pe2.gif (2431 bytes)

Äventyr till Playelf


Gudarna måste vara tokiga, del II:
Den Förjävligt Djupe vaknar

Ett äventyr till Playelf av Dan Lindberg

Anti-spoiler: Detta äventyr innehåller en parodi på H P Lovecrafts "The Shadow Over Innsmouth". Om du inte läst den, så riskerar du att sabba en av världshistoriens bästa och läskigaste skräckromaner för dig själv om du läser det här äventyret innan. Du kan läsa den här. Nog för att jag fortfarande tyckte att den var läskig senast jag läste om den (tidigare ikväll, när detta skrivs) så du kan nog läsa äventyret först om du måste - men om du uppskattar en bra skräckberättelse ska du inte missa den. Du bör vara ganska haj på engelska eftersom Lovecrafts ordförråd är tämligen rikt, och för övrigt verkar hemsidans ägares OCR-program ha gjort lite missar här och var, men det går att förbise med. Annars kanske den finns på svenska på ditt bibliotek om du har tur. Mycket nöje... och sov gott inatt, om du kan.

Äventyret är ©Dan Lindberg och får distribueras fritt. Jag vill dock gärna veta vad ni tycker om det, så maila gärna och berätta.

Prolog

Detta äventyr tar sin början efter att våra bålda äventyrare har jagat en skattkarta i ivrig konkurrens med två brutala barbarkvinnor, tre översnåla dvärgar, fyra otrevliga orcher och en vedervärdig råttliknande tjuv. De har till slut fått tag i kartan, hittat en liten dungeon och tagit sig igenom fällor, skelett, en Spindeldrottning och en fasansfull bob-bana, bara för att finna att skatten är stulen. Vedervärdiga fiskliknande fotspår leder ner i vattnet, och våra äventyrare dyker igenom en undervattenstunnel. De dyker upp i havet och finner sig helt nära stranden.

Den gamle och havet

Ni bryter igenom vattenytan en efter en och finner er helt nära stranden på ett ganska blåsigt hav. Ni rullar sjösjukt med vågorna och börjar simma in mot stranden. Långt i fjärran kan ni se tempelruinen som ni steg ner i för vad som känns som ett bra tag sedan avteckna sig mot himlen. Stranden är klippig, men på något vis tar ni er alla upp på den. Ni börjar genast huttra i den kalla vinden och fundera över ett sätt att bli torra, då ni får syn på en stuga några hundra meter bort längs stranden.

Sagt och gjort, får man väl förmoda. Stugan ser ut att vara en liten fiskarstuga, att döma av den lilla fiskebåten och de många fiskenäten som hänger både här och där på ställningar utanför stugan. När de knackar på är det ingen som svarar. Om de bankar på dörren så hårt de kan öppnas dörren efter ett tag. Annars kan de öppna dörren och stiga in. Hur som helst kommer de att stöta på en lomhörd, gaggig gammal gubbe därinne. (Se Persongalleri.) Han är dock ganska snäll och kan bjuda på en kopp varmt te, så mycket vidrigt torra skeppsskorpor de kan få i sig, samt låta dem tränga ihop sig på golvet under natten. Om de nämner de fiskliknande spåren på något som helst vis (vilket du bör se till att de, eller någon källarmästarperson, gör) kommer han genast att tappa sin sjöskumspipa ur mungipan och kameran zoomar in på hans ansikte då han säger "De djupa!" i samma tonläge som andra kanske skulle ha sagt "Dracula!" eller "A shrubbery!".

Vad gubben sedan har att förtälja är följande. Rollspelstips: Besvara alla frågor med "Va'sa?" minst en gång innan du svarar, på ett så gaggigt sätt som möjligt. Kalla alla äventyrare för "min gosse" eller "min lilla fröken". Glöm bort dig mitt i meningar, och återuppta med "Var var jag nu igen? Jo, vet ni förresten en lustig sak som hände mig när jag var ung..." och sedan en meningslös anekdot som handlar om havet, fiskarhistorier eller liknande, och som han vägrar att bli avbruten i: "Nej, nej, jag ska bara berätta klart unge man. Så här var det, att jag och gamle Jöns med träbenet... eller var det gamle Per? Nej, det var nog gamle Jöns. Vem tusan är gamle Per egentligen? (Kliar sig i huvudet.) Jo, alltså, jag och gamle Erik med träbenet... fast på den tiden var han ju inte gammal förstås. Nej, på den tiden var vi minsann unga och friska båda två, precis som ni mina gossar! (Klappar närmste manlige äventyrare på hans muskulösa arm och suckar, eller närmsta kvinnliga och flinar gubbsjukt.) Nå, vi var alltså ute och seglade. Vi stod inte på stranden den här gången, som den där andra gången jag berättade om nyss... Gjorde jag det förresten? Nej, det har jag visst inte berättat om. Då måste jag ju berätta det först (viftar triumferande med sjöskumspipan mot äventyrarna) för annars förstår ni inte det roliga med den här andra historien. Jo, vi stod alltså på stranden och halade in rev, det var alltså jag och gamle Torsk-Olle, ja han kallas så därför att..." Och så vidare, och så vidare. Bör avbrytas innan äventyrarna blir arga på allvar.

Nå, mellan och efter alla anekdoter och "Va'sa?" framträder i alla fall denna historia. Fiskargubben (han kallas så av alla han känner) har hört om De Djupa av sin far, som fick höra det av sin far osv osv. Enligt vad alla vet här på trakten, men få ens vågar nämna, "för när man talar om trollen står de i farstun, inte sant min lilla fröken?", är De Djupa en sorts namnlösa, vederstyggliga varelser som lever i havsdjupen där de dyrkar sina gamla ondskefulla gudar och gör fasansfulla avbilder av sig själva på obelisker av vattendränkt granit.

Det berättas här på trakten att gamle gubben Fingal såg en en gång, och han blev vansinnig på kuppen - bodde i ett gammalt ruckel högst uppe på en klippa, gjorde han (Fiskargubben kan gå ut på sin veranda och peka ut klippan) och sa knappt ett ord mer till folk så länge han levde, det gjorde han, och vildögd och dan var han. Jagad, såg han ut att vara. Vad han såg, efter vad som påstås alltså, var en sån där obelisk - det här var under en ovanligt kraftig ebb och efter vad som påstås gick han in i en grotta som annars brukar stå helt under vatten, och där såg han alltså de där varelserna som stod omkring den och tillbad den medan de mässade med sina omänskliga röster. Sedan blev han helt ifrån sina sinnen, och det bara av att titta på dem!

Fiskargubben vet inte precis hur De Djupa ser ut, bara att de ska vara någon slags vederstyggliga korsningar mellan människa och djuphavsfisk och kunna röra sig både på land och i vatten. De är groteska bortom en människas fantasi. Men det berättas att de har en boning på andra sidan sundet ganska nära vattenytan, eller kanske till och med i håligheterna och grottorna i klipporna ovanför vattnet. Säkert är att alla undviker den kusten och att ingen vågar segla där sedan mannaminne.

Hur mycket av det här är sant?

Vem bryr sig?

Är hela kusten häromkring bebodd av gamla gaggiga gubbar med namn som Fiskargubben, Jöns med träbenet och Torsk-Olle?

Japp.

Å sen då?

Ja, nu ska de väl till De Djupa för att ta tillbaka skatten, eller hur? Gör de inte det så får du väl tillgripa ungdomen-av-idag-är-då-inte-mycket-att-hurra-för-nu-ska-ni-upplösas-i-en-rökpuff-rutinen.

Hur man tar sig över sundet är en smaksak. Gubben kan segla över dem till en stad som ligger några mil från det område utanför den klippiga kusten som traktens seglare brukar undvika. Närmare än så går han inte. Han kräver ingen betalning annat än att få tråka dem till döds med sina anekdoter. Annars kan de alltid återvända till Slamstaden och ta plats på en båt där. Det går båtar mellan de två städerna varje dag. Om de på något vis lyckats få gott om pengar kan de även köpa gubbens lilla fiskarbåt för ett skyhögt pris (400 Pix, varpå gubben ger sig iväg för att bränna en del av pengarna och göra stan osäker) eller, om de vill få ett kort liv, hans skrangliga jolle (100 Spänn). Tänk på att det blåser hårt ute till havs. Nå, resan är hur som helst en ren transportsträcka som möjligen kan livas upp av ett piratangrepp eller så, men det lämnar jag upp till dig. Skulle äventyrarna ta sig till De Djupas kust utan att mellanlanda i Khyrrak den Stores stad (den där staden som gubben kan ta dem till) så är det bara att improvisera. Här fortsätter jag med att beskriva staden; det är bara att skippa den om äventyrarna gör det.

Khyrrak den Stores stad

Khyrrak den Stores stad ser från havet ut som en relativt tråkig stad, med stariliska mått mätt. Faktiskt så ser den ut som en enda stor fästning. Höga, tjocka stenmurar omger staden i en nästan fyrkantig formation, med bastanta torn var femtionde meter. Husen är bastant byggda i tung granit. Staden ser, kort sagt, ut som om någon sagt till sig själv: "Den behöver inte vara vacker, bara den som ser den tänker sig för innan han muckar gräl".

Khyrrak den Stores stad är en utpräglat militär stad med ungefär 12 000 invånare varav ungefär 6000 militärer av olika grader. Soldater finns överallt. (Se Monstergalleri.) De är storväxta, brutala och går, äter och sover i sina rustningar. (Genom någon genetisk avvikelse är alla Khyrriska män brutala, stora och oftast även Dumma.) Staden är som sagt bastant byggd etc etc, annars finns allt det vanliga joxet. Eftersom nästan alla soldater är män och nästan alla män är soldater sköter kvinnorna i princip allt annat: Alla magiker, handelsmän, f'låt, handelskvinnor, och hantverkare som äventyrarna stöter på är alltså kvinnor. Till och med smederna och värdshusvärdarna är kvinnor.

Trots detta har man svårt att hålla stånd mot den extremt fientliga omgivningen, som mest består av kryllande horder av orcher och annat pack som stryker runt på landsbygden och ställer till jävelskap. Det går knappt en vecka utan att orcherna bränner en större by på landsbygden, varpå hela den stolta armén tågar ut från staden, spöar upp en flerdubbelt större styrka av orcher och driver dem i havet, varpå man återvänder hem igen. Ändå kommer orcherna tillbaka, om och om och om igen. Man bedriver just nu en värvningskampanj på de omgivande öarna för att få legotrupper utifrån; hittills har man lyckats värva några hundra.

Staden har fått sitt namn efter sin Överbefälhavare, som har hetat Khyrrak den Store ända sedan en drös kostriska barbarer (från vilka den nuvarande befolkningen stammar) erövrade staden för en herrans massa år sedan. Den nuvarande Överbefälhavaren är Khyrrak den Store XVIII, är minst lika brutal som sina undersåtar, och styr staden med järnhand. Han är helt enkelt en översjälvsvåldig diktator som kan låta halshugga folk om de tittar snett på honom. Han är också en överdängare på att slåss och leda sina trupper i strid, så soldaterna gillar honom ändå och resten av befolkningen ser upp till honom som en gud, med undantag för någon enstaka anarkist. Att tala illa om honom är belagt med dödsstraff, om någon tvivlade.

Saker som kan hända i Khyrrak den Stores stad

Kör hårt. Krogslagsmål med storvuxna, brutala muskelberg. Ölhävning med storvuxna, brutala muskelberg. Övningar i sänghalmen med storvuxna, brutala muskelberg (endast kvinnliga äventyrare). Maniska sekter som dyrkar det storvuxna, brutala muskelberget Khyrrak den Store. Hemliga agenter från grannländerna som försöker förklä sig till storvuxna, brutala muskelberg men inte ens orkar bära upp rustningen. Storvuxna, brutala muskelberg som blir lejda av konkurrenter för att spöa skiten ut äventyrarna. Ös på.

Bifigurer från del I

Om orcherna från förra äventyret fortfarande hänger med (de kanske följer efter äventyrarna i en båt som de kapar från en annan gaggig fiskare, eller nåt) så kommer de förr eller senare, om de fortsätter att låta bli att dö, att ansluta sig till horderna på landsbygden. Äventyrarna kanske stöter ihop med dem senare. Innan dess kan de dock fortsätta att skugga äventyrarna ett tag till om du så vill, fast då får de vänta på landsbygden utanför Khyrrak den Stores stad. För att släppas in i staden måste nämligen varje orch ha en människa som går i god för dem (dvs tar på sig ansvaret för vad orchen än ställer till med eller råkar ut för), och gör äventyrarna det så måste du ha rollspelat orcherna bra konstigt.

Dvärgarna kommer att fortsätta att jaga skatten minst lika envetet som äventyrarna. Om de var med äventyrarna i Dungeon #1, kommer de så snart som möjligt att försöka blåsa dem (se förra äventyret för uppslag) och sticka i förväg.

Barbarkvinnorna kommer likaledes att fortsätta racet, fast de kan samarbeta med äventyrarna lite längre perioder i taget än dvärgarna. De kommer för övrigt att gilla de Khyrriska männen, som faktiskt är tillräckligt stora, brutala och dumma för att våga stöta på dem, och dessutom har schysst svällande muskler.

Blått blod

En sak som kommer att inträffa under vistelsen i Khyrrak den Stores stad är följande: Äventyrarna blir antastade av en ung sprätt, en tanig liten karl som ser fullständigt malplacerad ut i denna omgivning. (Se Persongalleri.) Han är klädd i pråliga, snobbiga kläder och har ett märkligt föremål som skulle kunna vara ett svärd om det inte var så smalt att det ser ut att på sin höjd kunna kittla lite om man skulle få för sig att sticka det i någon, i en utsirad skida i bältet. Han springer fram till äventyrarna med ett tillgjort, inställsamt leende på läpparna. Han vänder sig till den av äventyrarna som ser minst ut som befolkningen i staden, helst någon som är lite snobbigare klädd och/eller ser rik ut men annars vem som helst som inte ser ut som ett storväxt, brutalt muskelberg. Han inleder samtalet ungefär så här:

- Godafton mina herrar, och damer också ser jag. Ni ser inte ut att vara härifrån, eller hur? Jo, jag undrade om ni händelsevis skulle vilja hjälpa mig ur en liten knipa? Det förhåller sig som så, att jag har blivit strandsatt i den här staden (tittar med avsmak på muskelbergen omkring sig, sedan tillbaka på äventyrarna med ett ännu mer tillgjort leende). Jag kom hit på uppdrag av Hennes Majestät Drottning Fabulina av Tolanien, och nu tycks det som om de diplomatiska förbindelserna har blivit avskurna utan min vetskap. Till och med mina tjänare har gett sig av, förstår herrarna - det är så svårt att få tag i dugliga kammartjänare nu för tiden, och man kan ju inte klä sig själv på morgonen heller! Så nu står jag alltså här utan tillgång till de finansiella medel och den övriga bekvämlighet som en man av min börd och ställning har rätt att förvänta sig, om ni förstår hur jag menar. Men ni ser ju ut att vara trevliga personer (ser med illa dold avsmak på eventuella muskelberg bland äventyrarna, ler extra tillgjort) och jag undrar om ni skulle vilja hjälpa en adelsman ur en något pinsam situation.

Det är naturligtvis pengar han vill ha, för att kunna resa hem till Tolanien. En man av hans börd och ställning kan naturligtvis inte ha en sovplats på däck som en annan dräng, utan måste resa som det anstår honom. Ett eget rum på skutan, och några dugliga tjänare är allt han begär. Han kan tänka sig att pruta ner det till två tjänare, men inte lägre än så. Samt lite pengar till andra smärre bekvämlighetsartiklar. Sammanlagt minst 2000 Spänn i alla fall.

Det är meningen att äventyrarna ska vägra blankt, eller slänga åt honom några Grus, eller förolämpa honom. När han väl blivit tillräckligt upprörd kommer han med blossande kinder att dra fram något som påminner om en spetsig pekpinne av metall ur skidan i bältet och säga: "Ni ska minsann få känna på vad man lär sig i drottningens fäktskolor! En garde!" till den av äventyrarna som varit mest otrevlig. Han ställer sig i en märklig ställning med ena armen ovanför huvudet som om han tänkte försöka trolla eller nåt, och han viftar hotfullt med pekpinnen. Förhoppningsvis nöjer sig äventyrarna med att förödmjuka honom, kanske ta den där spetsiga pekpinnen (floretten) ifrån honom eller så. Om de gör ett allvarligt försök att Döda honom flyr han till ett säkert avstånd, annars kanske han ligger på marken och försöker ta sig upp eller nåt. Hur som helst ropar han med gråten i halsen efter äventyrarna: "Ni ska få för det här! Kom ihåg det! Sir Pinky Giggelham glömmer aldrig!" Han lyckas nätt och jämnt hålla tillbaka tårarna då han skyndar iväg.

Äventyrarna har inte sett det sista av honom.

Mot De Djupa!

Efter att ha lämnat Khyrrak den Stores stad ger sig äventyrarna förmodligen iväg mot kusten där de hört att De Djupa finns. Annars, improvisera.

De Djupas kust är en väldans klippig sådan, vilket äventyrarna kan få reda på genom att fråga i princip vem som helst. Resan till där klipporna börjar tar två dagar, och det kryllar av orcher i trakten. På vägen blir de ofelbart anfallna av orcher minst två gånger, gärna fler om du kan variera angreppen lite så att det inte blir långtråkigt. Byarna de passerar är försedda med höga palissader, och kan även stå under angrepp från orcher just då äventyrarna passerar om du så vill.

När landskapet börjar bli klippigt stöter de inte på några fler orcher. Inte heller är byarna palissadomgärdade. Här står nämligen befolkningen under De Djupas beskydd.

Anledningen till att de gör det är att de själva är hybrider, en korsning mellan De Djupa och människor. Detta yttrar sig först och främst i deras utseende: De som bor längre från havet har inte så mycket av De Djupas blod i sig och är utan tvekan mänskliga. En utböling ser ingenting direkt iögonfallande med dem. Man kan dock inte undgå en obehaglig känsla av att något är... fel på något vis. Deras ögon är vattniga, lite för utstående och blinkar alldeles för sällan, vilket gör att man får känslan att de stirrar på en. Deras huvuden är smala, både pannan och hakan obefintliga, näsorna smala och platta och öronen underutvecklade. De har knappast någon skäggväxt och håret på huvudet är sparsamt. En uppmärksam betraktare kan också lägga märke till att deras hud är liksom märkligt oregelbunden på sidorna av halsen, som om de led av någon märklig sjukdom. Händerna är stora men fingrarna korta, fötterna stora och klumpiga och de har en tung, släpande gång. Då hybriderna blir äldre utvecklas de mer och mer mot att se ut som De Djupa, och blir mindre och mindre mänskliga. När de blivit tillräckligt lika De Djupa så tar de till havet och återvänder aldrig mer till den mänskliga världen ovanför ytan. Sålunda finns det inga gamla människor i byarna, och de som är i medelåldern undviker att bli sedda av utbölingar eftersom de skulle skrämma slag på dem. Man gillar inte främlingar här på trakten, heller. Det är svårt att komma till tals med folk på värdshusen, och då man gör det är de förtegna och otillmötesgående.

Det allra roligaste är förmodligen om källarmästaren faktiskt kan skapa en lite kuslig stämning innan det börjar balla ur. För balla ur ska det naturligtvis. Men om det är möjligt så blir den efterföljande komiken bara bättre om man först lyckats injaga en smula krypande skräck i spelarna.

Att rollspela De Djupa

Ja, själva grejen med De Djupa är ju förstås att de är så, ja, alltså, djupa, va. När de inte är upptagna med att käka rå fisk eller arrangera extatiska gudstjänster, ägnar de en jäkla massa tid åt att filosofera över universums oändlighet, livets förgänglighet och andra djupa saker. Således bör du som källarmästare inte bara portionera ut mer och mer iakttagelser som tyder på icke-mänsklighet hos befolkningen allteftersom äventyrarna närmar sig De Djupas kust, utan även mer och mer djupa kommentarer. De flesta av De Djupa behärskar det lokala mänskliga tungomålet, även om deras röster inte precis är vackra. Här följer tio förslag på mer eller mindre djupa saker som vanliga enkla Djupingar och hybrider kan säga:

1. "Ett liv utan festligheter är som en lång väg utan värdshus."

2. "Det är bättre att bli hatad för vad man är, än att bli älskad för vad man inte är."

3. "Varför ser ni till grandet i er broders öga medan ni inte lägger märke till bjälken i ert eget? Hur kan ni säga till er broder 'Låt mig avlägsna grandet ur ditt öga' då det hela tiden finns en bjälke i ert eget?"

4. "Droppen urholkar stenen, inte genom sin tyngd utan genom att ständigt falla."

5. "Den sista av alla friheter - att välja sin egen attityd under givna omständigheter."

6. "Den som är herre över sig själv kan göra slut på en sorg lika lätt som han kan finna på ett nöje."

7. "Det är bättre att leva en dag som ett lejon än hundra år som ett får."

8. "Kunskap är det enda goda, okunskap det enda onda."

9. "Livet är tungt att bära, men varför låtsa sig så ömtålig! Vi äro allesammans duktiga packåsnor och åsninnor."

10. "Att vara eller icke vara, det är frågan! Månn ädlare att lida och fördraga äventyrares styng och pilar än att ta till flykten i ett hav av vatten."

Naturligtvis gör det bara äventyret bättre om källarmästaren hittar på fler djupa saker som De Djupa kan vräka ur sig. Det går att använda det ovanstående som en tabell med hjälp av en tiosidig tärning, men det är bättre att anpassa dem efter situationen. Nr 7 och 10 passar t ex utmärkt om det ser ut att bli strid, medan nr 1 bör användas då några bybor håller fest eller så. Många av citaten kan dock yttras nästan när som helst; De Djupa är nu en gång för alla väldigt djupa och de kan häva ur sig en lagom filosofisk harang helt oberoende av sammanhanget. Ge gärna äventyrarna chansen att tillfångata en Djuping så får du chansen att fläska på med citaten 2 (när som helst), 3 (när äventyrarna påstår att De Djupa stulit en skatt från en strandgrotta på andra sidan sundet), 5 (när äventyrarna försöker förhöra den och den kniper igen som en mussla), och 9 (ifall äventyrarna brukar våld under förhöret).

Observera att de ovanstående citaten är avsedda för vanliga enkla Djupingar och ska vara lite lagom djupa men inte för djupa - de riktigt djupa sakerna är förbehållna Den Förjävligt Djupe och Hans prästerskap. (Ifall du skulle undra är citaten inte nödvändigtvis ordagrant återgivna, men alla utom det sista är i princip korrekta. Ursprungsmännen är i tur och ordning: okänd, André Gide, Jesus från Nasaret, vet ej, Viktor Frankl, Oscar Wilde, Mussolini, Sokrates, Nietzsche, Shakespeare.)

Intrycket av att bönderna i trakten inte är helt mänskliga, och att de säger djupa saker i tid och otid, förstärks ju mer man närmar sig kusten. Därför bör du låta dem stöta på minst två byar på vägen, kanske även några ur lokalbefolkningen som är ute på jakt eller så. Du kan gärna låta dem höra några ur lokalbefolkningen tala med varandra (när de tror att äventyrarna inte hör dem) på ett språk som inte låter mänskligt: liksom slafsande, gläfsande och oartikulerat (se Nåra andra grejer).

Hur själva färden än går, ska de förr eller senare komma fram till själva strandklipporna. Där kommer de förhoppningsvis att ta sig ner till klipporna på havssidan och söka efter något; vad vet de väl inte riktigt. De kommer att hitta en gång in i berget i en klippskreva nere vid vattnet. Har de vid det här laget tillfångatagit någon ur lokalbefolkningen så kan de möjligen tvinga honom/henne att visa vägen till ingången. Hur som helst, förr eller senare måste de hitta hit för annars kan äventyret inte fortsätta. Däremot kan du mycket väl låta deras sökande ta flera dagar och därigenom tvinga dem att bo kvar i någon by invid havet under den tiden, om du vill ge dem en långsammare introduktion till De Djupa. Då kan du verkligen låta dem ana en hel del utan att visa för mycket tills de slutligen hittar grottan, låta dem bli utsatta för såväl ogillande blickar som mordförsök då lokalbefolkningen får höra vad de söker efter, med mera.

Bifigurer från del I

Om de inte redan gjort det styr orcherna nu, om de lever, kosan ut på landsbygden för att förena sig med alla dessa jättemäktiga orchstyrkor de hört talas om.

Dvärgarna försöker hitta ledtrådar till de som tagit skatten och hinna före äventyrarna dit om de fortfarande hänger med. De kan hitta grottgångarna före äventyrarna om du vill; då blir de tillfångatagna och äventyrarna kan senare befria dem.

Barbarkvinnorna kommer likaledes att smita ner före äventyrarna om de kan, och precis som med dvärgarna lämnar jag det till dig. Om äventyrarna är långsamma bör du låta barbarkvinnorna och eventuellt dvärgarna hinna före, om inte äventyrarna redan saktat ner dem på något lämpligt sätt.

Dungeon #2: De Djupas grottor

Det är knappast lönt att rita upp en karta över De Djupas grottor; de består av flera kilometer av gångar, tunnlar, sidogångar, grottor osv. Här beskrivs bara början av komplexet, följt av ett antal rum och händelser som du kan slänga in lite här och var. Låtsas att du har en karta och låt äventyrarna navigera sig fram genom de trånga, halvt vattenfyllda, fiskstinkande gångarna lagom länge. (Eller om du känner dig ambitiös, gör en karta, men se då till att de mer intressanta av de nedanstående händelserna och rummen är utplacerade på sådana ställen som äventyrarna måste ta sig förbi för att komma fram, så att de inte missar något du inte vill att de ska missa.

Du kan med fördel slänga in fler Djupingar om du vill ha mer strid eller tillfälle att använda hela din arsenal av djupa kommentarer.

Början på tunnelkrälandet

1. Grottgång. Gången där äventyrarna kommer in är ungefär fem fot bred och sex fot hög, på sina ställen så lite som fem fot. Vattnet står upp till knäna på äventyrarna. (Det är ebb då äventyrarna anländer; annars ligger ingången under vatten. Om de är smarta nog att fråga, kan du säga att det lär dröja fyra-fem timmar innan grottgången översvämmas.) Väggarna är ojämna men blankpolerade av havsvattnet. Det är mörkt och luktar unket av tång och fisk. I slutet av grottgången finns ingången till en grotta på vänster sida.

2. Grotta. Grottan är ungefär två och en halv meter i takhöjd och golvet ligger ganska exakt i nivå med vattenytan när äventyrarna först kommer hit. Det plaskar lite under fötterna. Väggarna är ojämna men blankpolerade av havsvattnet. Det är mörkt och luktar unket av tång och fisk. Fyra identiska gångar leder ut ur rummet. Du kan nog räkna ut hur dessa ojämna, havsvattensblankpolerade, mörka, unkna, tång- och fiskstinkande gångar ser ut vid det här laget.

Intressanta platser och händelser

3. Liten sidogrotta med tre Djupingar. Dessa är vakter och skulle egentligen befinna sig i grottan nära ingången, men de har istället dragit sig undan hit och sitter och spelar kort då äventyrarna anländer. De sitter på varsin liten sten men har ändå vatten upp till ungefär där naveln skulle sitta om de haft navlar. Hädiskt nog använder de ett av Den Förjävligt Djupes offeraltare som spelbord. Insatsen ligger på bordet, och de har varsin liten hög med mynt framför sig (sammanlagt 5 Pix, 62 Spänn och 34 Grus). Mitt på bordet ligger också ett Djuphavsglödklot (se Nåra andra grejer). När äventyrarna närmar sig rummet kan de se att det kommer ett grönblekt ljussken från det. Så fort någon kommer in i rummet far de upp från bordet. En försöker rafsa ner mynten och korten i en liten väska av hajskinn medan de andra två försöker ställa sig i vägen för att dölja vad de höll på med. De två som försöker dölja bordet ler urskuldande, och börjar sedan utstöta slafsande, gurglande och gläfsande ljud medan de pekar på varandra och gestikulerar vilt. (De försöker skylla ifrån sig på varandra.) Först därefter tystnar de tvärt då de inser att äventyrarna inte är Djupingar, utväxlar förvånade blickar, och går till anfall.

4. Läbbig tioarmad bläckfisk. Se Monstergalleri. Om du kan komma på en logisk förklaring till att den ska finnas här så belönas du härmed med 1 Bättre som du får sätta ut nästa gång du är spelare istället för källarmästare. Men det måste ju finnas lite variation mellan monstren i gångarna, eller hur?

5. Gemensam toalett. Vattnet når upp till brösthöjd. Ett rep hänger ner från taket. På borte väggen, intill repet, finns en plakett där en kloförsedd hand som ser ut att dra i ett rep finns inristad. Då man drar i repet lossnar en stor propp i botten av grottan och vattnet far ut i en jättelik strömvirvel.

Rummet är avsett som en gemensam toalett för de många Djupingar som ofta huserar i grottorna. Alla uträttar sina behov i den här grottan vilket gör att man slipper ha exkrementer utspridda i hela grottsystemet. Sedan spolar man ut alltsammans så fort ebben gör att rummet inte är helt fullt med vatten. En sinnrik mekanism i en hålighet under grottgolvet skapar det nödvändiga undertrycket. Sedan halkar proppen i läge igen medan vatten från gången utanför åter fyller rummet.

En äventyrare som står i vattnet då proppen dras ur kommer att snurra runt, runt några varv och börja sugas neråt med ett jättestort slurpande ljud. Han kan rädda sig genom ett Normalt slag för Akrobatik eller Stark, eller genom att spelaren klart deklarerar att han håller fast i repet när han dragit i det, eller något annat som källarmästaren tycker låter listigt. Den som sugs ner drunknar med all sannolikhet - vatten rinner genast till från grottgången utanför vilket gör en räddningsaktion innan den drabbade hunnit drunkna väldigt svår. (Å andra sidan kan spelaren senare skryta med att ha haft en rollperson som dött genom att bli nerspolad i en toalett... ;-)

6. Grotta med sju väldigt djupa Djupingar. Dessa har råkat missa den pågående gudstjänsten pga att de är Filosofiska och har Taskigt Tidssinne. De sitter nu här i grottan och filosoferar över universums oändlighet. Två av dem sitter på varsin sten, ytterligare två på en upphöjning längst åt höger i grottan, två på golvet med vatten upp till brösthöjd, och en vadar fram och tillbaka med händerna på ryggen och vatten upp till grodlåren medan han håller en platonisk dialog med de andra. Den vadande Djupingen har ett Djuphavsglödklot i en tiara smyckad med billiga bärnstenar, och några tunna stentavlor under armen. (Stentavlorna är en bok av den store filosofen (!!!!)olf (!!!)(!)(!). Se Nåra andra grejer för uttalsregler.) Då spelarna närmar sig kan de höra en del av konversationen. Om du kan åstadkomma lite lagom skräckinjagande slurpanden, smackanden och så vidare är det bra. Om du samtidigt kan få det att låta som en konversation ska du genast belöna dig själv med 1 Bättre. (Varför skulle inte källarmästaren få några Bättre? Diskriminering!)

Då äventyrarna kommer eller tittar in är Djupingarna djupt engagerade i diskussionen om huruvida universum är oändligt eller inte. Så länge äventyrarna inte gör något aggressivt eller väsnas kommer ingen att lägga märke till dem. Om inte äventyrarna avbryter diskussionen kan de traska rätt igenom grottan utan att Djupingarna reagerar, trots att ett par förströdda blickar riktas åt deras håll. Om de för en smula oväsen (dvs om spelarna inte påpekar att de går försiktigt och hänsynsfullt genom grottan) så kommer en av de som sitter i vattnet att hyssja åt dem att vara tysta. Om de väsnas väldigt mycket, gör något aggressivt eller inte börjar röra sig tystare då de blivit hyssjade åt, kommer Djupingarna att reagera och till slut även anfalla.

7. Skafferi. En låst dörr av ek leder in hit. Den är Normalsvår att dyrka, Knepig att slå in med Stark eller Svår att slå in med Våld. En kofot ger +10 på Stark. Så fort dörren går upp väller ett tjog krabbor (i helt normal storlek) ut över tröskeln under vattnet med snappande klor. Den som misslyckas med ett Normalt slag för Försvara sig får en krabbklo kring stortån. Det gör Ont. Den som rollspelar det bra (hoppar runt på ett ben eller så) får ett Ont. Övriga får två Ont.

Inne i skafferiet står vattnet upp till knähöjd. En mittgång leder framåt mellan rader av stora träburar fulla av fiskar, bläckfiskar, musslor, maneter, krabbor, humrar och annat mumsigt. Maten är i högsta grad levande. Längst bort finns en låst dörr, nästintill identisk med den som ledde in i rummet. Dörren kan öppnas på samma sätt som den förra. (Om man trycker örat mot dörren kan man höra att något tungt rör sig bakom den, och tittar man in genom nyckelhålet kan man se en mjuk och slemmig skepnad slingra omkring i vattnet.)

Skepnaden är en åttaarmad jättebläckfisk av lite mindre modell (se Monstergalleri). Den anfaller gladeligen allt som rör sig.

Den stora stensalen

När äventyrarna närmar sig slutet på grottgångarna kan de höra egendomliga röster. Det är samma slurpande, gurglande och smackande läten som tidigare, men de har också något kusligt melodiskt över sig. Det låter som om många av dessa röster mässar i något slags talkör. Grottgångarna avslutas med en trappa med sjutton steg som huggits ut direkt ur berget. Ett valv i gotisk stil ovanför trappan mynnar ut i en jättelik stensal.

Mitt i stensalen, hundra meter bort på vänster hand när man kommer ut i salen, står en gigantisk obelisk, tio meter hög och fyra meter bred, som lyses upp av ett svagt grönt skimmer. Runtom obelisken på alla sidor syns en matta av omänskliga kroppar som knäböjer inför den. Det är omöjligt att räkna hur många de är, men de måste vara hundratals, kanske tusentals. Över deras huvuden kan man, i mellanrummet mellan massan av Djupingar och obelisken, skymta flera Djupingar klädda i röda och vita kåpor som verkar leda talkören. De har på sig tiaror av De Djupas rödaktiga guld försedda med de grönaktigt lysande klot som äventyrarna sett tidigare. Bortom obelisken och De Djupa kan man se en undervattenssjö.

Exakt vad äventyrarna nu tar sig för är inte så viktigt. De kan bara se en utgång förutom den de kom genom, på andra sidan salen. Det är omöjligt att ta sig dit utan att bli sedd. De kan lyssna på mässandet en stund. Om de gömmer sig kan de undgå att bli upptäckta ett slag, men oavsett vad de gör - gömmer sig, försöker smyga bort till den andra gången, eller försöker smyga tillbaka samma väg de kom - kommer en liten Djuping, en unge, att komma hoppande och upptäcka dem. Hans föräldrar glömde att fixa barnvakt och tvingades därför ta med honom, och nu har han blivit uttråkad av gudstjänsten och hoppar iväg för att ställa till ofog. Det finns ju en gräns för hur djupa saker unga Djupingar orkar ta till sig på en kväll. I alla fall, då han får se äventyrarna ställer han sig genast och pekar på dem och utstöter de sedvanliga Djupingljuden. En vuxen Djuping (mamman) lösgör sig ur massan och kommer springande medan den hyssjar åt den lille. Då även den får syn på äventyrarna kommer den att utstöta fler och högre läten, som på Djuphavstunga betyder ungefär "Alarm! Ytingar i grottan!" och sedan börjar ett fasligt gurglande, slurpande, smackande och gläfsande eka i grottan då hela skocken svärmar fram mot äventyrarna.

Om äventyrarna flyr (vilket de lär göra, om inte allihopa lider av extrem Hybris) så kommer de att mötas av en stor hord av Djupingar som kommer vällande genom tunnlarna från andra hållet. (Det är en hel klan som råkat komma försent till gudstjänsten pga sin kungs Taskiga Tidssinne.) Du får regissera den påföljande jakten och striden hur du vill. Hur många Djupingar de än lyckas kollra bort eller dräpa spelar dock ingen roll; till slut blir de inträngda i en grotta eller återvändsgränd, med Djupingar som väller fram från alla håll. Striden kan fortsätta så länge du känner för det, förslagsvis tills äventyrarna fått lagom mycket Stryk. Då höjer sig plötsligt en röst över det allmänna stridslarmet. Djupingarna börjar dra sig undan, tysta och märkbart förvirrade. En av de kåpklädda Djupingarna (som naturligtvis är Den Förjävligt Djupes prästerskap) tränger sig fram genom mängden. Han synar äventyrarna en efter en, uppifrån och ner. Sedan vänder han sig om mot massan av Djupingar, höjer händerna över huvudet med handflatorna uppåt och ropar något på deras gutturala tungomål. Massan börjar slurpa och smaska på ett mumlande vis, och prästen vänder sig mot äventyrarna och säger på människospråk:

"Följ med mig. Ni har det fria valet att vägra, liksom alla kognitivt tänkande varelser i teorin alltid besitter, men man kan åtminstone inom den praktiska filosofin ifrågasätta om ett teoretiskt val mellan att följa med någon till ett okänt öde och att möta en säker död verkligen är något val över huvud taget. Den store filosofen (!!!)(!)(!) den äldre menade visserligen att en verklig, alltså praktisk, valsituation faktiskt kunde föreligga i vissa specifika situationer där valet står mellan just dessa alternativ, men jag försäkrar er att ingen av de situationer som (!!!)(!)(!) den äldre nämnde synes föreligga i detta fall."

Äventyrarna har knappast något val. De förs tillbaka till den stora stensalen med obelisken där jakten började. Alla Djupingarna håller någon halvmeters avstånd till dem och ingen gör några försök att ta ifrån dem deras vapen eller liknande.

Väl tillbaka i stensalen förs äventyrarna fram till den svagt självlysande obelisken. Där stannar prästen. Han vänder sig mot äventyrarna, tittar på dem och sedan upp mot obelisken. Resten av Djupingarna samlas som ett myllrande hav av fiskstinkande havsvidunder omkring dem.

"För länge sedan talade oraklet till oss", inleder prästen, "och förmälde att [äventyrarnas plus deras följeslagares antal] ytingar en dag skulle tränga ner ända in till vår heligaste grotta, helgad till Den Fördjävligt Djupe i tid och evighet, amen. Av dessa ytingar skulle en vara [sätt in korta beskrivningar på äventyrarna, typ 'en vara ful men stark och seg som bergens rötter, en vara liten med ett skägg vars färg är som torkad tång, en vara liten med fantastiskt stor mustasch, en vara högrest och biffig som en dopad oxe och den sista vara liten men överjävlig på att slåss']. Dessa ytingars ankomst skall vara början till den tid då Den Förjävligt Djupe vaknar och Djuphavsgravarnas folk stiger upp till ytingarnas värld för att förkunna sin Faders lära.

"För att vi skulle kunna veta om ytingarna verkligen var de som oraklet siat om, tillverkade oraklet med Vår Faders, Den Förjävligt Djupes hjälp en labyrint, som endast de som var värdiga skulle kunna ta sig igenom. När de Utvalda väl hade tagit sig igenom labyrinten, förkunnade oraklet, skall Den Förjävligt Djupe vakna ur sin mångtusenåriga slummer och åter säga djupa saker till sina barn."

Dungeon #3: Den Förjävligt Djupes Dungeon

Äventyrarna förs, oavsett eventuella protester, iväg till en öppning i grottans bortre ände. De förs genom vindlande tunnlar, som dock är vattenfria om än fuktiga, bort till en annan och mindre stensal. Mitt på salens ena vägg finns en bred trappa med femton trappsteg, som leder upp till en massiv ekport. Trappan flankeras på ömse sidor av stenskulpturer som vid första anblicken mest liknar någon abstrakt konstnärs mer bisarra verk, men som vid ett närmare påseende tycks föreställa något amöbaliknande vidunder.

Den präst som tidigare hindrade massan från att slita dem i stycken och berättade om oraklet hoppar upp för trappan. Han höjer händerna och börjar gurgla och slurpa med ansiktet mot dörren. Sedan kommer en annan präst uppför trappan med en bädd av korall i händerna. En stor guldnyckel ligger på korallen. Den första prästen tar nyckeln och låser upp porten. Sedan tar två Djupingar tag i ringar på varsin porthalva och drar upp dörrarna med ett tungt gnisslande. Djupingarna bakom äventyrarna börjar under ivriga gläfsanden och smackanden att peta äventyrarna i deras bakdelar med treuddar som en uppmaning att gå uppför trappan.

Återigen, inget val. Äventyrarna går uppför trappan, åtföljda av en skock Djupingar med treuddar som verkar väldigt ivriga att få in dem genom porten. Prästen stannar dem bredvid öppningen och säger "Tag dessa Djuphavsglödklot, och några andra små saker. Det är allt vi kan göra för er." (OBS! Det är viktigt att han säger just "Djuphavsglödklot".) Med dessa ord trycker han följande föremål i famnen på en av äventyrarna, innan skocken bakom dem föser dem vidare in genom porten:

€ Var sitt Djuphavsglödklot (utan halsband eller tiara).

€ En guldfiskskål förstärkt med några band av mystisk guldlegering och med vad som tycks vara ett bärhandtag av guldtrådssytt hajskinn (Lätt slag för Tänka djupt --> "Bärhandtaget" är ett hakband, och guldfiskskålen någon slags hjälm eller så.) Detta är en magisk dykarklocka, egentligen avsedd för de hybrider som ännu inte utvecklat gälar men av någon anledning ändå ska hälsa på nere i havet. Den som sätter den på huvudet kan andas under vatten hur länge som helst. Den tål betydligt mer Stryk än den ser ut att göra och kan skydda bäraren från en och annan smäll om källarmästaren känner för det. Den är dock inte okrossbar.

€ Äventyrarnas antal plus två tärningar antal glasbehållare med grön vätska. (Lätt slag för Lukta --> Undergörande Ädelslamdryck, se förra äventyret. Kom ihåg dinghetsfaktorn.)

€ Två praktiska väskor av hajskinn.

€ Varsin treudd (+5 Stryk) åt eventuella vapenlösa äventyrare.

Äventyrarna föses in genom porten. Den sluts med en ekande smäll bakom dem och de hör hur nyckeln sticks in i låset och vrids om. Sedan är det dödstyst. Allt de kan höra är vatten som droppar och porlar sakta, och ekot av sina egna fotsteg. Den enda ljuskällan är Djuphavsglödkloten, som lyser med ett grönaktigt sken i famnen på en av äventyrarna. Nu kan de dela upp utrustningen.

Kolla kartan. Den kanske inte är vacker, men det är inte De Djupa heller.

Karta över Dungeon #3

1. Välkomsthallen. Hallen är åtta meter bred, plus att det finns tre meter breda pelargångar som löper parallellt längs dess båda sidor. Golvet är fuktigt och halt. Allting tycks vara helt jämnt uthugget ur berget, inte som de ojämna-och-havsvattenspolerade klippväggar de hittills stött på. Hallen löper trettio meter framåt innan man kommer till en trappa uppåt som är lika bred som hallen. Man kan skymta en avsats ovanför trappan och bortom den en ny port. Om man går i den vänstra pelargången eller ser sig noga omkring kan man lägga märke till en extremt smal (en dryg fot bred) trappa som leder nedåt åt vänster i den.

Vad som mest drar till sig uppmärksamheten är dock statyn av en tre meter lång varelse med bockhorn och bockfötter samt ett bockliknande tryne med vassa tänder som står längst fram på avsatsen, så nära trappan att den ser ut som om den skulle falla nedför den när som helst. Den håller ett jättelikt guldskimrande tvåhandssvärd i händerna. Svärdet är för stort för att användas av en människa, men däremot tillverkat i en mystisk stålhård guldlegering och värt asmycket kosing. (Ca 700 Pix, närmare bestämt. Om man vänder sig till firman Stchupiid Weapon SystemsTM kan de för ca 30 Spänn sätta på ett specialtillverkat handtag och göra om svärdet till ett magiskt TvåmanssvärdTM som gör +18 Stryk. Se Playelfs Postorderkatalog.) Varelsen är förstenad med en besvärjelse som genast släpper när någon sätter en fot på trappan. Se Monstergalleri. Den är för stor för att komma ner i den pyttesmala trappan.

Porten på avsatsen ovanför den breda trappan är tung och tjock med nyckelhål samt försedd med en fälla: Porten är tvådelad och öppnas inåt, och så fort den knuffas upp ramlar en kista ner. Om någon genast gick in precis i mitten (dvs knuffade upp båda dörrarna samtidigt och fortsatte in utan att stanna) får han kistan i skallen och tre tärningar Stryk.

Fällan är dock inte slut där, för vilken äventyrare kan låta bli att öppna kistan, som klirrar som av en rejäl last med mynt då den slår i golvet (eller i värsta fall i en äventyrares skalle)? Den är låst men är Löjligt lätt att dyrka upp. Inuti den finns mycket riktigt en massa silvermynt (sammanlagt 1418 Spänn). Mitt inne bland mynten lurar en Huvudslukare (se Monstergalleri). Om inte spelaren klart deklarerar stor försiktighet då den första äventyraren gräver bland mynten, får han bara en tärning för Försvara sig då mynten plötsligt börjar röra på sig och tentakler av genomskinlig gelé sveper upp mot hans ansikte.

Den pyttesmala trappan slutar i en lika smal dörr (en dryg fot bred) med nyckelhål. Äventyrarna kan höra underliga stönanden genom dörren. Den som kikar i nyckelhålet för att se vad det är råkar ut för fällan: Nyckelhålsmarodören. (©Sven Forshell; se Playelfs Fäll-tävlan.) Mitt i nyckelhålet sitter en nål fastlödd. Nålen har en osynlighetsbesvärjelse över sig, så den går inte att se, varför varje försök att kika i nyckelhålet ofelbart resulterar i tre Ont och permanent blindhet på ena ögat. Den numera enögde äventyraren får permanent -2 på alla egenskaper som använder synen (inklusive Döda, Våld och Försvara sig), men kan å andra sidan gå med en häftig svart lapp över ögat i fortsättningen. Dörren är låst och kan inte dyrkas upp eftersom det sitter en osynlig nål i nyckelhålet. Däremot kan den öppnas med ett Normalt slag för Våld.

2. Elak korridor med dubbla fällor. Tre meter i tak och bara en dryg meter bred. En meter in i korridoren finns en ny fälla: Piratskaparen. (©Martin Svensson; se Playelfs Fäll-tävlan.) Fällan är väl dold; det är Knepigt att upptäcka den med hjälp av Leta. Det är en enkel korridorfälla av varianten "stegdödare". Det är en lös sten som om man trampar på den faller undan till en ungefär en fot djup grop, varefter en klinga far ut och kapar benet några centimeter under kanten. Äventyraren får sex Ont och blir tvungen att hoppa omkring på träben hädanefter, vilket ger honom -2 på alla egenskaper som kräver hyfsat stor rörlighet (inklusive Döda, Våld och Försvara sig) och -5 på Akrobatik. Till dess att han skaffar sig ett träben har han -7 på sagda egenskaper. Om Nyckelhålsmarodören redan drabbat samma äventyrare är det bara papegojan och rom som saknas...

Stönanden kan höras från längre fram i korridoren. Det är fyra zombier (se Monstergalleri) som gärna vill kramas med äventyrarna, och kanske nafsa lite i dem. Mellan äventyrarna och dem finns en tunn gallergrind av trä. Till och med zombierna kan slå sönder den, om de får se att det finns mumsigt äventyrarkött på andra sidan. Tyvärr är de så klena att även den klenaste av äventyrarna troligtvis kan ge dem pisk med ena handen bakbunden efter att ha drabbats av både Nyckelhålsmarodören och Piratskaparen. Minsta smäll får dem att bokstavligt talat gå i bitar.

När äventyrarna (eller snarare den främsta av dem; det är svårt att gå i bredd) har spöat skiten ur zombierna är det bara att fortsätta genom den trånga korridoren. Efter ytterligare ett tjugotal meter kommer de till ett halvtumsrep som är spänt från ett hål i golvet till ett hål i taket. Att dra i repet har ingen effekt och det kan inte rubbas. Det är bara att tränga sig förbi. Om någon hugger av det, se nedan.

En dörr finns tio meter från repet. Dörren och repet ingår i en fälla. Även taket ingår; om man tittar noggrannt (Normalt slag för Leta) kan man se att de sista sex meterna av taket närmast dörren har en fyrkantig springa omkring sig.

Dörren är en enkel dörr av ek försedd med ett nyckelhål som kan dyrkas upp med ett Löjligt lätt slag. Dörren öppnas inåt. Då den dras upp händer följande: Bakom dörren finns endast en slät bergvägg med en nisch i brösthöjd, exakt i mitten av dörröppningen. I nischen finns ett armborst riktat rakt ner längs gången. Då dörren svänger upp spänns armborstet. Då dörren svängt upp 60° (dvs precis då man får syn på det) hörs ett ljudligt klick då armborstet "apteras". Exakt samtidigt känner den äventyrare som står närmast dörren att golvplattan under honom även den ger ifrån sig ett klick, och äventyraren finner sig stå och stirra rakt in i ett spänt armborst med en bredbladig skäkta riktad rakt mot hans bröstkorg.

Nu är fällan apterad. Om äventyraren flyttar sin tyngd från plattan avfyras skäktan. Den impulsive äventyraren försöker genast kasta sig undan utan att beakta klicket under sina fötter. Detta resulterar troligtvis i att han får pilen i bröstet; den ger tre tärningar plus åtta Stryk, minus ett slag för Försvara sig. Om den missar honom helt träffas den som stod närmast bakom, osv.

Det går dock alldeles utmärkt att helt enkelt huka sig, säga åt alla bakom att huka sig, och sedan flytta sig från plattan. Med ett "twang!" åker den bredbladiga skäktan iväg. En skadeglad källarmästare väljer detta tillfälle att nämna att äventyraren faktiskt tyckte att skäktan såg ovanligt bredbladig ut. Detta för att den ska kunna skära av det tidigare omnämnda repet längre bak i gången, vilket gör att den tidigare omnämnda sektionen av taket rasar ner på äventyrarna. Alla som står under sagda taksektion (dvs inom sex meter från dörren) tar tre tärningar Stryk. En snäll källarmästare kan låta biffiga äventyrare med högt i Tåla stryk "ta över" lite av det Stryk som annars skulle drabba klenare individer, genom att stå kvar och hålla upp taket efter bästa förmåga. En äventyrare som reagerar med att sätta upp händerna och försöka ta emot taket kan t o m få slå ett slag för Stark; allt över 10 dras av från den skada alla tar, inklusive han själv. Annars blir det till att kräla fram; taket väger ju några hundra kilo.

Fällan fungerar till på köpet även åt andra hållet, om än inte lika effektivt. Utlösningsmekanismen går från det spända repet via dörren och armborstet till taket. Om repet skärs av utan att dörren är upplåst, öppen och armborstet avfyrat, kommer dörren först att öppnas och armborstet avfyras. Således hör äventyrarna en dörr svänga upp, ett ljudligt klick följt av ett "twang!", och sedan kommer armborstpilen farande, ögonblicket innan taket några meter ifrån repet ramlar ner.

Det går att undkomma fällan helt genom att stå kvar på golvplattan och helt enkelt skära av strängen till armborstet, eller genom att stoppa pilen med en sköld eller dylikt. Armborstet är ett vanligt tungt armborst som gör +8 Stryk, om någon skulle vilja lägga beslag på det.

Nej, det finns inga lönndörrar. Korridoren är en återvändsgränd.

3. Vattenfylld pelarsal. De som överlevde fällan i porten (se 1.) kan se in i en sal fylld med vatten. Salen sträcker sig betydligt längre bort än äventyrarna kan se i skenet av facklor och/eller Djuphavsglödklot. Inte ens äventyrare med mörkersyn kan urskilja den bortre väggen, som ligger över hundra meter bort. Sidoväggarna ligger ungefär tio meter åt vardera hållet då man kommit in. Nästan ända bort till sidoväggarna, och fyra meter framåt, ligger golvet någon decimeter över vattenytan. Några meter ut går två pelare ner i det mörka vattnet, och sedan finns ett nytt pelarpar var tionde meter i längdriktningen. Pelarna är gjorda av fuktfläckig vitgrå marmor och täckta med reliefer av fasansfulla djuphavsdemoner. Om man tittar efter ordentligt kan man se fiskar (torsk, havsöring med mera) i vattnet. Vattnet är femton meter djupt.

Det mest speciella med pelarsalen är att vattnet har en sjuhelsikes ytspänning, som dock bara gäller för föremål över vattnet; det är inte svårt att bryta igenom ytan underifrån, men ovanpå känns det ungefär som en mycket seg och ganska hal gelé. Det går utmärkt att gå på vattnet, även om det är något ostadigt; däremot är det helt klart svårt att simma. Det kan tänkas att äventyrarna på något sätt kan ta sig över på annat sätt, men troligtvis får de lov att gå över.

När äventyrarna kommit ungefär femtio meter in i salen känner de plötsligt en vågrörelse under sina fötter, och stannar ofrivilligt upp. Källarmästaren kan med fördel börja nynna filmmusiken till 'Hajen'. Om de tittar ner ser de en stor, svart skugga simma förbi under dem. Det är en Stor Hungrig Haj (se Monstergalleri). Den kommer att slå ett par lover kring äventyrarna och sedan anfalla. Källarmästaren bör se till att betona deras utsatta läge ordentligt. I övrigt beror det mycket på hur äventyrarna agerar, men om det går att få äventyrarna att stå stilla är det en rolig idé att låta en av dem plötsligt se hur hajen är på väg att anfalla honom/henne rakt underifrån. Det går inte att anfalla hajen annat än med spjut och liknande förrän den bryter igenom vattenytan för att anfalla, och då måste man vid varje anfall klara ett Lätt slag för Balans eller trilla omkull. Håll äventyrarna på helspänn med rädslan för ett överraskningsangrepp, men låt dem upptäcka faran i sista stund om de inte direkt klantar sig, eftersom ett framgångsrikt överraskningsangrepp troligtvis blir dödligt. Till slut måste de antingen lyckas döda besten (föga troligt) eller ta sig över till andra sidan salen.

På vägen stöter de, förutom två pelare var tionde meter, även på en jolle i vilken det sitter ett skelett med piratkaptensmössa (komplett med Jolly Roger på framsidan) träben och svart lapp för ögat. Denna är ren dekor, även om det kan tänkas att äventyrarna är i behov av lappen och träbenet, eller att de försöker gömma sig i jollen. Hajen kommer naturligtvis att tugga sig igenom den.

4. Trappa och port. En fyra meter bred stentrappa som leder nedåt. Vid dess fot finns en tre meter hög enkelport försedd med nyckelhål. Den är Normalsvår att dyrka upp, och innehåller en standardmässig fälla: En tunn tråd i ankelhöjd utlöser en giljotin mitt i dörröppningen. Springan ovanför dörren där giljotinen gömmer sig, skårorna som den kanar neråt i, och tråden kan dock alla upptäckas ganska lätt av uppmärksamma äventyrare. Det går att klara sig igenom fällan genom att helt enkelt kliva över tråden.

5. Varmvattenskorridoren. Korridoren är två meter bred och löper rakt framåt några få meter. Därefter följer en öppning i golvet som leder ner i ett helt vattenfyllt utrymme. Ett svagt grönaktigt ljus sprids genom vattnet av ett Djuphavsglödklot som verkar vara fastsatt på en stålpinne som i sin tur står på botten, som en gatlykta under vattnet ungefär. Efter luckan vidtar en megalång korridor med glasgolv som sluttar uppåt i 45° vinkel. Det vattenfyllda utrymmet följer med korridoren uppåt och det tycks finnas ungefär två dussin av de gröna undervattenslyktorna med kanske sex meters mellanrum.

Det går inte att klättra upp på glasgolvet; det är snorhalt och varje försök resulterar ofelbart i en snabb tur ner i vattnet. Vattnet håller visserligen perfekt badtemperatur, men en snabb överslagsräkning (Veta saker eller Tänka djupt, Löjligt lätt, om inte spelarna kan räkna ut det själva) ger vid handen att det är ca 24 x 6 ‰ 140 meter upp till toppen. Det är ett Knepigt slag för Simma att inte drunkna om någon försöker göra det utan hjälpmedel, och då får man ändå en tärning Ont om man inte klarade det med hyfsad marginal. Om man bär på mer än, typ, ett svärd och tangatrosor bör källarmästaren öka svårighetsgraden, fast det är egentligen inte meningen att äventyrarna ska försöka sig på det alls.

Det enklaste sättet att ta sig upp är att använda den magiska dykarklockan som de fick av Djuping-prästen tidigare. Endast en person i taget kan ta sig upp utan vidare (man behöver då inte ens kunna Simma). Ska flera simma upp samtidigt måste man turas om med dykarklockan, vilket kräver ett slag för Vara chef. Svårighetsgraden är 5 per äventyrare, minus den minst simkunnige äventyrarens nuffra i Simma. Klyftiga äventyrare låter istället en person åt gången ta sig upp, varpå denna låter dykarklockan rutscha ner längs glasgolvet.

Väl uppe finns det en i det närmaste identisk öppning i golvet, följd av en i det närmaste identisk kort korridor, följd av en i det närmaste identisk tre meter hög port med en tämligen likartad fälla: en tråd i ankelhöjd utlöser den, men istället för en giljotin mitt i porten är det ett kar med koncentrerad saltsyra som vänds uppochner på andra sidan dörren. (Man kan alltså sparka av tråden utan fara, bara man inte går in genom porten.) Om de är så klantiga att de inte upptäcker den utan bara klampar in tar den främsta äventyraren två tärningar Stryk. Rustningar skyddar mot högst halva skadan, och fräts samtidigt sönder med lika många poäng som den skyddade. (Alltså: Om en person i 12 poäng helrustning drabbas av 9 poängs skada skyddar rustningen med 4 poäng, äventyraren tar 5 Ont, och rustningens skyddsförmåga minskar till 12 - 4 = 8.)

6. Önskefontän. Rummet är kvadratiskt med femton meters sida. Det finns en dörr på motsatta väggen. Taket är högre än man kan se, rejält högt av ekot att döma. (Trettio meter om någon kan flyga upp och se efter eller har mörkersyn.) Mitt i rummet finns en fontän. Fontänen är sex meter i diameter och mycket konstfärdigt utsirad med slingor av guld och reliefer av den barocka djuphavsdemonstil som äventyrarna känner igen sedan tidigare. I mitten av fontänen står en fem fot hög pelare som högst upp slutar i en stenskål. Ur stenskålen sticker ett fiskhuvud i sten upp och sprutar en vattenstråle rakt uppåt ur munnen. Ett halvdussin statyer av Djupingar omger pelaren med ansiktena utåt, och sprutar vatten ur sina snett uppåtriktade munnar. Såväl fiskens som Djupingarnas ögon lyser som Djuphavsglödklot (vilket de också är). I det klara vattnet simmar ett dussin guldfärgade karpar, och på botten, som ligger en bit under golvytan åtta fot under fontänens kant, ligger fullt med juveler - diamanter, rubiner, smaragder, topaser, akvamariner etc - som ser ut att vara värda en ohygglig massa Pix. (Lätt slag för Veta saker eller Smida --> Tiotusentals Pix, faktiskt.) På fontänens kant står det helt enkelt "ÖNSKEFONTÄN" i guldinlagda bokstäver.

Fontänen är mycket riktigt en önskefontän. En tvättäkta sådan, alltså. Den fungerar dock bara en gång, vilket betyder att den äventyrare som först kastar i ett mynt och önskar sig något får det, även om han önskar sig ett magiskt tvåhandssvärd som gör tredubbel skada och skär genom stål som om det var papper. Om önskningen består av ett föremål, bör du dock låta det försvinna i samma ögonblick som äventyrarna går ut ur denna dungeon. Det finns ett par saker som är förbjudna: Man kan inte önska sig ut ur dungeonen, och man kan inte önska sig fler önskningar. Annars är det fritt fram.

Giriga äventyrare som inte har fattat att en önskebrunn i en dungeon ska man ge saker till, inte tvärtom, och dyker i efter juvelerna får sig en obehaglig överraskning: Vattnet är av magisk natur och den som doppar hela kroppen i vattnet förminskas genast till en tjugondel av sin normala längd. All utrustning, inklusive kläder, blir plötsligt för stora och halkar av. Karparna är av en extra rovgirig variant och är nu mer än dubbelt så stora som äventyraren... Använd värdena för en Stor Hungrig Haj, om ingen kan rädda den/de stackars saten/satarna i tid. Så fort man kommit upp med hela kroppen ur vattnet blir man stor igen. Om man inte redan gjort sin önskan har man till på köpet gått miste om den.

Den som på något vis tar upp "juvelerna" utan att dyka i får bara upp små marmorkulor som visserligen är vackra men värda omkring en tiondels grus styck. Att de är juveler är en illusion som bryts då de kommer upp ur vattnet.

Dörren på motsatta sidan av rummet är liten, tunn och försedd med ett litet klent lås. Ljus sipprar fram genom springor och nyckelhål. Dörren är låst, och kan endast öppnas med ett Lätt slag för Våld. För nyckelhålet sitter nämligen en ny Nyckelhålsmarodör (se ovan).

7. Stridsrinken. Äventyrarnas facklor och/eller Djuphavsglödklot lyser upp höga, fuktiga stenväggar med reliefer av djuphavsdemoner. Salen sträcker sig längre bort än man kan se utan mörkersyn (sextio meter, närmare bestämt) och är femton meter i sida. Golvet är fuktigt och halt som is; närmare bestämt är det faktiskt is. Låt gärna någon av äventyrarna stå på näsan direkt så att de fattar galoppen.

I strid måste de slå ett Lätt slag för Balans varje runda. Misslyckande resulterar i en stilfull vurpa, och om slaget blev högst 5 får man dessutom 1 Ont. När källarmästaren tycker att det får vara nog med halkande, minskar svårigheten till Löjligt lätt; äventyrarna anses då ha vant sig vid halkan. De exakta speltekniska effekterna av halkandet lämnar jag i övrigt till källarmästaren; utnyttja det för att uppnå en komisk effekt och tona sedan ner det om och när det blir långtråkigt.

Halvvägs genom salen finns en platta i golvet. Den är Svår att upptäcka om man försöker ordentligt. Då man trampar på den hörs ett mullrande och ett skrapande av sten mot sten från sidoväggarna då stora stenluckor åker ner i golvet. Nischerna bakom dessa inhyser sex skridskoförsedda orcher på vardera sidan, alltså tolv stycken sammanlagt. (Se Monstergalleri.) De åker fram på sina skridskor och anfaller.

Längst bort i salen finns en öppning som leder in i en gång, omkring fem fot bred och lika hög, som äventyrarna kan gå (hukande) in i. Gången svänger svagt åt vänster och uppåt.

Efter kanske femtio meter förvandlas gången till en avsats, då den mynnar ut i en jättelik grotta. På äventyrarnas vänstra sida tornar klippväggen upp sig, men till höger stupar berget rakt ner, längre än vad de kan se. Jättelika stalagmiter och stalaktiter löper genom grottan, men både taket och golvet är för långt bort för att kunna urskönjas. Avsatsen fortsätter framåt längs klippväggen, och förhoppningsvis fortsätter äventyrarna på avsatsen. Deras steg ekar i fjärran, men de kan även höra ett annat ljud, ett ljud som av kokande vatten långt borta.

Oraklet

Ljudet blir starkare och efter ett par, tre hundra meter längs avsatsen kan de urskilja ljudets källa: en bred underjordisk flod bara några meter ner, som av ljudet att döma måste mynna ut i ett vattenfall längre åt höger. De passerar runt en skarp krök i väggen och finner att avsatsen plötsligt breddar sig för att sedan ta slut. Längst ut på den bredare avsatsen står en Djuping klädd på prästernas vis i kåpa och tiara. Tiaran är försedd med svarta diamanter. Han är puckelryggig - nåja, extra puckelryggig - och ser ut att vara mycket gammal. Hans känselspröt är böjda av ålder och påminner om ett skägg. (Jorå, de har känselspröt i ansiktet, precis som en mal eller nåt. Detta är för övrigt Oraklet. Se Persongalleri.) Bakom honom kan de se en löjligt smal och ranglig hängbro som leder ut över floden.

Om äventyrarna närmar sig, kommer Oraklet att titta på dem med ett vansinnigt leende på fiskläpparna. Han säger: "Den som vill korsa Dödens bro måste besvara frågor tre, för att den andra sidan få se!"

OK, you know the drill. Den som verkar lagom rädd och/eller vördnadsfull får tre lätta frågor. Den som verkar kaxig får två lätta, följda av en mer eller mindre omöjlig. Betänketiden är femton sekunder för varje fråga; när tiden är ute säger Oraklet: "Sanden har runnit ner i sitt glas. Svara nu, om du ej av djupet vill tas!" Att inte genast svara då har samma effekt som att svara fel, se nedan. Den första frågan är densamma för alla:

"Vad heter du?"

Andra frågan är någon av följande:

"Vilken är din favoritfärg?" (Vilken som)
"Vad är det som går och går och aldrig kommer till dörren?" (Klockan)
"Vem har störst muskler, du eller jag?" (Frågan ställs endast till muskelberg; båda svaren godkänns eftersom det ena är korrekt och det andra smickrande)
"Hur kan vi Djupingar andas under vatten?" (De har gälar)
"Vad är ett Djuphavsglödklot?" (En sån där grön lysande mojäng som han har i tiaran)
"Varför kallas vi De Djupa?" (För att de är så djupa, filosofiska etc. En snäll källarmästare godkänner även "För att ni lever i djupen" e d)
"Hur snygg är min tiara?" (De flesta svar godkänns, förutom "ful", "inte alls" eller liknande)
"Hur länge kan en Djuping stanna under vattnet?" (Hur länge som helst.)
"Varför lever jag här som eremit i en läskig dungeon?" (Han väntar på De Utvalda, dvs äventyrarna)

Tredje frågan är densamma till alla som inte är för kaxiga:

"Vad är det som är stort och grönt och slemmigt och säger jättedjupa saker?" (Den Förjävligt Djupe. Skulle någon svara "Oraklet" är det dock så smickrande att han/hon får en ny chans: "Nej, ännu större och djupare. Gissa igen!")

Eventuella kax-puttar drabbas av någon fullständigt meningslös och halvt omöjlig faktafråga, typ "hur många vingslag i minuten kan en genomsnittlig vingalvshane prestera under optimala förhållanden?" (105) eller "varför mördade kung (!!!)(!!!)(!!!!) sin älskarinna?" (han upptäckte att hon inte var någon hon) eller "vilket yrke hade den store filosofen (!!!!)olf (!!!)(!)(!) innan han blev filosof?" (professionell wrestler).

Den som svarar rätt på alla tre frågorna får gå över hängbron. Den håller, trots att den knarrar oroväckande och tunga äventyrare kan bryta av en och annan planka.

Den som misslyckas på en fråga blir genast tagen av Jättebläckfisken (en Åttaarmad jättebläckfisk modell större, se Monstergalleri) som ruvar i vattnet. Den lyckas automatiskt greppa den första äventyrare som drabbas. Annars gäller sedvanliga regler för fajten. Äventyrarkollegerna är fria att hjälpa till. Det är fyra meter ner till vattnet, och floden är tjugo meter tvärsöver. Den som försöker slåss i vattnet kan inte ha högre i Döda, Våld eller Försvara sig än han har i Simma. Strömmen är hyfsat strid, och den som ramlar eller hoppar i vattnet måste klara ett Lätt slag för Simma varje runda eller dras med av strömmen. Efter tre misslyckanden hamnar man i vattenfallet; ett lyckat slag räcker dock för att ta sig upp på klipporna om man deklarerat att det var vad man försökte göra. Den som hamnar i vattenfallet är kaputt.

Om och när alla överlevande äventyrare kommit över till andra sidan floden på endera sättet, har de klarat av dungeonen.

Den Förjävligt Djupe vaknar

En lång vindlande gång som svänger åt alla möjliga håll tar slutligen våra utsjasade äventyrare till ett rum där sex av De Djupas präster väntar. Prästerna öppnar en port bakom sig utan ett ord och för dem ut till den underjordiska strandgrottan med obelisken där de först såg De Djupas gudstjänst. Tusentals Djupingar står i grottan; de enda ställen där de inte står är precis längs väggarna samt inom tjugo meter från vattnet. Prästerna låser porten bakom sig och äventyrarna. Framme vid stranden stannar de, vänder sig till äventyrarna och säger högt: "Tack vare er har Den Förjävligt Djupe vaknat ur sin mångtusenåriga slummer. Det är inte mer än rätt att ni får träffa honom först. Tag lärdom, ty han är verkligen fantastiskt djup. Om han låter er leva kommer ni att ha mycket att berätta för era barnbarn."

Sedan vidtar en väntan som känns mycket lång.

Om äventyrarna försöker lämna stranden blir de bryskt återförda dit av så många Djupingar som krävs.

Om dvärgarna och/eller barbarkvinnorna kom före äventyrarna ner i grottan, förs de fram bakbundna och tvingas på knä, framför massan med djupingar men inte lika nära vattnet som äventyrarna.

Om äventyrarna nämnt skatten eller om dvärgarna är närvarande (vare sig de kom med äventyrarna eller innan dem) står skatten från Spindeldrottningens tempel - tolv kistor fyllda med guld, juveler och ovärderliga (nåja, väldans värdefulla i alla fall) konstföremål - några meter ifrån dem. Nej, de får inte ta någonting. Om de frågar får de veta att Den Förjävligt Djupe ska få avgöra skattens öde, liksom deras.

Efter vad som känns som flera timmar ser de plötsligt en krusning på den mörka, spegelblanka vattenytan. Vattnet börjar bubbla, först lite grann och sedan mer och mer. Sekunder senare klyvs vattenytan av ett fruktansvärt huvud, och en gud som påminner om en Djuping men är slankare och mycket, mycket större reser sig ur vattnet. Alla Djupingarna kastar sig till marken med ansiktet neråt. Guden reser sig ur vattnet och sätter sig framför äventyrarna.

"Är detta de ytliga inkräktarna som väckt mig ur min slummer?" frågar guden till prästerna med en stämma som lyckas vara både mullrande och slafsande på en gång.
"Ja, Ers alldeles otroligt djupsinniga och filosofiska Överdjuphet", svarar en av prästerna.
"Det vore oss en alldeles otroligt fantastisk ära om Ers Överdjuphet ville säga något djupt", tillägger en av de andra prästerna, innan han snabbt som katten pressar ansiktet mot golvet igen.

Den Förjävligt Djupe (se Persongalleri) vänder sig återigen mot äventyrarna. "Jag har något att säga er". Varpå följande djupa resonemang följer. (Försök se vis och filosofisk ut. Om du lyckas se vis och filosofisk ut och samtidigt likna en fisk och en groda och dessutom se jättestor ut, erhåller du två tärningar Bättre samt en Oscar.)

"Ni är inkräktare på helig mark, men jag ska tala om varför ni ändå kan känna er säkra. Ni förstår, om universum kan antagas vara oändligt, både rymden och materien, medan materien endast kan vara uppbyggd på ett begränsat antal sätt - hur många variationer som än är möjliga, och även om antalet kan tyckas oändligt för oss - förlåt, er, vanliga dödliga - så måste hela den värld vi lever i förr eller senare upprepa sig någonstans i det oändliga kosmos; alltså upprepa sig in i minsta molekyl, eftersom ett oändligt tal kan divideras med ett hur stort icke oändligt tal som helst - till exempel antalet kombinationsmöjligheter beträffande bindningar och avstånd för alla elementarpartiklar i världen - och ändå fortfarande vara oändligt. Förr eller senare, i ett oändligt universum, måste det finnas en värld som inte bara har exakt lika många atomer som denna värld, utan även har kombinerat dessa atomer på exakt samma sätt som vår och således är exakt lik denna in i minsta atom. Detta innebär i sin tur att även min existens, någonstans i kosmos, måste upprepa sig. Men om en förgänglig kropp kan upprepa sig, innebär det då inte även att min själ måste upprepa sig? Men kan en själ verkligen existera på flera platser? Är inte själens själva essens just att den är unik, olik varje annan själ som någonsin funnits eller kommer att finnas?
Ja, dessa frågor ställer i sanning själva existensen på sin spets, ty om man fullföljer resonemanget till dess logiska slutpunkt kan man svårligen dra någon annan slutsats än att universum självt av nödvändighet måste upprepa sig förr eller senare. Men om universum kunde upprepa sig, innebure ju det att det måste finnas utrymme i kosmos för en kopia av universum, vilket ju inte är möjligt om universum är oändligt, eftersom det då tar upp all tillgänglig rymd och det således inte finns plats för ett till universum. Och eftersom hela resonemanget bygger på att universum är oändligt, faller ju hela tankebyggnaden om man plötsligt antar att det inte är oändligt. Om man, å andra sidan, antar att universum är teoretiskt sett ändligt, men att det finns ett oändligt antal av dessa ändliga universa, så blir ju det resulterande superuniversat trots allt oändligt. Om det vore möjligt att färdas till nästa universum, skulle man sannolikt till slut uppleva det som om man åkt runt universum och kommit tillbaka till startpunkten, när man i själva verket åkt över till ett annat, fast identiskt, universum. Således blir frågan om huruvida universum är oändligt eller inte en paradox, omöjlig att besvara eller ens begripa fullt ut.
Det förefaller emellertid logiskt oantastligt att allting i universum, bland annat den stariliska världen med alla dess invånare inklusive ni och jag, i själva verket existerar i ett oändligt antal upplagor. I varje ögonblick sker avvikelser och tidigare identiska världar skiljer sig plötsligt åt, vilket naturligtvis måste ge upphov till vad man skulle kunna benämna "parallella verkligheter". Just nu till exempel, står jag precis i begrepp att slå ihjäl er i den här verkligheten - det här universat - men i en annan verklighet, eller noga räknat i ett oändligt antal andra verkligheter, skonar jag er säkert. Det tjänar inget till att göra motstånd, ty oavsett vad som händer här så kommer ni i ett oändligt antal verkligheter att överleva, och i ett oändligt antal andra verkligheter kommer ni att dö. Vad ni gör här och nu spelar alltså ingen som helst roll kosmiskt sett, så det är lika bra att ni ger upp."

Djupt, va? Det finns tre sätt för äventyrarna att klara sig ur detta:

€ Den ytliga metoden är att springa som galningar. Den Förjävligt Djupe är inte överdrivet snabb här nere i grottan, och alla Djupingarna ligger ju och trycker ansiktena mot grottgolvet och kan således inte fånga äventyrarna. Även om de bör få svettas lite har de goda chanser att klara sig.

€ Den mellandjupa metoden är att distrahera honom genom att säga djupa saker. De kan t ex påpeka för Den Förjävligt Djupe att i enlighet med hans tidigare resonemang, spelar det ju faktiskt inte heller någon kosmisk roll för honom hur det hela avlöper. Detta gör att han sätter sig och grunnar på saken, vänder och vrider på det och försöker se det ur alla möjliga synvinklar, framförallt ur kosmisk synvinkel. Äventyrarna har då tid att befria eventuella fångar om de så vill, samt att roffa åt sig så mycket guld, juveler och väldans värdefulla konstskatter de kan bära ur kistorna.

€ Den verkligt djupa metoden är att hitta den logiska luckan i Den Förjävligt Djupes resonemang: Om rymden är oändlig så är antalet kombinationsmöjligheter för materien inte alls ändligt, eftersom avstånden kan varieras i oändlighet genom att helt enkelt bli större och större. Schack matt. Den Förjävligt Djupe kommer att sätta sig på stengolvet med hakan stödd på sin knutna näve, och fundera djupt över detta i flera veckor. Prästernas tro får sig en rejäl knäck, och de kommer att betrakta äventyrarna som något slags halvgudar. Om de vill kan de få hjälp med att bära upp hela skatten till ytan och bort till Khyrrak den Stores stad eller vart de nu vill.

Därmed är äventyret i princip slut. Flykten eller uttåget ur De Djupas grottor lämnar jag åt källarmästaren, liksom att knyta ihop de lösa trådarna - åtminstone tills jag skriver nästa äventyr i serien. Emellertid ska jag ge källarmästaren ett litet tips om ni vill kunna spela kommande äventyr i serien utan stora modifikationer: Det klokaste du kan göra är att snabbt låta äventyrarna råka ut för något/få ett uppdrag/något annat som tar dem långt härifrån. På så sätt kan de inte påverka de händelser som utspelar sig mellan det här äventyret och nästa.