Upphovsrätten till texten tillhör Krister Sundelin. Publiceringsrätten lämnas fri för alla och envar att använda helt eller delvis i alla sammanhang, även kommersiella. Verk i vilken texten eller delar därav ingår ska märkas med texten ”vissa delar är © Krister Sundelin”. Upphovsrätt och publiceringsrätt för de delar av texten som ingår i ett sådant verk kvarstår hos Krister Sundelin. Upphovsrätt och publiceringsrätt för resten av det verk i vilken texten eller delar därav ingår påverkas inte.
Version 1.00, 2004-01-10

Anfall och försvar
Ett anfall är en handling som sker i avsikt att skada en motståndare. Anfallet kan omfatta en serie om ett eller flera utfall, hugg eller slag med eller utan vapen. Huruvida anfallet lyckas eller inte avgörs genom att man helt enkelt slår ett slag för en färdighet som beskriver hur bra man är på att slåss. Den som blir anfallen kan, om han vill, försvara sig. Detta sker på exakt samma sätt som ett anfall; man slår ett slag för lämplig färdighet. Om man inte försvarar sig får försvararen inte tillgodoräkna sig något annat än ett attribut och tärningsslaget utfaller automatiskt på noll. Detta är dock inget nollat slag.
Skulle den som anfaller slå 9 eller mer så har anfallet gått igenom, och man får då beräkna skada. Skulle försvararen slå 9 eller mer har han lyckats försvara sig på annat sätt. Nollning beräknas i båda fallen på svårigheten 9, inte motståndarens slag.

Beräkna skada
Slåss man så finns förstås risken att man blir skadad. Skadan beräknas med utgångspunkt från anfalls- och försvarsslag. Om anfallsslaget är lika med eller över svårigheten för anfallet så är det dags att beräkna skada. 
Det första som ska göras är att man beräknar en skadepotential. Detta gör man enligt nedanstående steg:

•	Tag anfallsslaget.
•	Dra ifrån försvarsslaget
•	Lägg till vapnets skadevärde
•	Om försvararen lyckades med sitt slag, dra ifrån försvararens vapens stryktålighet
•	Om försvararen har rustning, dra ifrån rustningens skyddsvärde

Slutresultatet är skadepotentialen. Skadepotentialen är ett mått på hur farlig en skada är för personen som får den, inte hur skadad personen blir. För att gå från hur farlig en skada är till hur skadad en person blir så slår man ett stryktålighetsslag. Undantaget är om skadepotentialen skulle vara mindre än noll. I så fall behövs inget slag slås, och försvararen får en skråma.
Stryktålighetsslaget är ett helt vanligt slag för ett lämpligt attribut, som säger hur bra man tål smällen. Stryktålighetsslaget har skadepotentialen som svårighet, och beroende på vad som händer när man jämför slaget med svårigheten så kan man få sex olika utfall:

•	Om skadepotentialen är mindre än noll, eller om stryktålighetsslaget lyckas perfekt (stryktålighetsslaget blir minst lika högt som skadepotentialen + 10), så får försvararen en Skråma. En skråma gör ont och blöder lite, men inte mer. Den hindrar inte och ger inga ärr. De bokförs inte heller.
•	Om stryktålighetsslaget lyckas (stryktålighetsslaget är större än skadepotentialen) så får försvararen en Lätt skada. En Lätt skada hindrar rollpersonen, men är inte så allvarlig att rollpersonen inte kan agera. Man får lite negativa modifikationer på det man gör, men inte mer. Lätta skador omfattar stukade händer och fötter, ytliga skärsår och liknande saker.
•	Vid precis lyckat (stryktålighetsslaget är lika med skadepotentialen) så får försvararen en Allvarlig skada, men kan fortsätta att slåss under resten av delstriden. Efter att delstriden är slut (inte när man byter delstrid, utan när delstriden tar slut av en eller annan anledning) så kommer rollpersonen kollapsa.
•	Om stryktålighetsslaget misslyckas (stryktålighetsslaget är mindre än skadepotentialen) så får försvararen en Allvarlig skada. En Allvarlig skada hindrar rollpersonen så till den grad att han inte längre kan agera annat än på sin höjd verbalt (och knappt ens det – det gör så ont att rollpersonen mest kan vråla av smärta). Läketiden är lång och det finns möjlighet att komplikationer dyker upp på vägen. Det kan också bli bestående men av en sådan skada.
•	Om stryktålighetsslaget nollas (stryktålighetsslaget är mindre än skadepotentialen och tärningen utfaller på noll) så får försvararen en Allvarlig skada och faller ihop medvetslös.
•	Om stryktålighetsslaget misslyckas med mer än tio (stryktålighetsslaget blir högst lika mycket som skadepotentialen minus tio) så får försvararen en Dödlig skada. En Dödlig skada är dödande. Huruvida den dödar rollpersonen direkt, en stund senare när striden är slut eller efter ett par veckors sårfeber är upp till spelledaren, men rollpersonen ska inte få möjlighet att göra något aktivt mer än att överlämna information till övriga rollpersoner och säga farväl. Det finns dock ett undantag, och det är om man använder kroppsdelssystemet och träffen tar i en arm eller ett ben – får man en Dödlig skada i en arm eller ben så är träffen amputerande och ger alltid bestående men istället.

Vi är inte riktigt klara med stryktålighetsslaget än. Kom ihåg stryktålighetsslaget en stund till.

Definitioner
* Definition: Totala Skadevärde = Anfallsslag + Skadevärde [ – Stryktålighet ] – Försvarsslag [ – Rustning ]
Skadepotential  0  Skråma
Stryktålighetsslaget:
	Nollas  Allvarligt Skadad, medvetslös
	Misslyckas  Allvarligt Skadad
	Precis lyckat  Allvarligt Skadad, kan fortsätta agera
	Lyckas  Lätt Skadad
	Perfektion  Skråma

Bokföring
Efter att skadan är beräknad så är det dags för bokföring. Det finns två saker som ska bokföras, nämligen skadan och Omtöckning. Båda bokförs på rollformulärets sektion för Skador.
Skadan är det enklaste att ta hand om. Har man fått en Skråma så behöver man inte bry sig alls. Bokföringen är då klar. Har man fått en Lätt skada så kryssar man i en ruta på raden Lätt skada på rollformuläret. Har man fått en Allvarlig skada så kryssar man i en ruta på raden Allvarlig skada. Har man fått en Dödlig skada så kryssar man i rutan vid Dödligt skadad.
Omtöckning är lite knepigare. Beroende på vapnets Omtöckning och vilken sorts skada man får så ska man kryssa i ett antal kryss på raden Omtöckning. 

•	Får man en Skråma så behöver man inte bry sig alls om omtöckning. 
•	Om man får en Lätt skada så ska man kryssa i lika många kryss på raden Omtöckning som vapnets värde på Omtöckning.
•	Om man får en Allvarlig skada så ska man kryssa i dubbelt så många kryss som vapnets värde på Omtöckning. Om man har en rustning på sig så ska man minska denna mängd kryss med lika mycket som rustningens skyddsvärde mot Omtöckning. Man drar av rustningens skydd efter en eventuell dubblering av Omtöckning.
•	Skulle man få en Dödlig skada så är man bortom Omtöckning. Ingen Omtöckning behöver egentligen bokföras, men den petiga (eller onda) spelledaren kan ju tredubbla mängden Omtöckning (innan minskning på grund av rustning).

Den minsta mängd Omtöckning man kan få när man blir skadad är ett kryss av en Lätt skada, två kryss av en Allvarlig skada och tre kryss av en Dödlig skada. Fast Dödliga skador behöver man i allmänhet inte bry sig om.
Omtöckning är ett värde som alltid ska dras ifrån alla tärningsslag, inklusive Stryktålighetsslag. Man ska också dra av Omtöckning från försvarsslag även om man inte slår någon tärning.
När man har kryssat i Omtöckning så ska man jämföra det nyss slagna stryktålighetsslaget med den totala mängden Omtöckning. Om stryktålighetsslaget är mindre än mängden Omtöckning så tappar rollpersonen fotfästet eller balansen eller tvingas ner på knä på grund av kraften i anfallet. Rollpersonen räknas då som knästående.

Definition
Skråma = ingen Omtöckning
Lätt skada = vapnets Omtöckning
Allvarlig skada = vapnets Omtöckning x 2
Dödlig skada = vapnets Omtöckning x 3
Stryktålighetsslag < Omtöckning  målet knästående.

Vad skadorna innebär
Det är faktiskt ganska enkelt att rollspela skador. Vid till exempel en Skråma ska man i alla fall reagera. Det finns knappt någon som inte har bränt sig på en platta, slagit i knäet eller skurit sig på en kniv. Den naturliga reaktionen på en sådan olycka är att man ropar till och rycker bort den skadade kroppsdelen, eventuellt börjar gnugga den eller stoppa den i munnen eller liknande. Det är fullt naturligt att ropa ”aow!” när man råkat ut för något sådant. Att inte göra det när det händer är nästan att betrakta som dåligt rollspel.
Lätta skador – här hamnar skador som inte slår ut en men som hindrar en – måste naturligtvis också simuleras. Stukade händer och vrickade fötter har de flesta råkat ut för, en del har kanske till och med fått en arm ur led och om man har riktig otur kan man ha fått slag i huvudet, sparkar i magen, lättare hjärnskakningar och större skärsår som följd av slagsmål. Sådana här skador gör ont. Den hindrande aspekten tas om hand av Omtöckning, men även här är det dåligt rollspel att inte få ont. Här har man också eftersviter att tänka på. Om rollpersonen har en stukad hand bör man använda fel hand, har man en Lätt skada i benet kan man säga att man haltar iväg någonstans istället för att bara gå dit. Snitt över bröstkorgen gör det svårt att böja sig och så vidare.
Allvarliga Skador är otrevliga. En rollperson som är Allvarligt skadad mår hur dåligt som helst och kan inte göra något ansträngande (det vill säga vad som helst som kräver ett tärningsslag). Han har aldrig mått sämre i hela sitt liv. Det gör ont, han mår pest, varje andetag är en ansträngning, benflisorna skär i såret, sårfebern rasar i kroppen et cetera. Rollpersonen mår verkligen skit av en Allvarlig Skada, och kan inte göra så mycket mer aktivt än att rossla i sängen eller vråla i smärta. Rollspela detta.
Dödliga skador, slutligen, är dödliga. Det hörs ju på namnet. Rollpersonen kanske inte dör med en gång, men han kommer att dö om inte ett mirakel inträffar. Tag gärna tillfället i akt och spela en snygg dödsscen.

Läkning
Så fort kroppen blir skadad börjar kroppen jobba på att återställa skadorna. Det första som händer är att Omtöckning sjunker så fort man får tid att hämta sig. Den sjunker alltid ner till summan av antalet kryss man har på Lätta Skador och Allvarliga Skador, aldrig lägre, om man har tillfälle att vila. Som vila räknas varje runda där man inte behöver slå ett försvarsslag eller anfallsslag. Har man tillfälle att vila så sjunker mängden Omtöckning med ett per runda.
Därefter börjar kroppen jobba på de farliga skadorna. Man börjar alltid med de värsta skadorna, det vill säga de Allvarliga Skadorna. En Allvarlig Skada tar sex veckor på sig för att bli bättre, plus så mycket som personen missade sitt Stryktålighetsslag med. En person som slår 8 på sitt stryktålighetsslag när skadevärdet är 12 har missat med 4. Alltså tar det 6+4=10 veckor för honom att bli bättre. Så fort en Allvarlig Skada blir bättre suddar man ut den men sätter ett kryss bland de vanliga Skadorna. Man är fortfarande Skadad men inte längre Allvarligt.
En Lätt Skada tar sex dagar på sig att läka. Efter dessa sex dagar suddar man ut en Lätt Skada och dessutom en poäng Omtöckning.
En Dödlig Skada läks inte alls. Man dör av den istället, normalt inom några dagar.
Läketiderna är kumulativa. Har man lyckats få två Allvarliga Skador tar det alltså sex veckor för den ena att sjunka till vanlig Lätt Skada, varpå det tar sex veckor till för den andra att sjunka. På samma sätt tar det sex dagar innan en Lätt Skada försvinner, och därefter tar det sex dagar till innan nästa försvinner.
Läkningen förutsätter att man inte gör något ansträngande. Är man Allvarligt Skadad kan man knappt komma ur sängen – först framemot slutet på sjukdomstiden kan man snubbla upp på fötterna under kortare stunder. Gör man något ansträngande (en fysisk handling som kräver ett tärningsslag) går såren upp igen och man måste börja om från början. Kraven är inte lika stora på Lätta Skador, men det är fortfarande inte särskilt bra att röra på sig. I fallet med Lätta Skador går såren upp om man blir tvingad att slåss (får slå anfalls- eller försvarsslag) eller blir skadad igen, och läketiden måste då börja om från början.