små saker som lögner för att skydda sina nära till stora intressekonflikter när två av ens bästa vänner börjar bråka och båda vill att man ska ställa sig på just deras sida. Ju större lojalitetsbrottet är, och ju mer egenskapen är värd, desto fler poäng Samvetskval får man.

Bot: Man kan bli av med en poäng Samvetskval genom att bekänna sina fel och lojalitetsbrott för den som man brustit i sin lojalitet mot, och uppriktigt be om ursäkt. Om man blir förlåten kan man bli av med en poäng till. Resten får man jobba av, genom att göra sig förtjänt av det. Ära kan vara ett bra sätt att simulera det.

Geis

Att bryta mot geasa är lite som att bryta mot andra religioners budord och regler. Varje gång man gör något som står stick i stäv med ens geasa så får man Samvetskval. Ju större brottet är desto fler poäng får man – en riktlinje kan vara att dela ut lika många poäng som värdet på egenskapen Geis.

Bot: Enda sättet att bli av med Samvetskval är att ta gudarnas straff. Ofta innebär det att man är tvungen att ta en ny geis, som tilldöms en av en vergobret. Det innebär att figurens värde på egenskapen Geis blir värre – ett poäng lägre i Geis tar bort ett poäng Samvetskval. Det lämpligaste sättet är att ta en tillfällig geis om en uppgift som måste slutföras, som bara gör egenskapen ett poäng sämre. När uppgiften är slutförd blir egenskapen lite bättre igen, varpå man tar en ny geis och fortsätter på det sättet tills brottet är sonat.

Medkänsla

Så fort någon i närheten av figuren lider och figuren inte stannar för att göra något åt saken så får figuren Samvetskval. Hur mycket man får beror på hur stort lidandet är, men i de flesta fall bör det räcka med ett eller två poäng. Tre poäng kan man kanske få om trakten drabbas av ett krig eller missväxt, och fyra poäng drabbar bara figuren om en stad slås av pesten.

Bot: Om figuren får Samvetskval så är det inte lätt att bli av med det. Man har liksom försuttit sin chans i och med att man struntade i det. Man kan dock göra bot genom att göra vad man kan för lidande i liknande situationer. Det räcker dock inte med de vanliga medlidsamma handlingarna, utan man måste ta i rätt mycket mer. Om man struntade i tiggande föräldralösa barn så kanske uppförandet av ett barnhem skulle kunna sona handlingen och ta bort en del av figurens Samvetskval. Ära kan också fungera om man har en snäll spelledare.

Pacifist

Varje gång en figur med egenskapen Pacifist tvingas in i strid så ger det en poäng Samvetskval. Om figuren tvingas skada någon så ger det ännu ett poäng Samvetskval, och om figuren dödar någon så får figuren lika mycket Samvetskval som den omvända egenskapen Pacifist plus ett.

Bot: Det finns egentligen inget sätt att göra bot för det här. Brottet att ta till vapen kan aldrig sonas. Skulle det vara i självförsvar så kan ett poäng försvinna efter ungefär en månads självrannsakan. Man kan bli av med ett poäng till om man överlämnar sig till rättvisan och låter kungens fogdar döma – man blir då av med ett poäng Samvetskval oavsett domens utgång. Resten… tja, man skulle kunna använda Ära för att bli av med Samvetskval, eller ha en snäll spelledare, men det är allt.

Att lägga märke till

Det är naturligtvis fullt möjligt att få samvetskval om man har andra egenskaper. Om en figur agerar stick i stäv med sina "själsliga" och "etiska" egenskaper så bör spelledaren döma att figuren får samvetskval. Normalt sett så bör man få ungefär ett poäng Samvetskval per "brottslig" handling, men man kan också få två, tre eller till och med fyra poäng Samvetskval om brottet är synnerligen grovt.

I reglerna om Samvetskval nämns två nya termer, nämligen wargild och eadsgild. Dessa är två rättsliga termer i Västmark: den första avgör hur mycket en man är värd, och den andra hur mycket hans ed är värd. Normalt sett kan man sätta en person wargild till summan av alla egenskaper som visar hur väl ansedd han är (Rikedom, Adel, Fredlös, Gott Rykte et cetera). Så många pund är hans wargild värd. Räkna Adel och Fredlös som dubbelt så mycket värda i detta fall. Dåliga egenskaper gör att ens wargild sjunker, så en person med Adel +3 (räknas som +6), God Ledare +2 och Dåligt rykte -3 får en wargild på £5 (6+2-3=5). En wargild på 0 eller mindre räknas som 0. En persons eadsgild, eller värdet på hans ed, bestäms som en andel av ens wargild.

Till toppen

Erfarenhet på annat sätt

En del vill ha lite högre detalj på erfarenhetsreglerna, gärna i stil med Drakar&Demoner. Ett förslag följer nedan:

Till att börja med, multiplicera alla kostnader av erfarenhetspoäng (inklusive för besvärjelser) med 10. Principen "ett plus två plus tre plus fyra" blir alltså "tio plus tjugo plus trettio plus fyrtio", så att höja från +2 till +3 kostar 30 erfarenhetspoäng istället för 3, att höja från +3 till +4 kostar 40 erfarenhetspoäng, och så vidare. Det är fortfarande möjligt att höja i flera steg. Att höja från +2 till +5 kostar 10x(3+4+5) = 120 poäng istället för 12. Specialiseringar (se nedan) kostar 10 erfarenhetspoäng styck.

Sedan måste man ändra mängden erfarenhetspoäng man får också. Gör man figurer enligt den komplicerade metoden så ersätts tabell 3-4 och 3-5 med följande två tabeller:

Tabell 3-4: Erfarenhetspoäng
Normal 320
Bra 690
Suverän 1060
Hjälte 1430
- -
Skråmästarskicklighet 360
Mästarskicklighet 210
Gesällskicklighet 100
Lärlingsskicklighet 30
Tabell 3-5: Lathund
Nivå Kostnad
+1 10
+2 30
+3 60
+4 100
+5 150
+6 210
+7 280
+8 380
+9 450
+10 550
+11 660
+12 780

Erfarenhet från äventyrande delas också ut annorlunda. Riktlinjerna på sidan 99 och 100 ersätts med följande mallar:

Per varje perfektion: Varje gång en figur slår perfektion får man ett erfarenhetspoäng. Detta är dock låst till skicklighet som man fick perfektion på och skrivs alltså upp inom parentes efter skicklighetens värde. Dessa erfarenhetspoäng får inte användas på andra än på de skickligheter som de är låsta vid. Denna kategori ersätter kategorin "Automatiskt".

Rollspel: Övertygande rollspel belönas med mellan 5 och 15 poäng. 5 poäng delas ut för slentrianmässigt och rutinartat men gott rollspel, medan 15 poäng delas ut för en föreställning värd en Guldpalm eller Oscar. Dessa poäng får placeras var man vill.

Goda idéer: Att använda skickligheter och egenskaper på ett annorlunda och intelligent sätt belönas också med upp till 10 poäng. Spelledaren har möjligheten att låsa dessa vid vissa skickligheter.

Lärare: Om en figur har en lärare som arbetar med att lära ut sina skickligheter så får man tre poäng per vecka heltidsstudier. Under denna vecka får man inte göra något annat än studera, inte ens äventyra). Lärare ger också andra fördelar, enligt sidan 100 i regelboken (tänk på att kostnadsminskningen också multipliceras med tio). Dessa poäng är låsta vid de skickligheter som läraren lär ut.

Kaffekokning: En spelare som kokar kaffe eller te åt spelledare och spelarna, eller frivilligt går iväg för att hämta pizza eller annan mat åt spelgruppen under ett långt spelmöte, belönas med tio erfarenhetspoäng. Även städande spelare, eller annan hjälp från spelare, belönas med tio erfarenhetspoäng.

Resursskapande: En spelare som skapar resurser åt spelledaren, till exempel genom att krönikera spelmötet, illustrera figurer och statister, kartlägga olika områden och skapa personer åt spelledaren, kan belönas med erfarenhetspoäng. Exakt hur många erfarenhetspoäng beror på hur stort arbetet är, om det sker på eget initiativ eller på beställning, och hur mycket arbete som krävdes. 10 till 30 poäng är ganska lagom för sådant arbete.

Till toppen

Specialiseringar

Dessa regler ingår i Västmark 3.

En "specialisering" är ett smalare område av en vanlig skicklighet - ett litet område som man har studerat särskilt och som man är lite bättre i jämfört med resten av skickligheten. Exempel på möjliga specialiseringar är Platonsk filosofi (en specialisering av skickligheten Filosofi), Smida spik (specialisering av Grovsmide) eller Uppvisningsskytte (specialisering av Långbåge).

En specialisering har inget värde. Antingen har man dem eller så har man dem inte. Resultatet av en specialisering är någon av följande tre:

Specialiseringar kostar en erfarenhetspoäng styck och kan skaffas när man gör sin figur eller senare i spelet. Använder man den enklare metoden att skapa figurer kan man byta ut en lärlingsskicklighet mot tre specialiseringar som får sättas ut på vilka skickligheter som helst. Spelledaren måste alltid godkänna eventuella specialiseringar.

Till toppen 

Svårigheter vid motsatt slag

Exempel

Tuva försöker knuffa ut den elake spionen från sidan 46 i regelboken över ett stup. Problemet är att det har regnat, och det tunna jordlagret vid kanten är lerigt och halt. Spionen har däremot hård och torr sten under fötterna, och således ett ypperligt fotfäste.

Om spelledaren använder den första metoden (bedöma svårighet) så kan hon helt enkelt bedöma att Tuvas svårighet blir 12 (Ganska Knepigt), medan spionen får en svårighet på 9 (Normalt). Det innebär att Tuvas spelare får en modifikation på +9 på sitt slag för att knuffa, medan spelledaren får +12 på sitt slag för spionen.

Enligt den andra metoden (+3 för varje fördel) skulle spionen ha en fördel i och med det torra underlaget, och därmed få en +3-modifikation på sitt slag.

 
     

Dessa regler ingår i Västmark 3.

Ett problem som lätt uppstår vid motsatta slag är att om spelledaren är hård på regeltolkningen så har båda sidor samma förutsättningar. Det enda som avgör svårigheten är motståndaren och omgivningen spelar ingen roll. Det kan dock hända att två personer som gör en motsatt handling (och som därmed avgörs med ett motsatt slag) har olika yttre förutsättningar som inte mäts med egenskaper och skickligheter. Ett exempel skulle kunna vara två personer där den ene försöker knuffa ut den andre över ett stup och den förste inte vill bli utknuffad. Om den knuffande personen har ett dåligt underlag, till exempel regnvåt lera, så har denne en nackdel. Om den knuffade personen är överraskad så har denne en nackdel, och så vidare.

Lösningen är bedrägligt enkel. Bedöm svårigheten för båda sidor, precis som om det vore ett vanligt slag mot en svårighet, men istället för att slå mot svårigheten, lägg till den som en modifikation till den andra sidans slag.

En annan lösning är att ge en +3-modifikation för varje fördel som endera sidan har. Denna lösning är mer användbar om spelledaren har svårt att bedöma exakt svårighet, men då det är lätt att bedöma vem som har en fördel.

Till toppen 

Modifikationer

Dessa regler ingår i Västmark 3.

I strid dräller det av olika situationer. Några av dem tas redan upp i grundreglerna, men det finns andra fall. Vad händer om en figur står med vatten upp till knäna? Tja, för den fantasilöse spelledaren har vi äran att presentera en hel lista med tänkbara och otänkbara modifikationer. Alla modifikationer är kumulativa och används efter spelarens förslag och spelledarens tycke.

Allmänna modifikationer  
Omtöckning  -1 per kryss
Samvetskval*  -1 per poäng
   
Handlingar  
Stressa  -2 per handling
Reflexmässigt försvar**   -3
Reflexhandling**  +3 på alla slag för skickligheter under resten av rundan.
   
Anfalls- och försvarsvariationer**  
Anfall fullt ut  +3 på anfallet, -3 på försvar i rundan
Försiktigt anfall  -3 på anfallet, +3 på försvar i rundan
Slå ner någon med eggvapen  -3
Slå ner någon med krossvapen och spjut- eller stångvapenskaft  -2
Defensivt försvar  +3 på försvar. Räkna alltid vapnets Stryktålighet i stryktålighetsslaget
   
Terräng*  
Snårig terräng (ljunghedar, till exempel)  -4
Lågt tak  -2
Trångt utrymme (exempelvis mellan hus)  -2, anfall fullt ut kan inte utföras med kross- och huggvapen.
Mot en vägg  -2, anfall fullt ut kan inte utföras med stångvapen.
Högt gräs  -2
Stenig mark  -2
Möblerat rum  -2
På en säng  -2, men man kan få höjdfördel
Nerhängande grenar och andra hinder  -4
Ankeldjupt vatten  -1
Vaddjupt vatten  -2
Knädjupt vatten  -3
Lårdjupt vatten  -4
Midjedjupt vatten  -5
Vattnet är strömt  modifikation x2
   
Ljusförhållanden*  
Inomhus under dagtid  -3
Inomhus, upplyst, under dagtid***  -1
Nattetid  -4
Nattetid men upplyst***  -2
Under jorden  -5
Under jorden men upplyst***  -3
Inomhus nattetid  -5
Inomhus nattetid men upplyst***  -3

 

* Ny frivillig regel
** Frivillig regel
*** ”Upplyst” innebär ljus från facklor, lyktor, eldar eller fyrfat.

Till toppen

Två lata hundar

För att göra det något lättare att hantera strider (jag har tydligen inte varit tillräcklig tydlig på den punkten) så slänger jag härmed upp två stycken lathundar, eftersom den lata hunden på sidan 51 i reglerna inte räckte (jag är elak idag).

Den första lathunden behandlar hur man genomför själva anfallet. Den andra tar med allt, inklusive extrareglerna om blödning och krut.

Lat chihuahua

Gör följande om någon anfaller:

Anfallaren ska slå ett anfallsslag

Om anfallsslaget är mer än 9 är det en träff. Gör då följande:

 

Försvararen slår ett försvarsslag

 

Summera ihop ett Totalt skadevärde

   

Utgå från anfallsslaget

   

Lägg till vapnets Skadevärde

   

Dra ifrån försvarsslaget

   

Om försvarsslaget är mer än 9, dra ifrån det försvarande vapnets Stryktålighet

   

Om försvararen har rustning, dra bort rustningens skydd mot Skada

  Om det Totala skadevärdet är större än 0, slå ett Stryktålighetsslag
   

Om Stryktålighetsslaget lyckas med perfektion får försvararen en Skråma

   

Om Stryktålighetsslaget lyckas får försvararen en Skada

   

Om Stryktålighetsslaget blir status quo får försvararen en Allvarlig Skada men kan fortsätta att agera

   

Om Stryktålighetsslaget misslyckas får försvararen en Allvarlig Skada och kan inte fortsätta att agera

   

Om Stryktålighetsslaget nollas får försvararen en Allvarlig skada och blir medvetslös

 

Bokför skadan.

   

Om skadan är Allvarlig får försvararen Omtöckning lika med 
(anfallarens vapen x 2) - rustning

   

Om skadan är en vanlig Skada får försvararen Omtöckning lika med 
anfallarens vapen - rustning

Lat irländsk varghund

Varje runda består av följande:

1: Bestäm antalet handlingar (kan ändras under rundan)
1.1: Två handlingar i grund.
1.2: En extra handling om man stressar mot –2 på slaget.
1.3: Ett nollat slag ger alla motståndare en extra handling på direkt.
   
2: Bestäm vad som händer.
   
3: Slå för turordning; se grundreglerna sidan 53.
   
4: Anfall. Anfall utförs i turordningen.
4.1: Frivilligt: Välj träffområde; se grundreglerna sidan 59.
4.2: Frivilligt: Anfallsvariationer; se grundreglerna sidan 61.
4.3: Slag större än eller lika med 9 = lyckat anfall.
4.4: För avståndsvapen, slag större än eller lika med svårighet från avstånd = lyckat anfall;
se grundreglerna sidan 60.
4.5: Frivilligt: Krutvapen. 
Status quo = pys. 
Tärning <= opålitlighet = skott går ej av. 
Se längre ner på sidan.
   
5: Försvar. Försvar sker som respons på anfall.
5.1: Frivilligt: Försvarsvariationer; se grundreglerna sidan 61.
5.2: Slag större än eller lika med 9 = lyckat försvar.
5.3: Frivilligt: Ripost; se grundreglerna sidan 61.
   
6: Beräkna skada; se grundreglerna sidan 55.
6.1: Frivilligt: Slå träffområden; se grundreglerna sidan 59.
6.1: Beräkna Totalt skadevärde.
Anfallsslag + Skadevärde [ – Stryktålighet ] – Försvarsslag [ – Rustning ].
Se grundreglerna sidan 54-55 och 57 samt den lilla lathunden ovan.
6.2: Frivilligt: Slå ner någon: Totala skadevärdet sätts in på Omtöckning.
6.6 hoppas över;
se grundreglerna sidan 56.
6.3: Slå stryktålighetsslag.
6.4: Om man slår ner någon: Strunta i detta steg om man inte slår ner någon (se 6.2).
Misslyckat stryktålighetsslag = däckad i lika många rundor som Totala skadevärdet.
Se grundreglerna sidan 56.
6.5: Bokför skadan;
se längre ner på sidan och grundreglerna sidan 56-57.
6.6: Frivilligt: Om skadan är Allvarlig får försvararen en poäng Blodförlust;
Strunta i detta steg om anfallaren försöker slå ner försvararen.
se längre ner på sidan.
   
7: Upprepa 4-6 tills alla har gjort ett anfall.
   
8: Upprepa 4-7 tills ingen har någon handling kvar.
   
9: Avslutande bokföring.
9.1: Minska omtöckning med ett.
9.2: Frivilligt: Slå för belastning; se grundreglerna sidan 64.
9.3: Frivilligt: Blodförlust ökas var 20e runda; se längre ner på sidan.

Till toppen

Råsopsregeln

Råsopsregeln är en regel som tillkom under speltesten av en Skottlandsmodul till Västmarks föregångare, Lejonhjärta. Regeln säger helt enkelt att om en person blir rejält förorättad av en annan och ingen har några vapen dragna så har den förorättade rätt att vråla "råsop!". Effekten av detta är att den förorättade nitar till den andre så hårt att han far minst sex fot bakåt och får två poäng omtöckning. Inga tärningsslag behövs. Regeln är ett utmärkt sätt att inleda ett barslagsmål med.

Till toppen 

Boromirs regel

"Boromirs regel" är till för att få fram ärkeheroiska dödsfall i strid, i stil med Boromirs sista strid i Sagan om Ringen. Dramaturgin med en hjälte som fortsätter att slåss trots att han är dödligt sårad, för ett syfte som är större än honom själv, passar väl in i Västmarks riddarromantiska stil.

Om en figur kämpar för något hjältemodigt mål större än honom själv så kan denna regel aktiveras. Det krävs att målet är hjältemodigt och osjälviskt, eller sonar ett tidigare begånget brott, eller något i den stilen. Den kan alltså inte aktiveras i vilken strid som helst bara för att en figur råkar dö, utan det krävs lite mer exceptionella omständigheter. 

Om figuren får en Dödlig skada (Allvarlig skada +10 i Västmark 2) så får spelaren slå ett slag för en lämplig egenskap med motstånd 6. Lämpliga egenskaper kan vara Lejonhjärta, Heder, Förälskad eller något liknande, beroende på situation. Slaget slås innan man applicerar Omtöckning från den dödliga skadan.

Blir figuren dödligt skadad igen så får han slå igen. I teorin kan figuren fortsätta att slåss hur länge som helst, så länge som det finns fiender, men kan inte göra något annat än att slåss och dö. Figuren kan inte flytta sig från platsen, så om en fiende flyr så kan figuren inte följa efter. 

Figuren kommer oundvikligen att dö från sin skada, antingen från ett misslyckat slag enligt ovan eller på grund av att det inte finns några fiender kvar. Om striden tar slut så kommer figuren att dråsa ihop och avlida, eventuellt med ett tårdrypande farväl. I slutändan dör figuren alltid, oavsett hur striden slutar.

Till toppen 

Läkning

Dessa regler ingår i Västmark version 2.12 eller senare.

Efter ännu lite speltest kom följande regelförslag upp, och det gillades så skarpt att det numera är officiellt. En Allvarlig Skada tar sex veckor på sig för att bli bättre, plus så mycket som personen missade sitt stryktålighetsslag med. En person som slår 8 på sitt stryktålighetsslag när skadevärdet är 12 har missat med 4. Alltså tar det 6+4=10 veckor för honom att tillfriskna så att han bara är Skadad.

Till toppen

Blödning och Blodförlust

Exempel

Här nedan visas en liten bit av rollformulärets medicinska data. Den översta raden är Omtöckning, mellanraden är Skador och nedre raden är Allvarliga skador.

De tre kryssen på raden för Omtöckning kommer från att det finns tre kryss/bockar på raderna Skador och Allvarliga skador. I det här fallet kan man inte ha mindre än tre poäng Omtöckning.

vmexblod.gif (2064 bytes)

På raden Skador finns ett kryss till vänster och en bock till höger. Krysset motsvarar en vanlig Skada, medan bocken motsvarar en poäng Blodförlust. Blodförlusten har i det här fallet kommit från den Allvarliga skadan på raden under.

Om såren inte förbinds så kommer den vanliga Skadan ge en poäng blodförlust om tjugo rundor, och den Allvarliga skadan en poäng blodförlust var tjugonde runda.

 
     

(från Pauli Paananen)
I Västmark finns inget sätt att simulera blödning och blodförlust på, så för de som önskar det kommer här några extra regler för det. Det rekommenderas att dessa regler endast används för figurer och viktiga biroller – statister och mindre viktiga biroller kan man gott strunta i.

Blodförlust markeras i raden för Skador. Det är lämpligt att vanliga Skador markeras med ett kryss och från vänster till höger, medan Blodförlust markeras med en bock från höger till vänster. Eftersom det finns väldigt många kryssrutor på raden, hela femton stycken, så är det normalt sett inga problem med plats.

Får man en Skada av ett hugg- eller stickvapen, alltså inte ett krossvapen, så får man en poäng Blodförlust en gång efter tjugo rundor (en minut) om såret inte förbinds. Därefter avstannar blödningen av sig själv och man får inte mer Blodförlust av den skadan.

När man får en Allvarlig skada så får man en poäng Blodförlust direkt. Därefter får man en poäng blodförlust var tjugonde runda (en gång per minut). Har man flera allvarliga skador fördelas blodförlusten jämt. Om vapnet som orsakade den Allvarliga skadan är ett krossvapen är blödningen en inre blödning och kan inte förbindas med vanliga metoder.

Det är fullt möjligt att förblöda. En person som har en Allvarlig skada förblöder inom 60 - (Blodförlust x 10) minuter om inte såren förbinds. Observera att även blödning från vanliga Skador räknas in i denna tid. Skulle tiden bli noll eller lägre än noll så bör man betrakta fallet som nästan halshuggning eller något i den stilen – även om figuren inte dör på fläcken så är han död inom på sin höjd en minut.

Första Hjälpen och Blödning

En hugg- eller stickskada måste förbindas för att blödningen ska upphöra. En Skada stoppas med ett bandage medan en allvarlig skada kräver ett tryckförband. Första hjälpen utförs med ett slag där ett bandage för en Skada har svårighet 6 och där ett tryckförband för en Allvarlig skada har svårighet 9. Använd skickligheten Läkekonst och en lämplig egenskap, till exempel Läkande händer eller kanske Krigsvan. Inre blödningar kan inte stoppas med konventionell läkarvetenskap anno domini 1190.

Det tar 10 minus så mycket man slog över svårigheten rundor att lägga ett bandage och få stopp på blodflödet. Det tar dock alltid minst 5 rundor att lägga ett bandage, oavsett hur högt man slår eller om tärningslaget lyckas med perfektion. Om man till exempel slår 9 när man ska lägga ett bandage på en Skada (svårighet 6), tar det 7 (10-3) rundor. Det tar 20 minus så mycket man slår över svårigheten rundor att få tryckförbandet på plats, dock alltid minst 10 rundor. Misslyckas försöket att stoppa blödningen kan man försöka igen. Svårigheten minskar med ett för varje försök. Detta gäller både bandage och tryckförband.

Läkning av Blodförlust

Blodförlust minskas med ett kryss per 12 timmar om man vilar, eller ett kryss per dygn om man inte vilar. En läkningsperiod för Blodförlust räknas som två timmar. När Blodförlust minskar med ett kryss stryker man även ett kryss i Omtöckning. Blodförlust läks innan läkning av Skador och Allvarliga skador påbörjas.

Om man har en Allvarlig skada och utför ansträngande handlingar (en fysisk handling som kräver ett tärningsslag) så går såret upp igen. Läketiden börjar om och blodflödet måste återigen stoppas för att figuren inte ska förblöda. Svårigheten för att förbinda ett sådant sår är 6.

Blodförlust och trolldom

Blodförlust kan påverkas med trolldom. Att stoppa blodflödet för en Skada eller Allvarlig skada har en kostnad på 5 per skada där blodflödet ska stoppas. Man kan även ge någon en blödning som från en Allvarlig skada. Detta har en kostnad på 5 per blödande sår motsvarande en Allvarlig skada. Man får alltså inte en Allvarlig skada, utan bara blödningen från en sådan som gör att man får en poäng Blodförlust var tjugonde runda. Däremot kan man inte ge någon Blodförlust på fläcken – för detta krävs att man ger någon blödning som från en Allvarlig skada. Båda dessa effekter kan endast ha en varaktighet på Omedelbar.

Till toppen 

Långsamma skador

Dessa regler ingår i Västmark 3.

Vissa skador uppträder inte direkt, utan över en tid. Dessa kallas för långsamma skador, och skiljer sig lite från vanliga skador. Typiska långsamma skador är köldskador, förgiftningsskador och sjukdomar.

För enkelhetens skull behandlas långsamma skador som vanliga skador, med den skillnaden att resultatet av skadan inte kommer med en gång. Man slår Stryktålighetsslaget vid det tillfälle då skadan börjar och tar reda på hur allvarlig skadan är. Därefter är det upp till spelledaren att öka effekten gradvis med tiden. Hur snabbt det kommer beror på hur snabbt skadan verkar.

Till toppen 

Köldskador

Dessa regler ingår i Västmark 3.

Det finns två sorters köldskador. Den ena är nedkylning och den andra är frostskador. Båda är att betrakta som långsamma skador.

I fallet nedkylning så har man ett skadevärde som konstant sjunker allt eftersom personen exponeras för låga temperaturer. Skadevärdet är kumulativt och blir långsamt värre. Varje timme ska man sedan slå ett stryktålighetsslag mot skadevärdet. Beroende på hur slaget går så får man antingen en Skråma, Skada, Allvarlig skada eller Allvarlig skada +10. Om man sedan tidigare har en skada från nedkylning och får ännu en så får man enbart den värsta av dem. Sitter man med en Skada från nedkylning och får en Allvarlig skada så tar man bort den gamla Skadan och kryssar i en Allvarlig. Efter att skadan är markerad så appliceras ny Omtöckning. Man får inte tillgodoräkna sig tidigare omtöckning, utan man får så många nya poäng Omtöckning som tabell X-K2 säger.

I fallet frostskador så beror skadevärdet på temperaturen och vindkylning, och ändras inte förrän temperatur och vindhastighet ändras. Återigen slår man ett stryktålighetsslag mot skadevärdet ungefär en gång i timmen, vilket ger skada som vanligt. Skadevärdet hämtas även då från tabell X-K1, men modifierar inte tidigare timmes slag, utan man beräknar ett nytt skadevärde från början. Varje ny skada innebär också en helt ny skada med ny Omtöckning, precis som vanligt. Har man fått en frostskada sedan tidigare och får en ny så har man alltså två frostskador. Även här hämtas omtöckning från tabell X-K2.

Tabell X-K1: Skadevärde för nedkylning och förfrysning.
Omständighet    Modifikation av skadevärde
±0 grader   
–5 grader    +1
–10 grader    +2
–15 grader    +3
–20 grader    +4
–25 grader    +5
–30 grader    +6
5 m/s    +2
10 m/s    +4
15 m/s    +6
20 m/s    +8
Blöta kläder    +4
Hungrig    +2
Låg aktivitet    +4
Delvis täckande klädlager (sommarkläder)   
Ett lager kläder    –3*
Två lager kläder    –6*
Tre lager kläder    –9*
Fyra lager kläder    –12*
* Kan inte sänka skadevärdet under 0.
Alla modifikationer är kumulativa.

 

Tabell X-K2: Skador från nedkylning och förfrysning
Nedkylning Omtöckning    Drabbar hela kroppen
Skråma Allmän apati och trötthet.
Skada 4 Värmekänsla i händer och fötter, trötthet, viljelöshet.
Allvarlig skada 8 Mer av ovanstående, grumligt medvetande, eventuell medvetslöshet.
Allvarlig skada +10 Döden
Förfrysning Omtöckning Drabbar enskilda exponerade kroppsdelar, huvudsakligen öron, näsa, kinder, hakan, fingrar, tår och könsorganen
Skråma Stickande smärta.
Skada 3 En vit, kall och känslolös fläck uppstår på den skadade kroppsdelen.
Allvarlig skada 6 Fläcken hårdnar.
Allvarlig skada +10  9 Vävnadsdöd och eventuellt även kallbrand inträffar. Kroppsdelen måste amputeras.

Till toppen 


Tillbaka till Västmark