Upphovsrätten till texten tillhör Krister Sundelin. Publiceringsrätten lämnas fri för alla och envar att använda helt eller delvis i alla sammanhang, även kommersiella. Verk i vilken texten eller delar därav ingår ska märkas med texten ”vissa delar är © Krister Sundelin”. Upphovsrätt och publiceringsrätt för de delar av texten som ingår i ett sådant verk kvarstår hos Krister Sundelin. Upphovsrätt och publiceringsrätt för resten av det verk i vilken texten eller delar därav ingår påverkas inte.
Version 1.00, 2001-01-10

Delstrider och rundor
Det första som händer när man ger sig in i en strid är att striden delar upp sig i ett antal delstrider. En delstrid är en del av en strid, där ena sidan har en kombattant och andra sidan har en eller fler kombattanter. Följande krav måste uppfyllas på en delstrid:

•	Ena sidan har en kombattant
•	Andra sidan har en eller flera kombattanter
•	Max fyra kombattanter får förekomma på samma sida
•	Som kombattant räknas en person som är involverad i en delstrid. Alla andra personer är inte kombattanter.

För att bringa ordning i det kaos som strid innebär så mäter man tid i rundor. En runda definieras som en lagom lång tid att utföra vad kombattanterna i en delstrid vill göra. Observera att rundorna inte är definierade som exakta tidsrymder, utan kan variera hejdlöst i varje delstrid, och de kan också komma att bli tämligen osynkroniserade. En delstrid kan pågå i fem rundor, medan en annan samtida delstrid bara pågår i två.
Därför rekommenderas det att man spelar en delstrid i taget i några rundor, och sedan byter till en annan delstrid. På så sätt så får man en kontinuitet i stridens förlopp som inte är möjlig om man tar en runda per delstrid varje runda, men det ställer högre krav på spelledaren. 
Varje runda genomförs på ungefär samma sätt:

1.	Antalet handlingar beräknas.
2.	Båda sidor bestämmer vad de ska göra.
3.	Båda sidor slår för turordning.
4.	Var och en gör en handling i turordning. Högst går först, därefter näst högst. Anfallsslag slås.
5.	Om någon utsätts för en handling så får denne göra en responshandling. Försvarsslag slås.
6.	Skada beräknas och stryktålighetsslag slås.
7.	4-6 upprepas tills alla i delstriden har slagit ett anfallsslag.
8.	4-7 upprepas tills ingen i delstriden har någon handling kvar.

Därefter tillkommer följande två punkter.

9.	1–8 upprepas tills delstriden är slut eller spelledaren väljer att behandla en annan delstrid en stund
10.	1-9 upprepas tills alla delstrider är över

Definition
* Definition: Det går ungefär tjugo rundor på en minut

När ska man byta delstrid?
När ska man byta delstrid? Svaret är enkelt: när det passar. Det är lämpligt att köra en delstrid tills man når en spännande situation, när det har gått tillräckligt lång tid, när man har kommit till en naturlig paus eller då något annat händer. Här nedan finns några förslag:

Då man når en spännande situation: En spännande situation är ofta en så kallad ”cliffhanger”, det vill säga en situation då utgången är oviss. Fenomenet kommer från TV, och termen syftar till situationer där hjälten bokstavligen hänger ut över ett stup då avsnittet tar slut och publiken får vänta till nästa vecka för att se upplösningen. Exempel på sådana situationer kan vara när någondera på den ensamma sidan nollas eller lyckas med en exceptionellt snygg manöver (perfektion).
Då man når en naturlig paus: En naturlig paus märks. Det kan till exempel inträffa när motståndarna börjar utväxla förolämpningar (eller för den delen komplimanger) med varandra. Då har striden stannat upp, varvid det är ett utmärkt tillfälle att byta delstrid.
Då något annat händer: Om någonting utomstående skulle hända (projektilvapen används, fler personer dyker upp etc) så kan det vara ett lämpligt tillfälle att byta delstrid.

Handlingar
En handling är ett avslutat försök att göra något. Att koka soppa är en handling, liksom att rida ifrån en förföljande skurk eller att ge nämnda skurk en propp. Vissa handlingar kan ta lång tid, andra tar väldigt kort tid. Det varierar väldigt mycket från handling till handling. De handlingar som vi är intresserade av här är de så kallade stridshandlingarna, det vill säga handlingar som är direkt relaterade till försök att skada någon eller att försvara sig.
Varje rollperson kan göra två stridshandlingar per runda. Dessa handlingar måste deklareras i början av en runda. Det första som sker är att spelledaren tyst för sig själv bestämmer vad antagonisterna ska göra. Det behöver inte vara särskilt detaljerat – det räcker med att konstatera vem som anfaller vem och varifrån. Exakt vad som ska göras och när är inte intressant än. Spelledaren måste också ta hänsyn till antalet handlingar som han tror att antagonisterna tänker göra av med och kan även bli tvingad att låta dem Stressa för att utföra fler handlingar.
Spelledaren beskriver nu kortfattat hotbilden mot varje spelares rollperson. Det behöver inte vara särskilt mycket – något mindre än när spelledaren planerar för antagonisterna är lagom. Var inte specifik, utan lite lagom vag. Därefter ska spelarna tala om vad de ska göra, med ledning av hotbilden som presenterats. Inte heller spelarna behöver vara särskilt specifika.
Vissa stridshandlingar inträffar som svar på någons handling, som till exempel när en person försöker blockera en annan persons hugg; blockaden är ett svar på anfallet. En handling som svarar på en annan handling kallas från och med nu för responshandling.

Definitioner
* Definition: En rollperson kan göra två strids- eller responshandlingar per runda.
* Definition: En stridshandling är en kort handling i stridssituationer.
* Definition: En responshandling svarar på en stridshandling.
* Resultat: Ett nollat slag ger alla motståndare en extra handling.

Turordning
Turordningen avgörs med hjälp av ett vanligt slag för lämplig färdighet. Alla rollpersoner som är inblandade i en strid måste ta fram sin turordning. Den som har högst turordning gör sin första handling först, därefter den som har näst högst, och så vidare. Skulle två rollpersoner få lika hög turordning gör dessa två sina handlingar exakt samtidigt. När alla har gjort en handling börjar man om från början igen, tills ingen har några handlingar kvar.
Responshandlingar inträffar samtidigt som den handling som responsen är ett svar på. När man gör en responshandling använder man en av sina handlingar. Skulle man egentligen ha slut på handlingar kan man göra en responshandling med en reflex, vilket är svårare. Detta förklaras under Speciella Situationer nedan.
Observera att man kan göra max en stridshandling varje varv, oavsett hur många responshandlingar man tvingas göra utöver själva stridshandlingen.

Definitioner
* Definition: Turordning = Slag