l_lsh.gif (3118 bytes)

Tillbaka till Skymningshem

 

Yrken

Några yrken i Eons grundregler bör definitivt göras om, strykas eller ersättas med nya yrken, mer anpassade till Skymningshems värld. Dessutom har både människor och iynisin en form av grundskola. Slutligen är några grundchanser annorlunda, så kom ihåg att titta på hur dessa har förändrats innan yrkesdelen börjar.

Grundutbildning

Efter att alla grundchanser är beräknade och man har slagit på bakgrundstabellerna, men innan man börjar med yrken, är det dags för grundutbildning. Detta gäller enbart människor och iynisin – thrakinde har ingen sådan grundutbildning. Människor får då lära sig att läsa och skriva och i många fall även räkna. Iynisin lär sig i huvudsak att läsa och skriva samt får träning i deras obeväpnade stridskonst, busho suriya.

Grundutbildning fungerar på ungefär samma sätt som ett yrke. Man slår en uppsättning framgångsslag på samma sätt som för ett vanligt yrke (se sidan 60 i regelboken) och får, beroende på hur väl framgångsslagen lyckas, ett antal enheter att placera ut på några färdigheter. Vid det här laget får man inte applicera reglerna ’Gå i familjens fotspår’, ’Känd yrkesman’, ’Unga rollpersoner’ och ’Äldre rollpersoner’.

Om alla tre framgångsslagen misslyckas har rollpersonen förmodligen skolkat och får inga enheter från grundutbildningen. Rollpersonen anses dessutom vara ett problembarn.

Iynisins klosterskola

Framgångsslag: RÖR, PSY, VIL
Yrkesfärdigheter: Följande enheter på: Busho suriya (4|6|8), Skrift: Hirai (2|4|6), Skrift: Katai (4|6|8), Krigsföring (2|4|6), Ockultism (4|6|8), Filosofi (2|4|6), Simma (2|4|6)
Specialfärdigheter: Två (2) enheter för att höja Stridsvana.
Valfria enheter: Inga enheter.
Startkapital:
Startutrustning:
Övrigt: Om skolgången är framgångsrik (alla framgångsslagen lyckas) så får rollpersonen ett extra (+1) i BIL. Alla som gått igenom grundutbildningen (oavsett graden av framgång) får specialiseringen (Suriya) på färdigheten Ockultism.

 

Skolgång för människor

Framgångsslag: PER, PSY, VIL
Yrkesfärdigheter: Följande enheter på: Skrift: Angesiska (4|6|8), Ockultism (2|4|6), Räkning (4|6|8), <Hantverk> (4|6|8), Historia (2|4|6), Geografi (2|4|6), Simma (2|4|6)
Specialfärdigheter: Inga specialfärdigheter.
Valfria enheter: Inga enheter.
Startkapital:
Startutrustning:
Övrigt: Om skolgången är framgångsrik (alla framgångsslagen lyckas) så får rollpersonen ett extra (+1) i BIL.

 

Inri-kyrkans klosterskola

Framgångsslag: PER, PSY, VIL
Yrkesfärdigheter: Följande enheter på: Skrift: Angesiska (4|6|8), Ockultism (5|8|10), Bibliotekskunskap (2|4|6), Berättarkonst (2|4|6), Ceremoni (2|4|6), Historia (4|6|8), Språk: Äldre angesi (2|4|6)
Specialfärdigheter: Inga specialfärdigheter
Valfria enheter: Inga enheter.
Startkapital:
Startutrustning: Ett exemplar av De yngre kanoniska böckerna.
Övrigt: Om skolgången är framgångsrik (alla framgångsslagen lyckas) så får rollpersonen ett extra (+1) i BIL. Alla som gått igenom grundutbildningen (oavsett graden av framgång) får specialiseringen (St Inri) på färdigheten Ockultism.

Gamla yrken

Alla yrken passar tyvärr inte in i Skymningshem, i alla fall inte omodifierade. Grundbokens yrken kommenteras nedan. Däremot kommenteras inte yrken i andra moduler, såsom Krigarens Väg eller Religioner: Gudarnas kamp. Spelledaren bör titta igenom dessa innan spelarna får fri tillgång till dem.

Soldat: Om man har Krigarens Väg så ersätts vapenfärdigheter med stridskonster. Färdigheten Rida utgår och ersätts med Sjömannaskap.

Lejd krigare: Om man har Krigarens Väg så ersätts vapenfärdigheter med stridskonster. Färdigheten Rida utgår och ersätts med Sjömannaskap.

Nomad: Boskapsdrivare och Barbarkrigare utgår. Färdigheten Rida utgår och ersätts med Sjömannaskap.

Läkare: Helare ersätts med det nya yrket Ormläkare.

Andebesvärjare: Ersätts av det nya yrket al’shakh.

Magiker: Ersätts av det nya yrket soryun.

Troende: Inga kommentarer.

Ädling: Ersätts av det nya yrket Sprätt.

Lärd: Lärda får också lära sig färdigheten Bibliotekskunskap.

Underhållare: Inga kommentarer.

Hantverkare: Mekaniker (det vill säga en person som skapar mekaniska maskiner) ska slå framgångsslag för RÖR, PSY och BIL.

Bonde: Färdigheten Rida utgår och ersätts med Sjömannaskap.

Sjöman: Färdigheten Jakt tillkommer. Havsjägare (nytt underyrke) jagar de stora k’kshadrfi, ett valliknande djur som simmar vid ekvatorns isar. Ett enda djur kan väga hundratals ton och lämna ifrån sig späck, skinn, olja, ben och kött som är näst intill ovärderliga. K’kshadrfi är ganska farliga att jaga – på grund av deras storlek kan de skada eller sänka fartyg och det är nästan självmord att ge sig ut och jaga dessa enorma djur från kanot, vilket isfolket khenoke gör ibland.

Vildmarksman: Färdigheten Rida utgår och ersätts med Sjömannaskap.

Köpman: Byt ut Köra Vagn mot Logistik och Rida mot Diplomati.

Brottsling: Inga kommentarer.

Skurk: Inga kommentarer.

Rövare: Inga kommentarer.

Startkapital

Startkapital förtjänar ett särskilt omnämnande. Eftersom Fo’ur har ett helt annat valutasystem än Mundana så kan man inte använda pengar rakt av. Gör om alla pengar som rollpersonen får till silvermynt och dela denna summa med tre. Så många järnstycken (eller motsvarande i papperspengar) har rollpersonen.

Ormläkare

En särskild gren av al’shakhin är ormläkandet. Den bygger på idén att sjukdomar orsakas av andar och att tillfrisknandet är den egna andens ivägdrivande av sjukdomsandar i kroppen. Sjukdomsandar är svåra att driva ut med vanlig exorcism, så istället låter man de två "andeormarna", khina’ha och therini, angripa sjukdomsandarna med sitt gift istället. För att det ska fungera måste ormläkaren göra om giftet till något som kan angripa sjukdomsanden och som inte skadar giftet. Detta görs med böner, ritualer där ormen matas med särskilda örter, och långa sånger.

Ormläkare har en privilegierad ställning på Fo’ur. En person som är ormläkare kan nästan alltid räkna med fri lejd var som helst, även i krigsområden. Det enda som krävs i utbyte är att de alltid ställer upp med sina läkekonster när det behövs, utan urskiljning.

Det är alltid thrakinde och människor som blir ormläkare. Iynisins religion omfattar inte de andar som är grunden för ormläkandets konst, varför dessa inte låter sig utbildas till ormläkare. De respekterar dock ormläkare som religiösa personer och som sådana som hjälper de sjuka.

Framgångsslag: TÅL, PSY, BIL
Yrkesfärdigheter: (50|70|90) enheter: Ormläkande, Läkekonst, Växtlära, Övertala, Djurlära, Dolk, Kulturkännedom, Etikett, Ceremoni, <Skrift>.
Specialfärdigheter: (1T6-3) enheter för att höja Stridsvana. Blir resultatet noll eller lägre så får rollpersonen inga enheter.
Besvärjelser: (1T6+1) enheter för specialiseringar på Ormläkande.
Valfria färdigheter: (50|70|90) enheter.
Startkapital: (3|12|30) x Ob3T6 järnstycken,
Startutrustning: (1|2|3) st A-val, (0|1|2) st C-val, (1|2|3) st D-val, (0|1|2) st X-val.
Övrigt: Yrket är endast tillgängligt för människor och thrakinde. Rollpersonen har en särskild väska som innehåller påsar med de örter som behövs samt särskilda fack där de båda ormarna förvaras. Naturligtvis har en ormläkare också en khina’ha-orm och en therini-orm. Om karriären är framgångsrik (alla framgångsslag lyckas) så har han tillgång till flera ormar ifall de som han har skulle dö genom olycka eller av ålder.

Ormuppfödare: Ormuppfödare är ofta äldre ormläkare som har slutat vandra, och istället koncentrerar sig på att föda upp nya andeormar för andra ormläkare. En sådan sysslar ofta med att avla ormar, så att det blir lättare för ormläkare att utföra sina sysslor.

Vandrare: Vandrare är ormläkare som vandrar runt på Fo’ur. De har ingen fast plats på Fo’ur utan vandrar runt för att hjälpa de som behöver hjälp.

Stadshäxa: En stadshäxa är en ormläkare som bosatt sig i en stad och som inte längre vandrar runt, utan säljer sina tjänster inom läkekonsten till lokalbefolkningen. Stadshäxor är oftast människor, men det finns undantag.

Soryun

Den iynisiska magiska traditionen, soryu, är inte bara magi utan lika mycket filosofi och religion. Enligt denna så är magi detsamma som den enskilda människans förmåga att stå i kontakt med ett medvetet och allsmäktigt Universum och att påverka Universum att handla utefter ens egen vilja.

Alla kan inte bli soryun. Det krävs en medfödd Gåva för att bli soryun, en Gåva som är lika mycket välsignelse som förbannelse. Att utöva denna magi kräver djup och intensiv koncentration, varför meditation och självkontroll är livsviktigt för att bli en bra soryun. De magiska krafterna kan också aktiveras undermedvetet om soryun drabbas av extrema känslor, men i så fall helt utanför dennes kontroll. Därför brukar soryun undvika samhället, eftersom samhället i övrigt ofta är roten till dessa känslor och för att samhället kan komma att skadas om soryun tappar kontrollen.

Det är alltid människor eller iynisin som blir tränade i soryu. Även om thrakinde kan ha Gåvan så blir dessa tränade i al’shakhin istället.

Framgångsslag: PSY, VIL, BIL
Yrkesfärdigheter: (60|80|100) enheter: Luft/Kisin, Eld/Hi, Jord/Chi, Vatten/Mizu, Ockultism, Filosofi, Astrologi, Bibliotekskunskap, Undervisning, <Stridskonst>*, Språk: Suriyani, Skrift: Hirai, Skrift: Katai.
Besvärjelser: 1T6+4 enheter för specialiseringar.
Specialfärdigheter: (1T6-2) enheter för att höja Stridsvana. Blir resultatet noll eller lägre får rollpersonen inga enheter.
Valfria färdigheter: (30|50|70) enheter.
Startkapital: (1|3|10) x Ob3T6 järnstycken.
Startutrustning: (1|2|3) st A-val, (0|1|2) st C-val, (0|1|2) st D-val, (0|1|2) st X-val.
Övrigt: Yrket är endast tillgängligt för människor och iynisin. Om karriären är framgångsrik (alla framgångsslagen lyckas) så har rollpersonen en gammal codex som innehåller Ob3T6+4 nivåer i en av de fyra förmågorna, med ett förkunskapskrav på Ob1T6+3, dock minst 5 nivåer och mest (Kunskapsinnehåll –5) nivåer.
*Stridskonsten måste innehålla tekniken Meditation. Den får vara Vanlig eller Ovanlig, men inte unik utan spelledarens tillåtelse.

Eremitbesvärjare: Eremitbesvärjaren sysslar med den sinnliga elden eller själen och med det fysiska. En eremitbesvärjare är fruktad, inte så mycket på grund av hans makt, utan på grund av hans avsaknad av kontroll över sin makt. Han kan allt för lätt tappa kontroll över sin förmåga, vilket skadar omgivningen. Därför håller sig eremitbesvärjare ofta för sig själva.

Kloster-soryu: En kloster-soryu använder sin förmåga i det iynisiska klostrets tjänst. Detta kan leda till olika uppdrag å klostrets vägnar, men det innebär också att man blir tvungen att lära upp eller vägleda unga blivande soryu som kommer till klostret för att tränas.

Vandrare: En vandrare är en soryu som vandrar omkring och ställer sin förmåga till omgivningens tjänst och som har det som sitt livskall att hjälpa andra. Vandrande soryu har ofta fått en hel del respekt tack vare sin tjänst.

Al’shakh

En al’shakh är en person som följer thrakindes shamanistiska tradition, al’shakhin. En al’shakh har lämnat den vanliga världen och går numera andevärldens ärenden. Enligt thrakindes traditioner är en al’shakh en slags ambassadör för andevärlden.

Framgångsslag: PER, PSY, VIL
Yrkesfärdigheter: (60|80|100) Drömprojektion, Drömsyn, Drömvandring, Dansa, Berättarkonst, Läkekonst, Musik, Söka, Växtlära, Övertala
Besvärjelser: (1T6+4) enheter för specialiseringar.
Specialfärdigheter: 1T6-4 enheter för att höja Stridsvana. Blir resultatet noll eller lägre får rollpersonen inga enheter.
Valfria färdigheter: (30|50|70) enheter.
Startkapital: (1|3|8) x Ob3T6 järnstycken.
Startutrustning: (1|2|3) st A-val, (1|2|3) st B-val, (0|1|2) st C-val, (0|1|2) st X-val.
Övrigt: Om rollpersonen är framgångsrik som al’shakh (alla framgångsslag lyckas) så har rollpersonen en sha’frorr khanari eller en sha’rfeska khanari (en förfadersande bunden till ett föremål respektive ett djur) som kan vägleda en i Drömmandet.

Profet: En profet är en som tolkar framtiden från vad andarna talar om för honom och vad han kan finna i Drömmandet. Många profeter blir ofta lite smågalna av vad de ser, då synerna av allt det som kommer att hända och de inte kan hindra plågar dem.

Andetalare: Andetalaren är en person som samtalar med andar och tolkar mellan dem och den synliga världen. Andra vänder sig ofta till en andetalare som "tolk" för att få reda på vad deras förfäder vill dem.

Drömvandrare: Drömvandrare är de som vandrar omkring i Drömmandet. De vandrar runt där och söker efter samband mellan Drömmandet och den vakna världen, i syfte att förstå det känsliga samspelet i naturen.

Drömsångare: Drömsångaren är den som berättar om svunna tider och om förfäder till de som lever nu. Deras inspiration kommer dels från gamla folksägner men också från Drömmandet, för att få in andarnas nuvarande uppfattning om vad som hände. Därmed är drömsångerna mycket flytande – de ändras gradvis med generationerna.

Sprätt

Sprätten lever ett relativt bekymmerslöst liv med mycket nöjen och tidsfördriv. Försörjningen kommer från rika släktingar, ärvd förmögenhet, eventuellt spel och dobbel, eller från någon sysselsättning som inte kräver särskilt mycket arbete från rollpersonen. Observera att sprätten inte är adlig på något sätt. Däremot ser sig sprätten ofta som överlägsen "populasen" genom att han helt enkelt har mer pengar än dem. För sprätten finns det tre sätt att lösa problem: medelst duell, genom pengar, eller genom att hänvisa till släktingar.

Framgångsslag: PER, PSY, BIL
Yrkesfärdigheter: (50|70|90) enheter: Dansa, Etikett, Filosofi, Förföra, Kulturkännedom, Ledarskap, Spel&Dobbel, Slagsmål, Supa, <Stridskonst>, <Stridskonst>.
Specialfärdigheter: (1T6+1) enheter för att höja Stridsvana.
Valfria färdigheter: (50|70|90) enheter.
Startkapital: (3|30|150) x Ob3T6 järnstycken.
Startutrustning: (1|2|3) st A-val, (1|2|3) st C-val, (1|2|3) st D-val, (1|3|5) st X-val.
Övrigt: Om karriären är framgångsrik (alla framgångsslagen lyckas) så har rollpersonen ett månatligt appanage från sina rika släktingar på 10 x Ob3T6 järnstycken per månad.

Snobb: En snobb är en person som lever sitt liv bland de mer välbeställda i samhället. Han passar in där tack vare sin goda etikett, sin bildning, sin starka personlighet och sina kontakter bland societeten.

Rumlare: En rumlare är en person som fördriver tiden med att festa, supa och förföra individer av det motsatta könet. Rumlaren har ofta ett antal "vänner" med samma intressen. En rumlare är i regel en ganska vild och otyglad person som man inte alltid kan lita på.

Vällusting: En vällusting är en person som gör allt för att njuta av livets mer estetiska sidor. Vällustingen är som regel mycket intresserad av god mat, stiliga kläder, prydnadsföremål och naturligtvis vackra personer. Vällustingen är sällan speciellt intresserad av att utföra någon form av arbete – om det inte är absolut nödvändigt.

Duellant: Duellanten lever för en enda sak: fäktning. Hans vakna tid fylls med studier av fäktkonst, vänskapliga dueller, putsande av svärd och läsande om andra fäktmästares bravader. Allt syftar mot ett enda mål: att förbereda honom för den dag då han på riktigt kan utöva sina färdigheter på ärans fält med bosord i hand.

sh_bord.gif (6514 bytes)