Upphovsrätten till texten tillhör Krister Sundelin. Publiceringsrätten lämnas fri för alla och envar att använda helt eller delvis i alla sammanhang, även kommersiella. Verk i vilken texten eller delar därav ingår ska märkas med texten ”vissa delar är © Krister Sundelin”. Upphovsrätt och publiceringsrätt för de delar av texten som ingår i ett sådant verk kvarstår hos Krister Sundelin. Upphovsrätt och publiceringsrätt för resten av det verk i vilken texten eller delar därav ingår påverkas inte.
Version 1.01, 2004-01-18

T10-förklaringen
T10-systemet är namnet på ett specifikt regelsystem som använder en tiosidig tärning, därav namnet. Regelsystemet skapades av Rävsvans Förlag för rollspelet Västmark och har kommit att användas även i andra rollspel. Gemensamt för dessa är att de har samma skalor på alla spelvärden och har samma grundregel (lägg ihop ett tärningsslag, en siffra som mäter grundförutsättningar och en siffra som mäter träning, och jämför resultatet med en svårighet). 
Däremot finns det en mängd med detaljregler som skiljer, och spel som använder T10-systemet behöver inte ha samma spelvärden. Det viktiga är att skalorna och grundanvändningen är samma.
Det innebär att det är möjligt att ta speldata från ett spel som använder T10-systemet och använda rakt av i ett annat T10-spel. Det går även att ta detaljregler från andra T10-spel och använda i vilket annat T10-spel som helst utan problem. 
Alla T10-spel har T10-logotypen synlig någonstans på framsidan och en text liknande den här som förklarar vad T10-systemet är, vad det är till för, och hur man känner igen andra T10-spel.

Handlingar
En ”handling” är ett försök att göra något. När man vill att ens rollperson ska utföra en handling i ett rollspel så beskriver man vad man försöker göra. Därefter kommer spelledaren att få ta hänsyn till huruvida utgången är säker eller inte, givet rollpersonens förmågor och den beskrivna handlingen.
En del handlingar är så vardagliga att man utgången är säker. Det är inte särskilt osannolikt att en normal person lyckas med att äta frukost eller få på sig kläderna. Det behöver man inte bry sig om. Andra handlingar beror till stor del på hur skicklig man är. I dessa fall tittar man på rollpersonens spelvärden, och avgör om det räcker. Oftast är det spelledaren som gör bedömningen.
Åter andra handlingar är osäkra, eftersom det finns så många utomstående omständigheter. En person som är bra på något har större chans att lyckas än en som är dålig, men det är inte säkert att han lyckas. Det finns inget uppenbart resultat på dessa handlingar. Det är då som tärningsslag och regler kommer in i bilden.

Tärningen
T10-systemet använder sig av en tiosidig tärning numrerad från 0 till 9. Sådana tärningar finns i de flesta spelbutiker. Tärningen slås precis som vanligt och avläses uppifrån. Siffran 0 avläses som noll.
I andra rollspel är det vanligt att 0 på den tiosidiga tärningen avläses som 10. Det är så man inte ska göra i T10-systemet. Här betyder 0 noll och ingenting annat.
Det finns en del varianter av tiosidiga tärningar. Traditionella tärningar, vilka används i T10-spel, är numrerade 0 till 9, men det finns de som är numrerade 1 till 10 och till och med 00 till 90 i steg om 10. Dessutom finns det en del tärningar som har en specialsymbol istället för 1.
Så se till att du får tag på rätt sorts tiosidig tärning. Om du får tag på fel tärning så får du avläsa den på ett konstigt sätt, så att du får ett tal mellan 0 och 9 när du slår tärningen.

Värden
Värden har en speciell uppgift i rollspel: att kvantifiera förmågor, kunskaper och egenskaper hos världen och figurerna i världen. Det är deras enda uppgift. Det är inte upp till siffrorna att beskriva världen. I så fall hade rollspel varit ungefär lika underhållande som en SIFO-undersökning eller en statistiktentamen. Däremot är det upp till siffrorna att bestämma ”hur mycket”, så att man utifrån det kan beskriva världen.
T10-systemet har inte mindre än fyra olika skalor att arbeta med. Samtliga skalor används för att beskriva ”hur mycket” någonting är. Kan man dessa skalor så kan man utan problem beskriva ”hur mycket” saker och ting är.

Attribut använder skalan –4 till +4, där 0 (det vill säga att inte ha en egenskap alls) är det som förväntas av en vanlig Svensson. Att ha en egenskap innebär helt enkelt att man är bättre eller sämre på området än vad en vanlig Svensson är. –4 är katastrofalt uselt på den skalan, –1 är bara lite halvdåligt. +1 är lite halvbra, och +4 är så bra man kan bli. Skalan kan expanderas längre ut åt båda hållen, men i så fall lämnar man mänskliga referensramar. 
Skickligheter ligger på skalan 0 och uppåt. De flesta nöjer sig med skalan +1 till +6 under sin yrkesverksamma karriär. Namnkunniga hantverksmästare kommer upp till +8 och väldigt få går förbi den gränsen. Man kanske hittar några legendariska hjältar och genier på nivån +10 eller +12, men högre än så är svårt att nå.
Vapen har en skala där Skadevärden och Omtöckning går från 0 och upp till 7. 0 är skadevärdet från vanligt slagsmål, och 7 är skadevärdet hos en riddares lans. Ett typiskt svärd bör ligga på 3 till 5 ungefär.
Motstånd: Motstånd är ett värde som står som gräns mellan lyckat och misslyckat. ”Normalsvårt” definieras som 9, och värdet varierar normalt mellan 3 och 15.
Svårighetsmodifikationer: Svårigheter modifieras oftast med 1, 2 eller 3 snäpp upp eller neråt. Större modifikationer än så är möjliga, men är då oftast i multiplar av tre.
Övriga modifikationer slutligen, har en skala från 0 och uppåt. Dessa modifierar andra slag.

Skalor
Egenskaper och attribut: –4 till +4
Skickligheter: +0 och normalt upp till +8
Vapen: Skadevärde och Omtöckning 0 till 7
Omtöckning: 0 och uppåt, kopplad till vapenskalan
Motstånd: 3 till 15 eller mer
Svårighetsmodifikationer: Plus minus 1–3, däröver plus minus en multipel av 3
Övriga modifikationer: 0 och uppåt

Grundslagen
Det finns två sätt att slå ett slag på, närmare bestämt enkla slag och obegränsade slag. Ett enkelt slag används huvudsakligen när man har tid på sig och kan planera sin handling, medan det obegränsade slaget används när allt kan hända. Spelledaren avgör vilken sorts slag man ska slå.
Oftast så ”slår man för något”. Detta är spelterminologi som anger vilken färdighet och/eller vilket attribut som ska ingå. Om man till exempel ska slå för Klättra så är det färdigheten Klättra och ett attribut som man ska använda. Om det däremot sägs att man ska slå för Klättra plus Fysik så är det attributet Fysik som ska användas. Om ett attribut nämns, men inte en färdighet, så använder man enbart attributet.

Enkla slag
Grunden i T10-systemet är det enkla slaget. Det enkla slaget består av summan av ett tärningsslag med den tiosidiga tärningen, ett attribut och en färdighet. Ibland kan det tillkomma en del modifikationer, men det är spelledarens uppgift att tala om vilka modifikationer som gäller. Det finns dock en modifikation som spelaren får hålla ordning på själv, och det är Omtöckning. Omtöckning är ett värde som man får om ens rollperson blir skadad, och det ska dras från alla slag. Omtöckning är alltså dåligt, och det är en negativ modifikation som sänker ens slag. 
Det enkla slaget används huvudsakligen i icke-stressiga situationer. Det värsta som kan hända är att man misslyckas och att det inte fungerar. Det blir sällan eller aldrig exceptionella resultat av sådana här slag. Gör man efterforskningar eller grundläggande hantverk så bör man använda enkla slag.

Obegränsat slag
Ett obegränsat slag fungerar som ett enkelt slag, men med två smärre modifikationer, nämligen regeln om noll och regeln om nio.

Regeln om noll: Skulle du slå 0 på tärningen så har handlingen som du försökte dig på att utföra automatiskt misslyckats. Meddela detta till spelledaren. Räkna sedan ihop summan och meddela den också. Regeln om noll gäller bara det första slaget i ett obegränsat slag. Skulle man ha slagit nio och sedan noll så gäller alltså inte regeln om noll.
Regeln om nio: Skulle du slå 9 på tärningen så är det jättebra. Slå tärningen igen och lägg på det du slår med det nya slaget. Skulle det nya slaget också bli nio, slå igen och lägg till. Fortsätt på samma sätt så länge som du slår nior. När du inte längre slår nior, summera ihop alla tärningsslag plus ett attribut och en färdighet som vanligt. Meddela summan till spelledaren. 

Det obegränsade slaget används när mycket står på spel, adrenalinet flödar och allt kan hända. Strid, nödreparationer och andra lika stressmoment är bra exempel på tillfällen då obegränsade slag kan användas.

Resultat
När man har slagit ett slag (enkelt eller obegränsat) så är det dags att ta reda på resultatet av det. Beroende på situation så finns det lite olika sätt att ta reda på hur bra man har gjort ifrån sig.
Observera att slaget består av utfallet av tärningen (tärningarna) plus värdet av ett attribut plus värdet av en färdighet, eventuellt plus andra modifikationer. Det är denna summa som vi benämner som slag och använder för att ta reda på hur det gick.

Svårighetsslag
Det mest grundläggande sättet att avgöra hur det gick är att sätta ett enkelt eller ett obegränsat slag mot ett motstånd. Motståndet är ett siffervärde som visar på hur svårt något är. Ju större svårigheten är desto högre blir motståndet, helt enkelt. Detta kallas för ett svårighetsslag. Betrakta svårigheten Utmanande som någon slags standardsvårighet.

Svårighet	Motstånd	Modifikation
Rutin	3	+6
Enkelt	6	+3
Utmanande	9	0
Knepigt	12	-3
Svårt	15	-6
Mycket svårt	20	-11
Omänskligt	25	-16
Absurt	30	-21
Tabell: svårigheter, motstånd och modifikationer

Man kan få följande resultat av ett svårighetsslag:

Nollat: 	Om man har slagit ett obegränsat slag, första tärningen utföll på noll och slaget är under svårigheten så är slaget nollat. Ett nollat slag innebär att man misslyckas totalt. Det blir ett sådant misslyckande som man kommer att få höra berättas om i generationer. Det är dock inte dödligt, bara rejält misslyckat.
Misslyckat: 	Om ett slag inte är nollat och är under svårigheten så är slaget nollat. Det man försökte sig på misslyckas helt enkelt.
Precis lyckat: 	Om ett slag utfaller på precis lika mycket som svårigheten så är slaget precis lyckat. Det är så nära misslyckat som någonting kan bli utan att vara det.
Lyckat: 	Om ett slag är över svårigheten så är det lyckat. Det man försökte sig på fungerade.
Perfekt: 	Om ett slag är över eller lika med svårigheten plus 10 så har det som man försökte sig på lyckats perfekt. Det är ett skolboksexempel på hur det ska gå till, helt enkelt.

Svårighetsslag används oftast om man bara vill se om en rollperson lyckas eller inte lyckas med något, vars svårighet inte beror på en yttre aktiv part. Letar man efter något, klättrar upp för en bergvägg, eller letar efter information om ett visst specifikt ämne, så är ett svårighetsslag en lämplig mekanism att använda.

Motsatta slag
Om det finns en aktiv motpart som försöker motarbeta handlingen, så är motsatta slag lämpliga att använda. I så fall bestäms motståndet inte som ett fast värde beroende på svårighet. Istället slår den motstående parten ett slag. Detta slag används sedan som svårighet för den som försöker genomföra handlingen.
Resultatet av ett motsatt slag bestäms på samma sätt som ett svårighetsslag, med ett undantag:

Oavgjort: 	Om båda parter slår exakt lika högt så är resultatet oavgjort. Ingen av parterna lyckas få överhanden, utan någon slags jämvikt har uppstått.

Motsatta slag används när en person försöker göra en handling och den andre försöker hindra den förste, eller när två personer tävlar på något sätt. Typiska tävlingar kan vara att bryta arm, springa ikapp, skjuta i prick eller motsvarande. I så fall gör båda samma sak, och den som lyckas bäst vinner. Typiska situationer där en person försöker hindra den andre kan vara om en person gömmer sig och den andre försöker leta upp den förste, den ene försöker dölja sina spår och den andre försöker följa spåren, eller liknande situationer. I dessa fall försöker den ena parten göra något som den andra parten försöker stoppa.

Kvalitetsslag
Om man inte har någon handling att lyckas med, utan snarare är ute efter ett värde på hur bra man gör ifrån sig eller hur mycket man kan, så är det dags att slå ett kvalitetsslag. Att slå ett kvalitetsslag innebär helt enkelt att man slår ett slag, utan något motstånd, och bara tittar på hur högt slaget blir. Ju högre man slår desto bättre är det. Slaget ger ett direkt mått på hur bra man gör ifrån sig.

Slag	Resultat
-4 eller Nollat slag	Absolut ingenting! Ämnet finns inte ens!
0	Du vet att ämnet finns, men inte mer.
4	Du känner till grunderna i ämnet. Får du tid på dig så kanske du kan leta reda på mer information.
8	Du känner till vad man förvänta sig att någon som arbetar inom området ska känna till. Du är inte jätteduktig inom området, snarare en begåvad amatör eller en halvutbildad yrkesman.
12	Du vet vad en mästare inom ämnet förväntas känna till. Du uppvisar vad man kan förvänta sig av en professionell yrkesman.
16	Du är fruktansvärt kunnig inom ämnet. Du kan inte allt, men du kan mycket och imponerar även på yrkesmännen.
20	Du vet det mesta som är värt att veta. Och vet du det inte så vet du var du kan få reda på det.
24 eller mer	Du har fått en insikt värd Arkimedes. Det finns ingenting om ämnet som du inte vet, och det finns i alla fall ingen som kan mer, så se till att springa ut naken på gatan och ropa "Eureka" så högt du orkar.
Tabell: Hur mycket vet man eller kan man?

Slag	Resultat
-4 eller Nollat slag	Aouch! Du har dabbat dig, helt enkelt. Arbetsmaterialet är förstört och du har definitivt bevisat att du har en tumme mitt i handen.
0	Det här var ett misslyckat arbete. Det är bara att börja om från början.
4	Din lärling kan bättre.
8	Hyfsat bra resultat - för att inte ha fått mästarbrevet. Det här är vad man kan förvänta sig om man bara köper något.
12	Bra resultat. Om någon har beställt den här varan kan man leverera den med gott samvete.
16	Det här är ett fint arbete, värdigt en riddare eller en länsherre.
20	Mycket fint arbete! Med ett sådant arbete har man förmodligen gjort sig ett namn bland de främsta inom sitt gebit.
24 eller mer	Arbetet är legendariskt och kommer förmodligen att bli en nationalskatt så småningom.
Tabell: Vad har man gjort?

Kvalitetsslag används huvudsakligen vid undersökningar och efterforskningar, när man vill veta hur mycket ens rollperson vet om något som spelaren inte känner till så mycket om, samt när man försöker tillverka något. 

Plusfyra
Vill man veta hur mycket en rollperson kan och vill ha ett statistiskt mer jämt resultat än man får om man blandar in tärningar i det hela så kan man ta en ”plusfyra”, det vill säga lägga till +4 till relevant värde som ett medelvärde på tärningsslag och titta i tabellerna under Kvalitetsslag ovan.

Svårighet vid fel slag
I tabellen för svårigheter så finns två kolumner. Den ena heter Motstånd, och den andra heter Modifikation. Kolumnen Motstånd är motståndet, så som det beskrivs under Svårighetsslag. Kolumnen Modifikation används om man bedömer att svårigheten borde påverka ett motsatt slag eller ett kvalitetsslag. Detta kan inträffa om den ena parten i ett motsatt slag har någon fördel över den andra parten som uppstår genom yttre och oberoende omständigheter. Det kan också inträffa i ett kvalitetsslag om det man sysslar med är särdeles lätt eller svårt. I båda fallen så läggs modifikationen till slaget.

T10-avtalet
Detta avtal behöver inte ingå i ett T10-verk.

Parter: Detta avtal upprättas mellan Rävsvans Förlag och användaren.
Avsikt: T10-logotypen är till för att visa att innehållet i ett visst verk använder T10-systemet och som garant för att innehållet följer vissa gemensamma konventioner vad gäller skalor och procedurer. Avsikten med detta avtal är att försäkra att innehållet använder T10-systemet och därmed är berättigat att bära T10-logotypen. 
Omfattning: Avtalet omfattar ett verk och är oberoende av format. Som verk räknas enskilda dokument eller sammanslagningar av dokument som tillsammans bildar en enhet. Avtalet omfattar också expansioner till dessa verk, det vill säga separata verk som utökar ett annat verk.
Minimalt användande: Reglerna och definitioner av värden och skalor i filen T10-systemet.rtf måste ingå i verket, men dock inte i expansionerna. De får skrivas om med egna ord, men minst dessa regler måste finnas med. De definierade termerna kan ändras, och definitionerna av dem och skalorna kan skrivas om med egna ord, men innebörden av dem måste finnas kvar. De behöver inte förklaras vid en och samma plats. 
Expansioner måste följa definitionerna av skalor och värden i filen T10-systemet.rtf, men behöver inte ta med regler eller definitioner av värden och skalor. 
Förklaringen av T10-systemet måste finnas med i oförändrad form, både i verket och dess expansioner.
Upphovsrätt och varumärken: Följande text måste stå någonstans i verket: 
”T10-logotypen och T10-systemet är varumärken som tillhör Rävsvans Förlag, och används här med tillstånd.”
Villkoren för publikationsrätten av filen T10-systemet.rtf måste respekteras. Villkoren för publikationsrätten står att finna i filen.
Expansioner måste respektera varumärket för den produkt som de expanderar. 
Godkännande: Genom att använda T10-logotypen så godkänner man avtalet.
Upphävande och tvist: Rävsvans Förlag kan, om T10-logotypen används i brott mot avtalet, kräva att avtalet upphävs och produkter som använder logotypen dras in. Eventuell tvist hänvisas till domstol.