Det här är alternativa regler för vissa moment i rollpersonsskapandet i T10-systemet. Det är i princip samma regler som i dokumentet T10_rollpersonen_attribut.rtf, men lite omtolkade, lite omskrivna, lite omdefinierade. Det borde inte vara några problem att integrera det man gillar i andra T10-produkter, som exempelvis Skymningshem. /Simon J. Berger

Rollpersonen och hennes egenskaper
För att kunna spela rollspel behöver man ett alter ego i rollspelet, en så kallad ”rollperson”. Rollpersonen är fiktiv figur som existerar i rollspelets värld som en riktig person. I vår egen verklighet så definieras rollpersonen av ett knippe på ett papper nedskrivna egenskaper, varav de flesta här i reglerna kallas just egenskaper.

Det finns flera sorters egenskaper, till exempel:
•	Grundegenskaper
•	Färdigheter
•	Specialiseringar
•	Varelseegenskaper
•	Övriga egenskaper

Egenskaper beskriver vad som är speciellt för en person i spelet, vad som skiljer henne från mängden. Man kan tänka sig en person som inte har några egenskaper alls, alternativt har noll i dem. Den personen skulle i såfall utgöra något slags absolut genomsnittsperson. Nu skulle det inte vara så ändå eftersom färdigheter fungerar lite speciellt, men i princip.

Grundegenskaper
Det som är speciellt med grundegenskaperna till skillnad från de flesta andra sorters egenskaper är att de är väldigt breda. De sammanfattar en väldig mängd verkliga egenskaper, och därför noterar man dem för alla personer, även för de som har noll i dem.

Grundegenskaper kan sträcka sig från –4 till +4, och noll (0) beskriver det som är genomsnitt i spelvärlden. Grundegenskaperna kan modifieras av bland annat varelsemodifikationer och specialiseringar. Varelsemodifikationer kan innebära att grundegenskaper hamnar under –4 eller över +4, men det kan inte specialiseringar.

När du börjar skapa en rollperson så har denna noll i alla grundegenskaper. Du kan sedan ändra det här för att det ska passa din bild av din rollperson, inom de ramar som din spelledare sätter upp.

Det finns fyra grundegenskaper:
•	Fysik sammanfattar personens styrka, stryktålighet, motståndskraft och uthållighet.
•	Kroppskontroll beskriver personens fysiska snabbhet, vighet, balans koordinationsförmåga, reaktionssnabbhet med mera.
•	Social förmåga talar om hur väl man fungerar ihop med sin levande omgivning, och innefattar sånt som att kunna lyssna, kunna uttrycka sig, empati, social intelligens, snygghet, utstrålning med mera.
•	Mental förmåga sammanfattar viljestyrka, uppfattningsförmåga, minne, intellektuell skärpa och liknande.

Det finns också ett par speciella grundegenskaper som fungerar lite annorlunda men som ändå räknas som en grundegenskaper, eftersom alla har dem:
•	Storlek talar om ifall en person är större eller mindre än en vuxen genomsnittsperson. Precis som för övriga grundegenskaper är det fullt normalt att ha noll i Storlek.
•	Varelse handlar om vilken sorts varelse rollpersonen är. Den här egenskapen har både ett siffervärde, som kan vara negativt eller positivt, och en etikett. Det vanligaste exemplet är:
o	Människa 0 (siffervärdet är noll, etiketten är människa, alltså, personen är människa!)

Färdigheter
Färdigheter är en sorts egenskaper som beskriver saker som rollpersonen har lärt sig genom livet (det är därför det inte kan sägas vara genomsnittligt att inte ha några färdigheter – den som inte har det är antagligen nyfödd!). Det kan både gälla praktiska, fysiska saker som att springa fort och hoppa högt, och helt teoretisk lärdom, som historia och matematik.

Färdigheter har en skala från noll och upp till vanligen +6 – det går att ha högre än så i färdigheter, men det är mycket ovanligt. Vad olika höga värden i färdigheter innebär beskrivs här nedan:
•	Noll i en färdighet innebär att man inte har lärt sig något om ämnet alternativt inte har tränat alls på aktiviteten, beroende på om det är en teoretisk eller praktisk färdighet.
•	+2 innebär att man är en nybörjare: man har lärt sig en del eller tränat lite grand. Man kanske är lärling, student eller hobbyist.
•	+4 innebär att man är en van utövare av färdigheten. Yrkesaktiva brukar ha så här högt i sina yrkesfärdigheter. Det ska i alla fall räcka för att klara sig i de flesta fall.
•	+6 har de som är riktiga mästare i sina färdigheter. De kan klara av mycket svåra saker och har mycket stora kunskaper inom det som färdigheten täcker. Det är extremt få personer som har högre än så här i någon färdighet.

När du skapar din rollperson får du välja sex färdigheter på nybörjarnivå (+2), tre färdigheter på utövarnivå (+4) och en färdighet på mästarnivå (+6). Du kan också välja att skaffa ännu fler färdigheter, men mer om det längre ned, under Baspoäng.

Specialiseringar
Både grundegenskaper och färdigheter är väldigt breda typer av egenskaper, om man jämför med hur personer är i verkligheten. Det är inte säkert att man har bra kondition bara för att man är stark, eller att man är uppmärksam bara för att man får jättehögt på IQ-test. För att ta hänsyn till det här så finns det specialiseringar, som beskriver hur en specifik egenskap avviker från den stora klumpegenskap som den ingår i.

Specialiseringar finns för både färdigheter och grundegenskaper, men det skiljer sig lite hur de fungerar. En sak som är gemensamt är att en specialisering modifierar sin färdighet eller grundegenskap i de fall där specialiseringen är relevant. Då läggs värdet på specialiseringen ihop med värdet på grundegenskapen eller färdigheten.

Specialiseringar för grundegenskaper har normalt värdet –1 eller +1. Om en specialisering har noll så finns den inte och skrivs inte upp. Det är även möjligt med specialiseringar på –2 eller +2, men mer extrema värden än så är ovanligt. En regel för specialiseringar av grundegenskaper är att de inte får modifiera grundegenskaper så att den hamnar under –4 eller över +4, innan varelsemodifikationer. Om så skulle vara fallet så kan inte specialiseringen ha det värdet. De vanligaste specialiseringarna för grundegenskaper finns nedan, men med spelledarens tillåtelse kan man naturligtvis definiera nya.
•	Fysik:
o	Styrka handlar både om råstyrka såväl som styrketeknik. Har man specialiseringen så modifieras Fysik i situationer som har med styrka och muskelteknik att göra, till exempel för att lyfta, dra, knuffa, knäcka, bryta och bända.
o	Tålighet är en specialisering som mäter både hälsa och läkekött. Specialiseringen modifierar Fysik när det gäller stryktålighetsslag och läkning.
o	Uthållighet påverkar hur man tål fysisk ansträngning. Specialiseringen modifierar Fysik i alla fall som gäller längre fysisk ansträngning, till exempel utmattning från belastning, samt Omtöckning från resor. 
•	Kroppskontroll
o	Precision handlar om koordination mellan öga och hand, men även sådana saker som balans, andning, stans och sådana saker, som alla påverkar precisionen. Specialiseringen modifierar Kroppskontroll i alla fall där precision krävs, till exempel bågskytte eller noggranna kast.
o	Vighet handlar om vilken kontroll över kroppens alla leder man har och hur töjbara lederna är. Akrobater och sjömän har behov av höga värden i specialiseringen. Den modifierar Kroppskontroll där balans och vighet är en fördel.
o	Snabbhet behandlar reaktionsförmågan men även hur snabbt man rör sig. Specialiseringen modifierar Kroppskontroll när det gäller att springa eller reagera snabbt. 
•	Social förmåga
o	Utseende
o	Kommunikation
o	Empati
•	Mental förmåga
o	Psyke är en specialisering som beskriver envishet, integritet, vilja och kanske själsstyrka. Specialiseringen modifierar Mental förmåga när man försöker motstå påverkan utifrån samt om man själv använder magi.
o	Bildning berör teoretisk eller intellektuell skolning, utbildning och allmänbildning, och specialiseringen modifierar Mental förmåga i sådana lägen då detta är centralt, till exempel vid användandet av kunskapsfärdigheter.
o	Uppmärksamhet handlar om hur bra man lägger märke till saker omkring en. Specialiseringen simulerar inte i första hand skarpa sinnen, utan framför allt förmågan att behandla intrycken som man tar in och sätta dem i sitt rätta sammanhang. Specialiseringen gäller exempelvis när man slår för att upptäcka saker, men kan också göra det när det gäller ifall man har lagt detaljer på minnet från tidigare.

Specialiseringar för färdigheter är normalt +1, eller i ovanligare fall +2. De kan inte vara negativa, och om en specialisering är noll så finns den inte och skrivs inte upp, precis som för grundegenskapers specialiseringar. Exempel på möjliga specialiseringar för färdigheter finns vid varje färdighetsbeskrivning.

När du börjar skapa din rollperson så har hon inga specialiseringar, förrän du väljer att skaffa henne det, enligt Baspoäng nedan.
Varelseegenskaper
Vilken sorts varelse en rollperson är påverkar naturligtvis hennes egenskaper. Varelseegenskaper kommer på köpet när man väljer vilken sorts varelse rollpersonen är. Den här sortens egenskaper liknar andra sorters egenskaper – grundegenskaper, specialiseringar och till och med färdigheter – men måste noteras för sig eftersom de går utanpå de vanliga egenskaperna.

Till exempel kan ju inte grundegenskaper vara under –4 eller över +4, men när man lägger ihop dem med motsvarande varelseegenskap så kan de bli så pass extrema, och får till och med bli det. Det betyder att en person som har Liten –4 och är en sorts varelse som har Liten –2 som varelseegenskap, är en riktigt, riktigt liten person!
Övriga egenskaper
Utöver alla de egenskaper som beskrivs ovan så finns det otaliga ytterligare egenskaper som personer kan ha – tänk bara på personer runtomkring en i verkligheten! Allt som inte täcks av egenskaperna ovan representeras av övriga egenskaper, men sådana finns det så många så att de står i ett eget kapitel.

Det finns övriga egenskaper som gör rollpersonen bättre på olika sätt, eller som underlättar för henne i olika situationer eller ger henne tillgång till något slags resurser. Dessa bra egenskaper har ett positivt värde från +1 till +4, med ett fåtal extrema undantag.

På motsvarande sätt finns det egenskaper som är dåliga för rollpersonen på olika sätt. Dessa har negativa värden, oftast från –1 till –4.
Baspoäng
Få spelare vill ha helt genomsnittliga rollpersoner. För att hantera det bollande med egenskaper man gärna ägnar sig åt när man skapar en rollperson använder man i det här spelet Baspoäng. Baspoäng är ett slags ”valuta” för vilken man skaffar egenskaper med positiva värden, och som man får i utbyte när man väljer egenskaper med negativa värden. 

Normalt så skapas rollpersoner med noll baspoäng – vill man höja något så får man snällt se till att sänka något annat för att frigöra de baspoäng som behövs. Det här systemet skapar ändå personer med hygglig hjältepotential. Men om spelledaren vill börja kampanjen på så att säga högre nivå, så kan hon ju bestämma att man har ett antal baspoäng redan från början, förutom de man får genom att ta negativa egenskaper. För det mesta så kan fyra extra poäng vara lagom för att skapa en fullfjädrad hjälte, men ingenting hindrar att man skapar en riktig ärkehjälte med åtta poäng, om bara spelledaren vill det.

Hur mycket olika sorters egenskaper ”kostar” respektive hur mycket man får i utbyte står att finna i tabellen nedan:

	Kostnad	Intäkt
Sänka en grundegenskap med ett*	–	2
Höja en grundegenskap med ett*	2	–
Höja en specialisering av en grundegenskap med ett	1	–
Sänka en specialisering av en grundegenskap med ett	–	1
Skaffa en extra lärlingsfärdighet	1	–
Skaffa en extra gesällfärdighet	2	–
Skaffa en extra mästarfärdighet	4	–
Höja en specialisering av en färdighet med ett	0.5	–
Skaffa en negativ övrig egenskap	–	egenskapens värde
Skaffa en positiv övrig egenskap	egenskapens värde	–
	* Detta gäller inte grundegenskaperna Storlek och Varelse. Dessa följer speciella regler.

Upphovsrätten till texten tillhör Simon J. Berger. Vissa delar är © Krister Sundelin. Publiceringsrätten lämnas fri för alla och envar att använda helt eller delvis i alla sammanhang, även kommersiella. Verk i vilken texten eller delar därav ingår ska märkas med texten ”vissa delar är © Simon J. Berger”. Upphovsrätt och publiceringsrätt för de delar av texten som ingår i ett sådant verk kvarstår hos Simon J. Berger. Upphovsrätt och publiceringsrätt för resten av det verk i vilken texten eller delar därav ingår påverkas inte. T10-logotypen och T10-systemet är varumärken som tillhör Rävsvans Förlag, och används här med tillstånd.
Version 0.1, 2004-31-31