l_lsh.gif (3118 bytes)

Tillbaka till Skymningshem

Strid och vapen

Det rekommenderas att alla vanliga vapenfärdigheter utgår helt i Skymningshem. För att främja den vapenkultur som finns på Fo’ur så bör enbart stridskonster (se Eon Deluxe eller Krigarens Väg) användas. Det rekommenderas vidare att de snabbare skadereglerna från Krigarens Väg eller Monster&Varelser används, eftersom det vanliga skadesystemet är på tok för långsamt.

Stridskonster

Krigskulturen på Fo’ur är väldigt stridskonstinriktad och väldigt professionell. Det finns knappt något rum för oprofessionella krigare, varför samtliga vanliga vapenfärdigheter utgår helt. Istället får man lära sig olika stridskonster (se Eon Deluxe eller Krigarens Väg), från enkla vapendrillar hos gardessoldater och thrakindisk vattenbrottning till avancerade iynisiska obeväpnade stridskonster och svärdstekniker.

Det enda undantaget är Slagsmål, som fortfarande finns tillgänglig. Dessutom utökas färdigheten så att den är besläktad med användning av kniv och klubba, vilket ger en nivå högre svårighet (+Ob1T6). Alla andra former av vapenfärdighet sätts ihop som stridskonster enligt Krigarens Väg.

Följande existerande stridskonster kan användas rätt av utan konvertering: Drill med <närstridsvapen>, Militär spjutdrill, Båg- och armborstträning, Akademiträning och Marinkåristträning. Andra stridskonster i Krigarens Väg behöver konverteras. Därtill kommer några som är unika för Fo’ur.

Nya tekniker

Några nya stridskonsttekniker tillförs till Skymningshem för att bättre simulera den sorts strid som är tänkt för miljön.

Teknik Vanlig Ovanlig Unik
Amputation 3 2
Blind strid* 3 2
Fallteknik 1 1 1
Fint 2 1 1
Liggande strid 2 1 1
Pilklyvning 3 2
Skrämmande aura 3 2
Terrängutnyttjande* 3 2 1

Kostnad för nya stridskonsttekniker.

Amputation: Rollpersonen får, om tekniken används, en nivå extra (+Ob1T6) på en eventuell amputationsrisk. Man måste deklarera tekniken innan man slår för den och man förlorar alltid initiativet automatiskt nästa runda (om motståndaren överlever). Tekniken kan bara användas med huggvapen.

Blind strid*: Rollpersonen kan använda andra sinnen än synen för att uppfatta motståndaren, till exempel hörsel, känsel eller till och med "sjätte sinne", vilket gör att han kan slåss förblindad, i totalt mörker eller med ögonbindel. I normala fall blir alla handlingar en nivå svårare (+Ob1T6), men svårigheten ökar med en nivå extra (+Ob1T6) i trängd terräng (till exempel inomhus), en nivå till på platser med skum akustik (till exempel inne i en katedral) och med ännu en nivå om motståndaren lyckas med ett slag för Smyga. Tekniken kan inte utnyttjas samtidigt som tekniken Terrängutnyttjande.

Fallteknik: Rollpersonen har tränat in hur man landar på ett korrekt sätt. Om ett slag för tekniken lyckas minskas fallskadan med en tärning (-Ob1T6) och man kan använda tekniken Ripost på avancerade kast, då i form av något närstridsanfall som spark, slag eller avancerat kast.

Fint: Rollpersonen kan dölja sina anfallsuppsåt i rörelser och kroppsställningar, vilket gör att motståndaren får en nivå svårare (+Ob1T6) på sitt försvar (undvika, parera eller blockera). Tekniken kan inte användas om man gör en vanlig Fint-variation på sitt anfall (se regelboken sidan 130).

Liggande strid: Rollpersonen är tränad till att slåss liggande. Modifikationerna för liggande strid på sidan 116 utgår: rollpersonen får istället välja mellan en tärning mindre i skada (-Ob1T6) eller en tärning svårare på anfall. Dessutom kan man inte anfalla något annat än motsvarande "sikta lågt". SI (båda siffrorna) minskar också med ett och en rollperson som är liggande kan inte öppna striden.

Pilklyvning: Rollpersonen kan kapa pilar i flykten och även slå undan andra projektiler. Svårigheten är Normal (Ob3T6) för kastade projektiler som kastknivar och spjut, och Svår (Ob4T6) för skjutna projektiler som pilar och armborstskäktor. Svårigheten ökar med en nivå (+Ob1T6) om man inte kan se skytten i skjutögonblicket och med ännu en nivå (+Ob1T6) om man inte kan följa projektilens bana. Det sistnämnda kräver också att man har någon av teknikerna Blind strid eller Vaksamhet.

Skrämmande aura: Rollpersonen kan se så skrämmande eller iskall ut att det krävs en vilja av stål för att anfalla denne. Om rollpersonen vinner ett motsatt slag för stridskonsten mot motståndarens PSY (eller en stridskonst med någon av teknikerna Tomhet eller Stålsättning) så kan motståndaren inte öppna striden.

Terrängutnyttjande*: Rollpersonen kan utnyttja terrängen till sin fördel. Om den frivilliga regeln på sidan 116-117 används så innebär det att alla svårighetsökningar på grund av terrängen ignoreras. Om två personer har tekniken Terrängutnyttjande så tar de ut varandra och båda får svårighetsmodifikationer relativt varandra enligt grundreglerna sidan 116-117. Om den frivilliga regeln inte används så är tekniken inte automatisk, men gör så att rollpersonen får en nivå lättare på försvar eller VINIT, eller att motståndaren får en nivå svårare på VINIT, under förutsättningen att det finns terräng att utnyttja. Tekniken kan inte utnyttjas samtidigt som tekniken Blind Strid.

Gamla tekniker

Några av de gamla teknikerna behöver modifieras eller kommenteras.

Tomhet: Denna teknik ersätter regelbokens variant. Rollpersonen kan nå ett högre "medvetandeplan" även mitt i en strid som mest kan beskrivas som "tomhet" – iynisins ord för detta medvetandeplan, tsero, betyder just "tomhet". På detta medvetandeplan når bara det som spelar någon roll för nuet fram till rollpersonens medvetande. Allt annat ovidkommande "rensas bort" och ignoreras. Tekniken kan användas för att negera effekterna av teknikerna Fint, Skrämmande aura eller Stridsvråla, samt de frivilliga reglerna för Förolämpning (s. 117) och Raserianfall (s. 118), samt alla andra distraherande faktorer (åskskrällar, skrämmande varelser et cetera). Ett vanligt slag för stridskonsten krävs för att ignorera vanliga svårighetsökningar, medan ett motsatt slag krävs för att ignorera aktiva försök att distrahera någon.

Utmanövrering: Tekniken kräver att man kan förflytta sig. Om rollpersonen inte kan förflytta sig snabbt och ofta så kan tekniken inte utnyttjas.

Uppföljning: Tekniken kan användas med bågar, dock inte kastvapen eller armborst.

Träfftabeller

Eftersom det inte finns någon passande tabell för thrakinde införs en särskild träfftabell för dessa som komplettering till grundreglernas 7-6 och 7-7 samt KV-20 och KV21a, 21b, 21c, 21d och 21e.

Skulle man få en träff i svansen så används samma skadetabeller som för ben. Dessa finns i spelledarskärmen, i regelboken på sidan 169 samt i snabbare och smidigare varianter i Krigarens Väg (KV-22 till KV-24 på ss 72-74).

Om svansen drabbas av benbrott så blir den oanvändbar. Eftersom thrakinde använder svansen som balans under vanlig gång och för framdrivning när de simmar så innebär det i praktiken samma sak som ett vanligt benbrott.

Träfftabell för thrakinde
Hugg- och krossvapen Stick- och avståndsvapen
Normal Högt Lågt Normal Högt Lågt Träffområde Delområde
01-04 01-12 01-04 01-08 Huvud Ansikte [1]
05-08 13-24 05-08 09-16 Skalle [2]
09-10 25-30 09-10 17-20 Hals [3]
11-14 31-36 11-12 21-24 01-02 Vänster arm Skuldra [4]
15-18 37-42 13-14 25-28 03-04 Överarm [6]
19-20 43-45 15 29-30 05 Armbåge [8]
21-26 46-54 16-18 31-36 06-08 Underarm [10]
27-30 55-60 19-20 37-40 09-10 Hand [12]
31-34 61-66 21-22 41-44 11-12 Höger arm Skuldra [5]
35-38 67-72 23-24 45-48 13-14 Överarm [7]
39-40 73-75 25 49-50 15 Armbåge [9]
41-46 76-84 26-28 51-56 16-18 Underarm [11]
47-50 85-90 29-30 57-60 19-20 Hand [13]
51-60 91-100 01-10 31-50 61-90 21-30 Bröstkorg Bröstkorg [14]
61-68 11-26 51-66 91-98 31-38 Buk Mage [15]
69-70 27-30 67-70 99-100 39-40 Underliv [16]
71-72 31-36 71-72 41-44 Vänster ben Höft [17]
73-74 37-42 73-74 45-48 Lår [19]
75-76 43-48 75-76 49-52 Knä [21]
77-78 49-54 77-78 53-56 Vad [23]
79-80 55-60 79-80 57-60 Fot [25]
81-82 61-66 81-82 61-64 Höger ben Höft [18]
83-84 67-72 83-84 65-68 Lår [20]
85-86 73-78 85-86 69-72 Knä [22]
87-88 79-84 87-88 73-76 Vad [24]
89-90 85-90 89-90 77-80 Fot [26]
91-93 91-93 91-93 91-86 Svans Svansrot [27]
94-97 94-97 94-97 87-94 Svansmitt [28]
98-100 98-100 98-100 95-100 Svansspets [29]

Träfftabell för alla typer av anfall mot thrakinde. Tabellen används på samma sätt som tabell KV-20.

Träfftabell för thrakinde
Hugg- och krossvapen Stick- och avståndsvapen
Normalt Högt Lågt Normalt Högt Lågt Träffområde
1 1-3 1 1-2 Huvud
2-3 4-6 2 3-4 1 V. Arm
4-5 7-9 3 5-6 2 H. Arm
6 10 1 4-5 7-9 3 Bröstkorg
7 2-3 6-7 10 4 Buk
8 4-6 8 5-6 V. Ben
9 7-9 9 7-8 H. Ben
10 10 10 9-10 Svans

Träfftabell för vapen mot thrakinde, motsvarar tabell 7-6 och 7-7 i grundreglerna.

1T10 Svansens delområden
1-3 Svansrot
4-7 Svansens mittdel
8-10 Svansspetsen

Träfftabell för delområden, tillägg till tabell KV-21a, 21b, 21c, 21d och 21e.

sh_bord.gif (6514 bytes)