pe2.gif (2431 bytes)

Äventyr till Playelf


Gudarna måste vara tokiga, del I:
Jakten på den försvunna skatten

Ett äventyr till Playelf av Dan Lindberg

Inledande jox

Detta äventyr är det första i serien Gudarna måste vara tokiga. Del II finns tillgänglig. Del III ligger ett okänt antal månader in i framtiden. Äventyret är ©Dan Lindberg och får distribueras fritt. Jag vill dock gärna veta vad ni tycker om det, så maila gärna och berätta.

Stycken i kursiv stil kan läsas upp direkt för spelarna. Det finns bara två, men i alla fall.

Äventyret tar sin början efter ett skeppsbrott. Således måste källarmästaren först av allt se till att äventyrarna lider skeppsbrott. Ett lämpligt sätt att göra det är t ex att spela äventyret Hoppar du så hoppar jag av André Andersson. Om ni redan spelat det äventyret eller nåt, så får källarmästaren se till att de lider skeppsbrott i alla fall.

Förlisningen

Regnet piskar ner över den lilla livbåten. Inte speciellt mycket regn egentligen, men det är ett onödigt kallt regn med stora droppar som plofsar ner på era huvuden och rinner ner i era ögon och innanför era kragar på ett synnerligen irriterande sätt. De av er som fortfarande klänger er fast på jollens regnhala sidor har ett styvt jobb med att hålla er kvar då vågorna får den bräckliga farkosten att kränga. Ni tittar bakåt i lagom tid för att se fartygets akter följa efter resten av skeppet ner i djupet med ett jättestort slurpande som för några sekunder nästan överröstar stormen.

Här kan det vara en bra idé att ge spelarna en kort förklaring till hur de hamnat här, ifall de inte kom via det ovannämnda äventyret. Gör det kort bara, det är inte så viktigt. Det egentliga anledningen till att de hamnat här är ju naturligtvis att äventyret börjar så.

Jahapp, fartyget har förlist. Det stormar, eller åtminstone näst intill. Två livbåtar finns i sjön (sex stycken om det är Titanen i "Hoppar du så hoppar jag" som just sjunkit) men alla äventyrarna sitter i samma. I övrigt har de flesta av båtens passagerare drunknat. Dags att påbörja äventyret.
Förutom äventyrarna finns följande personer i jollen. Alla finns i Persongalleriet utom kocken, fästmön och bondtölparna.

Två storvuxna barbarkvinnor med varsitt slagsvärd och obefintlig klädsel.

Tre dvärgar. De har tvingats dumpa sina rustningar och vapen för att klara sig undan vågorna och är mycket upprörda över detta.

Fyra standardorcher, som befinner sig i samma beklagansvärda situation som dvärgarna vad vapen och rustningar beträffar.

En vedervärdig liten karl (tjuv) med svarta kläder, två veckors svart skäggstubb och ett ärr på kinden, i övrigt med råttliknande uppsyn. Ser ut och luktar som om han tvättar sig ungefär lika ofta som orcherna.

Fartygets kock, en biffig typ som ser ut att väga omkring hundratrettio pannor, både fläsk och muskler. Han har fortfarande kockmössan på sig. Snäll och Dum.

Kockens fästmö, en snygg rödhårig brutta i 25-årsåldern som gråter och beklagar sig över förlisningen och undrar hur hennes fästman kunde lura med henne på en sådan resa osv osv. Är Lätt att Förföra för eventuella samvetslösa RP, men isåfall kommer hon att hänga efter äventyraren under resten av äventyret och ställa till besvär, ända tills den storvuxne kocken spöar upp äventyraren (Våld +10, Försvara sig +5, Tåla stryk +12, Stark +10) och därigenom åter vinner hennes hjärta.

En familj bestående av en bonde eller nåt, hans fru, samt så många barn som (6 minus antalet RP, dock minst två). Dessa är rena statister och kommer inte att göra något speciellt, annat än om de själva blir hotade.

(OBS! Äventyrare som är vikinga-alver eller dylika sjövana typer får minska alla svårigheter som nämns i det följande med ett snäpp, t ex från Normalt till Lätt.)

Livbåten rullar och kränger på den stormande sjön. Äventyrarna kan om de vill ta över kommandot på livbåten, vilket är en bra idé om någon är duktig på Vara chef. Eftersom det finns ytterligare minst en livbåt i sjön kan man även försöka komma nära en sådan för att kunna kommunicera med dess förhoppningsvis mer sjökunniga besättning. Att styra nära nog för att kunna ropa åt varandra kräver ett Lätt slag för Vara Chef (det gäller ju att få roddarna att samarbeta och resten att inte vara ivägen). Om de får för sig att binda ihop båtarna med rep (rep finns ombord) är det en Knepig handling för antingen Vara chef, Simma eller Flyga. Om man försöker simma eller flyga över med ett rep genomför man vid ett misslyckande vad som liknar en självpåtagen kölhalning och får en tärning Ont. Man hinner bara binda ihop den egna jollen med högst en av de andra båtarna, om det finns fler än en, innan blåsten och regnet skiljer dem åt.

Under ett tag sliter man med att rida ut stormen, turas om vid årorna och försöker komma underfund med hur rodret fungerar (om ingen är sjökunnig vill säga). Efter några timmar bedarrar vinden en smula, vågorna antar mer hanterliga proportioner och man kan börja fundera på situationen. Äventyrarna hinner nu även inventera sin utrustning och finner att det mesta saknas. Alla vapen som inte är fästa vid sina ägare på något vis - vilket spelaren isåfall måste ha deklarerat klart och tydligt - har på något sätt lyckats hoppa ur sina skidor och sjunkit i havet, osv. Eventuella pengar som inte fanns i deras penningpungar har gått förlorade. Metallrustningar har man varit tvungen att ta av sig för att kunna simma till livbåten, osv. Dolkar och liknande kan du låta dem ha kvar om du känner för det.

Ett försök att Tänka djupt med Normal svårighet gör att man kan räkna ut åt vilket håll närmaste landområde befinner sig och sätta kurs mot detta. Om ingen av äventyrarna kan segla så blir de tvungna att ro. Om de inte vet varåt som är land kan de antingen ro åt det håll som flertalet av dem tror kan vara ungefär rätt håll (vad som plägar kallas en övervägd gissning) eller bara driva. Om de bundit ihop sig med en annan båt så befinner sig fartygets andrestyrman på den, och kan tala om både vartåt land är och hur man seglar hjälpligt. På den andra jollen befinner sig även Jack och den lilla flickan om ni spelat "Hoppar du så hoppar jag" tidigare. (Japp, även om det inte var i anslutning till detta äventyr. De har helt enkelt råkat ut för ett nytt skeppsbrott, precis som äventyrarna.)

Lugnet efter stormen, eller möjligen före

Följande är vad som kommer att hända under den tid som äventyrarna inte styr och ställer i jollen, om de nu alls gör det. Det behöver inte inträffa i en enda strid ström eller ens i den ordning som står här, bara det inträffar.

Dvärgarna beklagar sig högljutt sinsemellan över sina vapen och rustningar som försvunnit i djupet. En av dem (Bimbor) beklagar sig mer än de andra över det förbaskade regnet och blåsten och varför skulle vi lämna våra kära berg och ge oss iväg på den här meningslösa resan och vi kommer ändå inte att klara det och vi skulle inte ha klarat det även om det inte varit för det här fördömda skeppsbrottet och hur ska vi nu kunna klara oss när vi inte ens har några vapen osv osv. Kocken får skäll av sin fästmö. Barbarkvinnorna diskuterar lågmält sinsemellan och tycks vara de enda som tar det lugnt. Rätt som det är kommer en av dvärgarna att försöka trösta den mest högljutt klagande dvärgen genom att säga, högt och tydligt: "Men vi har ju i alla fall en massa guld i Bamburs väska. Och skattkartan fick vi också med oss. Så det kunde minsann vara värr... eh... hrm." Såväl hans meddvärgar som båtens övriga passagerare har fäst ögonen på honom, dvärgarna med fasa i blicken, de övriga med varierande grader av girighet.

Efter detta kommer naturligtvis framförallt orcherna att invänta ett tillfälle att plundra de stackars dvärgarna på både guld och skattkarta. Även barbarkvinnorna vill gärna roffa åt sig guldet och kartan; skillnaden är bara att de helst inte vill döda dvärgarna. Eventuella erbjudanden om hjälp till dvärgarna från äventyrarnas sida kommer att belönas med, typ, en tärning Grus och mycken misstänksamhet. Förhoppningsvis känns detta som en grov förolämpning.

Tjuven kommer vid något lämpligt tillfälle att försöka stjäla något av äventyrarna (Sno saker +10, svårighet 10 plus äventyrarnas bästa nuffra i Leta). Vore han smart så skulle han naturligtvis invänta ett tillfälle att stjäla dvärgarnas guld, men han är dessvärre en utpräglad kleptoman.

Om äventyrarna tagit kommandot på jollen ordentligt så kommer inget att inträffa förrän man nått land. Annars kommer orcherna efter diverse tisslande och tasslande helt enkelt att hoppa på dvärgarna och försöka hiva dem överbord. Dessvärre är de inte slugare än att de glömmer bort det faktum att en av dvärgarna har väskan med guld och skattkarta på sig (och inte släpper den på några som helst villkor). Det finns alltså en klar risk för att väskan åker överbord och börjar sjunka med dvärg och allt. I detta läge är det minst en Normalsvår handling att hämta upp den, men eftersom den behövs för äventyret kommer en av barbarbrudarna att dyka i och lyckas hämta upp den om inte äventyrarna fixar'et. Om väskan nu inte åker överbord kan det bero på äventyrarnas ingripande eller barbarkvinnornas dito, eller så kanske orcherna åker på däng av dvärgarna även om det verkar osannolikt, eller kanske dvärgarna hänger sig fast vid relingen tills någon beslutar sig för att hjälpa dem. Eller nåt annat.

Efter två dagar till sjöss når de land. De kan se att det ligger en by kanske halvannan kilometer från stranden. Terrängen är klippig, svagt uppåtlutande fram till byn och glest bevuxen med tallar med rödaktiga stammar. Under vägen kommer nu de som har överlevt båtfärden - orcher, barbarkvinnor, samt tjuven - att försöka komma åt dvärgarnas väska. Källarmästaren bör vara väl förtrogen med alla de inblandade källarmästarpersonerna; det blir betydligt roligare om inte alla agerar på samma sätt utan istället som deras respektive personligheter (Egenskaper, Nackdelar och Fördelar) bjuder. Som alltid blir det roligast om man överdriver ordentligt när man spelar dem.

Alla andra då? Pja, vill du så kan du förstås lägga in några fler intressanta källarmästarpersoner, eller låta några av statisterna spela någon som helst roll i äventyret. Annars beger sig statisterna mangrant till värdshuset, sedan vidare till någon vänlig bonde för att sova på höloftet, och sedan dagen därpå till Slamstaden (se nedan) som passagerare på höskrindor och liknande.

Förhandlingar medelst obeväpnad fysisk konflikt

Om äventyrarna insisterar på att vara resonabla och försöka samarbeta med folk, kan det vara bra att ha koll på vad det är för personer vi har att göra med här. För det första har vi tre dvärgar varav den mest pådrivande, äldste och den som har väskan, Bambur, även är den girigaste dvärgen i mannaminne, och det vill som bekant inte säga lite. Om äventyrarna helt enkelt erbjuder sin hjälp så kommer han att acceptera den - så länge den är gratis. Dvärgarna är helt enkelt för giriga och misstänksamma för att samarbeta med äventyrarna på allvar. De vill ha hela skatten för sig själva och är inte villiga att dela den med någon, och de förutsätter att äventyrarna tänker likadant.

För det andra har vi fyra elaka orcher av ungefärligt standardsnitt: En ledartyp som är lite mer skärpt, och sedan en dum, en hungrig, och en virrig orch. Dessa kommer gladeligen att samarbeta med äventyrarna för att sedan sticka en dolk i ryggen på dem vid första tillfälle.

För det tredje har vi en klassisk råttliknande tjuv av den typ som annars alltid är underhuggare åt någon annan. Troligen blir han ihjälslagen ganska snabbt, men det kan vara kul att låta honom stjäla väskan vid endera tillfället för att sedan bli jagad av äventyrarna, dvärgarna, barbarbrudarna och orcherna.

Till sist har vi de två barbarkvinnorna, som åtminstone för ögonblicket är fullt kapabla att sopa mattan med både orcher och dvärgar tillsammans eftersom de lyckats behålla sina vapen under skeppsbrottet och dessutom rent allmänt är ena jävlar på att ge folk Stryk. Tyvärr hindrar deras barbarheder dem från att slå ihjäl obeväpnade, så de får nöja sig med att hota med vapnen. Berit kan Impa på orcherna så att dessa inte vågar försöka sig på något, men dvärgarnas envishet och girighet är alltför stor för att de ska ge efter för sådana fasoner. Barbarbruttorna kan alltså inte använda sina svärd mot obeväpnade och kommer troligtvis till korta utan vapen mot de tre dvärgarna (som är mycket envetna när det gäller att försvara sitt guld). Om de stoppar ner svärden för att ta ifrån dvärgarna väskan så vågar sig dessutom orcherna in i kampen. Och så vidare.

Det är bäddat för en hyfsat långvarig konflikt här, framförallt om äventyrarna inte har några vapen kvar, med bakhåll, stölder, återstölder, återåterstölder, nya bakhåll och förgiftnings/nedsövningsförsök, svek och brutna löften, med mera. Resten överlämnar jag med varm hand åt källarmästaren. Det kan tänkas att äventyrarna på ett lite tråkigt vis helt enkelt slår ihjäl alla orcher, dvärgar, tjuvar och barbarbrudar, tar väskan och knallar vidare. Som källarmästare kan du försöka förhindra detta, men faktum är att konkurrensen om väskan inte är nödvändig för resten av äventyret; den gör det bara mycket roligare. Den kan således fortgå så länge du tycker att det är underhållande, vare sig det innebär ett snabbt och abrupt slut innan de ens klivit av båten, eller att den pågår ända tills man hittat skatten och in i nästa äventyr. Helst bör dock alla inblandade parter lyckas roffa åt sig skattkartan åtminstone en gång och få sig en titt på var KryptanTM som skatten är gömd i ligger. På så vis kan de olika grupperna jaga varandra dit också, försöka komma före alla andra, göra upp planer på att stjäla skatten av varandra när man väl hittat den, osv. Om äventyrarna hittar på något slugt som att bränna kartan efter att ha tittat på den kan de övriga följa efter dem på avstånd, eller kidnappa den minsta och vekaste av dem för att tvinga honom att tala om var skatten finns, eller nåt. Vidare har ingen av grupperna några dubier mot att låtsas slå följe med äventyrarna för att sedan sticka dem i ryggen (i orchernas fall) eller smita med kartan efter att ha sövt ner dem, supit dem under bordet, väntat tills de somnat, fått dem oskyldigt anklagade eller lurat dem att förorena uppströms (se nedan).

Kom städes ihåg att alla grupperna är fast beslutna att få tag i skatten ensamma. Vare sig barbarkvinnorna eller dvärgarna vill egentligen ha ihjäl äventyrarna annat än i nödfall, men ingen är villig att dela skatten med dem, eller för den delen tillräckligt tålmodig, kallblodig och slug för att samarbeta ända tills man nått fram till skatten och sedan försöka hugga dem i ryggen eller lura av dem den. Vi första tillfälle kommer de att smita med kartan, försöka hinna först till skatten osv.

Väskan, Skattkartan och Guldet

Väskan är en lite snyggare variant av standardränsel och innehåller som tidigare antytts rätt mycket guld (138 Pix närmare bestämt) och en skattkarta. Den här kartan innehåller tre platser som är värda varsitt eget kapitel: Skatten (som finns i en gammal krypta), Slamstaden och Den Lilla Menlösa Byn.

Skulle någon fråga hur dvärgarna fått tag i kartan, svarar de att det är en så jättehemlig dvärgahemlighet att de skulle vara tvungna att dräpa äventyrarna på fläckan om de röjde det. Ingen icke-dvärg får någonsin få reda på hemligheten. (Skulle en dvärg finnas i sällskapet kan de avslöja för honom att Hilbur hittade den då han lekte kurragömma på sin farfars vind när han var liten.)

Den Lilla Menlösa Byn

Den Lilla Menlösa Byn är en liten menlös by som troligen får äventyrarna att somna av uttråkning. Värdshuset heter Nöffande grisen och är ett urtråkigt ställe. Om du nödvändigtvis måste hitta på något intressant med stället så kan väl värdshusvärden i själva verket vara en snäll vampyr som nattetid ger sig ut på byns gator för att bekämpa brottsligheten (kovältning och tjuvmjölkning, med andra ord) förklädd till en fladdermus. Men det lär ju aldrig äventyrarna få reda på. I byn kan de köpa mat och enkla förnödenheter. All mer avancerad utrustning (vilket inkluderar alla former av vapen utöver enkla täljknivar, påkar etc) måste beställas från huvudstaden eller tillverkas på plats. Det råkar vara skördetid, så ingen vill ens sälja dem en lie.

Slamstaden

Det är fyra dagsmarscher från Den Lilla Menlösa Byn till Slamstaden. På vägen kan de råka ut för saker, se Slumpmötestabell.

Det var hit äventyrarnas fartyg var på väg då det förliste, och när det bara hade ett par dagar kvar på seglatsen till på köpet. Varför de skulle hit? Tja, hitt' på nåt. De kanske hade vunnit resan på lotteri eller nåt. Eller också skulle de bara mellanlanda här på väg till Khyrrak den Stores stad (se nästa äventyr i serien, Den Fördjävligt Djupe vaknar) där legoknektar kan få förmånliga anställningsvillkor.

Slamstaden har fått sitt namn av den lokala huvudnäringen, som består av utvinning, förädling och export av prima slam. Slammet kommer från de mollusker som sitter fast på Stora slamrevet, vilket som namnet antyder är ett jättestort rev som ligger utanför kusten där Slamstaden ligger. Slammet har magiska egenskaper och anses redan i oförädlat skick kunna bota allt från huvudvärk till magsår. När det destillerats och behandlats i stora kar av koppar slipper man de biverkningar som råslammet ger, nämligen kraftigt illamående i ett par timmar. Om det förädlade slammet sedan behandlas av en kunnig alkemist kan man på ett enkelt och billigt sätt göra helande drycker av det. Nu har staden emellertid inte så många alkemister att man kan utnyttja allt slammet själva, utan man exporterar större delen av det till de omkringliggande kungarikenas alkemister. Enligt vissa rykten kan upprepat bruk av slammet leda till att man blir ding i roten, men spridande av dessa rykten är numera belagt med dödsstraff.

Rent geografiskt är staden ett symmetriskt underverk till kuststad, vars tio meter höga murar gör en perfekt halvcirkel genom det omgivande landskapet. En flod löper in i staden exakt i mitten av muren varefter den flyter ner till havet genom en tio meter bred stenlagd kanal som delar hela staden exakt på mitten. Över kanalens mitt både på längden och tvären tronar det Kungliga Slottet. Kanalen löper i en perfekt fyrkantig vallgrav runtom slottet och även i en kanal genom slottets källare. Eftersom detta utgör slottets vattenförsörjning är det belagt med dödsstraff att förorena i vattnet uppströms från slottet, medan det går utmärkt att förorena nedströms.

Vill källarmästaren hitta på någon rolig episod där en pissnödig äventyrare under en nattlig krogrunda blir tagen på bar gärning med att förorena floden uppströms från slottet och döms till döden - eller kanske till ett års tjänstgöring i köket eller nåt, om han kan övertyga kungen om att han inte kände till att kungens badvatten hämtas från floden (själv dricker kungen naturligtvis inte något så simpelt som vatten, möjligen gurglar han sig med det) så är det bara att köra hårt; det faller dock utanför äventyret.

I övrigt är staden en standardfantasystad med omkring 40 000 invånare. Här finns de vanliga tjuv-, lönnmördar- och magikergillena, de knäppa sekterna och kulterna (vissa tillber Slammet på det ena eller andra sättet), feta handelsmän, magikerbodar och alkemistshoper. I de sistnämnda kostar dock en helande dryck endast 3 Pix istället för de brukliga 26.

Undergörande Ädelslamdryck

Se Playelfs Postorderkatalog, dock endast 3 Pix per styck tack vare Slammets undergörande kraft. Alltså: mängden Ont halveras av en dos, och halveras igen av ytterligare en dos. I Ädelslamdryckens fall får man dessutom inte Krupp av den andra dosen. Ytterligare doser fortsätter att halvera mängden Ont för varje dos. Dessutom känner man sig väldigt uppåt av att förtära Slam i vilken form det vara månde; man blir lite hög helt enkelt. Emellertid talar vissa förbjudna rykten sanning. För varje dos får man en tärning Slam-Krupp (dessa slås av källarmästaren och hålls hemliga för spelaren) och måste klara ett Stryktålighetsslag. Om Stryktålighetsslaget misslyckas blir man ding i roten. För äventyrare varar dingheten så länge källarmästaren tycker att det är underhållande; statister och biroller kan bli permanent knasiga om källarmästaren så önskar, eller också kan det gå över efter några dagar. Dingheten yttrar sig i att man blir en byfåne. Se Monty Python för uppslag. Helt kort kan sägas att man plötsligt finner ett stort nöje i att ramla av murar, leka att man är olika djur eller dylikt, ställa idiotiska frågor till alla ("Kan du se vad jag föreställer nu?" - Börjar böka i jorden med näsan och grymta högljutt.), prata med väggar eller träd, stå på huvudet, ruva ägg, slå kullerbyttor osv. Roligt rollspelande av dingheten belönas med 1-3 Bättre, tråkigt rollspelande bestraffas med 1-3 Sämre.

Märk väl att äventyrarna inte kommer att bli varnade annat än indirekt, genom att de ser anslag uppsatta på stan:

"Härmed önskar Hans Majestät Konung Erasmus Guldhjärta Getdödare Vågkuvare Slamuppsugare XXXIV, i kraft av sitt ämbete som Allerhögste Gudabenådade och Nådige Konung, Rikets Beskyddare och Stadens Hjärta, Slammets Överhuvud och De Orättfärdigas Skräck, kungöra följande:

Ryktena om att vår stads härliga Slam gör folk dinga i roten är falska. Att sprida sådana rykten är hädanefter belagt med dödsstraff.

(Namnteckning)

H.M. Erasmus XXXIV"

Att handla i Slamstaden

Att handla i Slamstaden går till på det vanliga sättet. Gissningsvis vill äventyrarna köpa nya vapen samt den övriga utrustning man kan behöva för en nedstigning i en Monsterbemängd KryptaTM. Om barbarkvinnorna kommer till Slamstaden så kommer de efter en shoppingrunda att hyra en automatisk låsdyrkare (se Playelfs Postorderkatalog), komplett med bönematta och benhård religiös övertygelse.

Annat som kan hända i Slamstaden

Kör hårt. Krogslagsmål. Lönnmördare som erbjuder sina tjänster, eller som blir hyrda av äventyrarnas konkurrenter för att mörda dem eller bara ge dem en minnesbeta - skicka in ett lagom stort gäng Ninjor av valfri färg (se Monster å annat otäckt) beroende på äventyrarnas antal och skicklighet. Slå på Värdshustabellen (se Diverse Resurser). Supatävlingar - Barbarbruden Berit, vilken som helst av dvärgarna eller någon av orcherna Grulf och Blorg kan utmana någon av äventyrarna på kappsupning eller "sist under bordet" med väskan, alternativt bara kartan, som segrarens pris. Så även tjuven Ratus, men då försöker han fuska, förslagsvis genom att muta värdshusvärden att späda ut hans dricka. (Även Sonja kan hetsas till att anta en dylik utmaning om man är slug nog att reta henne en smula - hon är ju en Stolt Jävel.) Maniska sekter som medvetet använder Slam för att uppnå det Gudomliga Tillståndet (= bli dinga i roten). Rånare. Tjuvar. Monster. Hemliga agenter från grannrikena. Supatävlingar. Krogslagsmål. Gatuslagsmål. Inget av det ovanstående. Allt det ovanstående två gånger om. Ös på, ba.

Skatten & Kryptan

Det är åtta dagsmarscher från Slamstaden till Kryptan, eller elva från Den Lilla Menlösa Byn. Med andra ord, den som sätter fart direkt från Den Lilla Menlösa Byn istället för att besöka Slamstaden först kommer att klå de andra med en dag eftersom det är fyra dagar mellan Den Lilla Menlösa Byn och Slamstaden. På vägen kan de råka ut för grejer, se Slumpmötestabell.

Förresten, det står ingenstans på kartan att skatten ska finnas i en krypta, grotta eller annan form av vindlande komplex. Men, jag menar, skulle den vara nergrävd eller nåt sånt? Kom igen nu, det här är Playelf, inte Skattkammarön.

När de närmar sig platsen där skatten ska finnas, på slutet av den näst sista dagsmarschen, ser de att bergen däromkring ser ut som om de blivit sönderslagna av ett jättelikt hammarslag (vilket naturligtvis också är fallet). Här och var i bergen har vingalver sina bon, och enstaka gripar (se Monstergalleri) kan också flyga omkring. Om du vill att äventyrarna ska få träffa en bunt vingalver, eller bli anfallna av en grip, eller bevittna en strid mellan vingalver och en grip, eller få rädda en ensam vingalv undan en grip, eller nåt annat som har med gripar, vingalver eller om du så vill andra flygande tingestar att göra, så kan du passa på nu under den sista dagsmarschen.

När de anländer till den plats på kartan där skatten ska finnas, ser de mycket riktigt att platsen utgörs av en kulle på vilken ett uråldrigt tempel tronar. Både dalen som omger kullen och kullens sidor är bemängda med vassa klippblock som ser ut att ha slagits loss från bergen omkring kullen. Nere i dalen ligger en tjock dimma, och i dalens norra del glöder ett dovt rött sken i ett band längsmed bergens fötter. (Skulle äventyrarna gå och kolla så är det lava som sakta väller upp ur underjorden.)

In i dimman

Äventyrarna får vandra genom dalen om de vill komma till kullen. De kan ta en omväg runt dalen och skära ner på den sträcka de måste gå genom dimman till en kilometer, om de tänker på att fråga. Annars är det ca tre kilometer till kullen. Det är sketasvårt att inte snubbla på grund av dimman och de många lösa stenar som ligger kringströdda på marken.

Väl inne i dimman ska de slå på Dimslumphändelsetabellen en gång varje kilometer eller så ofta som källarmästaren känner för det.

Dimslumphändelsetabellen: Slå en tärning
1 En av äventyrarna snubblar på en av de många lösa stenarna och rasar ner från en stenhög eller nåt. Han får två tärningar Ont minus ett slag för Balans.
2 En av äventyrarna råkar peta en annan äventyrare med något vasst eller slå honom med något hårt. Slå på Klantskalletabellen nedan.
3 Äventyrarna hör ett fasansfullt ylande i fjärran.
4 Den främsta äventyraren blir anfallen av en syrödla. (Se Monstergalleri.)
5 Den bakersta äventyraren snubblar, eller den främsta om äventyrarna är i uppförsbacke. Om han misslyckas med ett Normalt slag för Balans ramlar han på den äventyrare som går närmast bakom honom, som måste lyckas med ett likadant slag för att inte ramla på nästa, osv. Alla som misslyckas får en halv tärning Ont, utom den bakersta som får en tärning.)
6 En vingalv snor något av en äventyrare och flyger iväg med det. Senare kommer hon att dyka upp här och var med föremålet, bara för att flyga sin väg då äventyraren nästan är nära nog att ta fatt henne.

Klantskalletabellen: Slå en tärning för vad äventyraren gör med sin olycklige kamrat
1 Släpper eller sätter ner något tungt på kamratens fot. Ett Ont och svårt att gå under den närmaste timmen.
2 Sparkar iväg en sten i kamratens huvud i rena irritationen över den jobbiga dimman och stenarna. Två Ont.
3 Petar kamraten i baken med något vasst. En halv tärning Ont och svårt att sitta tills skadan är läkt.
4 Petar kamraten i ögat med något spetsigt. Två Ont och svårt att se under den närmaste timmen.
5 Snubblar till och lyckas, i sina försök att återfå balansen, få skaftet på sitt vapen/ sin vandringsstav/ något annat att svinga upp med stor kraft rakt på sin kamrats ädlare delar. Kvinnliga äventyrare får ett Ont. Manliga äventyrare får ett Ont plus en tärning tillfälligt Ont som går över med en poäng i timmen. Dessutom kommer en kamrat som har någon av nackdelarna Egocentrisk, Hata (vad som helst), Hybris eller Stolt Jävel, eller egenskapen Övervåld, eller bara är någorlunda våldsamt lagd sådär i största allmänhet, att klappa till klantskallen (slå för Våld).
6 Slå ytterligare ett slag på slumpmötestabellen, och en gång till på Klantskalletabellen. De båda händelserna inträffar samtidigt.

När äventyrarna är lagom möra har de tagit sig igenom dalen och upp på kullen. Havet ligger ett par kilometer bortom kullen och äventyrarna kan på avstånd se bränningarna slå mot klipporna därborta. Det ser ut att blåsa upp långt därute. De kan gå raka vägen in i templet genom en raserad yttervägg, och sedan raka vägen till altaret. Tempelbyggnaden är ungefär tjugofem gånger tjugo meter och rejält förfallen, med nedrasade stenar och sånt lite överallt. Taket har fallit in på flera ställen och det finns sprickor i väggarna plus ett bautastort hål i en vägg som, om någon frågar, ser ut att ha blivit utslagen inifrån. Porten är jättestor och i massiv ek försedd med sönderrostade järnförstärkningar, den är låst och ser jämte altaret ut att vara det som håller ihop bäst på hela bygget. Altaret är tre meter långt, en meter brett och gjort i svart sten med lite enkla utsmyckningar.

Efter att ha knuffat lite på altaret kan de stiga ner i äventyrets dungeon. Det kommer fler i de kommande äventyren.

Dungeon #1: Spindeldrottningens tempel

Kolla kartan. Den kanske inte är vacker, men dock funktionell och barnvänlig.

Karta över Dungeon #1

1. Läbbigt lång spiraltrappa. Vid första anblicken är detta en helt vanlig spiraltrappa. När man börjar gå ner kanske man får för sig att stöda sig mot en vägg, och då upptäcker man att det inte är någon bra idé om man inte vill trilla - väggarna är nämligen nästan helt friktionslösa och således halare än den halaste såpa. Spiraltrappan är oerhört lång, är det nästa man märker. Alltså riktigt äckligt, läskigt lång. Så lång att man får Ont i fötterna efter ett par timmar och fortfarande inte har kommit till slutet av den. De stackars äventyrarna kan gå och gå och gå, och ändå kommer de inte ner. Det beror inte främst på att den är lång (vilket den faktiskt är) utan på att den är utrustad med en fantastiskt komplicerad mekanism som gör att den sakta börjar åka uppåt så fort ett antal äventyrare nått ungefär till mitten av den. Samtidigt börjar trappstegen längst upp lossna ett efter ett allteftersom de kommer upp till trappans topp, och förs via en ännu mer jättekomplicerad mekanism ner till trappans nedre ände, där de hakar fast och börjar åka uppåt igen. Exakt hur mekanismen fungerar i detalj avstår jag från att förklara eftersom bara de trigonometriska kalkylerna är så avancerade att de kan driva vem som helst till vansinne. Men eftersom väggarna är friktionslösa märker äventyrarna inte att väggarna står stilla hur mycket de än går. En ledtråd kan de få genom att gå upp igen, vilket tar precis så lång tid som det egentligen tog att nå mitten, nämligen ett par minuter, oavsett hur många timmar de hållit på att traska neråt.

Det finns två sätt att komma förbi spiraltrappan. Det ena är att lyckas hitta en dold lucka i altarets undersida, det andra är att hitta en dold lucka i fothöjd i väggen på mitten av trappan. Båda luckorna är Normalsvåra att hitta, om man beskriver att man letar "på altarets undersida" eller "längst ner på väggen" eller dylikt. Om man beskriver att man använder känseln för att leta ("jag glider med händerna längs väggen och känner efter" e d) bör man även få tre tärningar.

Bakom vardera luckan finns en knapp. En text av vad som tycks vara ett enda ord, på det lokala Utdöda Tungomålet, är inhuggen under knappen. (Knepigt slag för Veta saker --> Det står "Express".) Om man trycker på knappen så fälls plötsligt alla trappstegen in så att trappan bildar en rutschkana. Samtidigt utlöses en magisk besvärjelse som gör att trappstegen förlorar sin friktion nästan helt, precis som väggarna. Kan spelarna säga "Aaaaaaaaaargh"? Nedfärden går löjligt snabbt men gör inte speciellt Ont (både väggar och golv är ju i princip friktionslösa vilket gör att det går väldans fort, men också att man inte slår sig särskilt mycket på dem) och slutar med att man far iväg över det fukthala stengolvet i stensalen nedanför och kraschar in i den motsatta väggen. Äventyrarna tar en tärning Ont var. De som spelade nedfärden på ett bra sätt får dra av 1-2 Ont från detta. Akrobatik kan också hjälpa.

Dvärgarna Hilbur och Bambur är såpass Envisa att de skulle kunna knata på i all evighet i den hopplösa trappan, äta och sova i den, ända tills maten tog slut och de svalt ihjäl. Bimbor skulle dock börja gnälla efter ett tag och vända upp. Om dvärgarna klått äventyrarna med att hinna först till platsen är det dock sannolikt att inte heller han hunnit vända, och rollpersonerna kan således stöta på dem i trappan. Förslagsvis råkar äventyrarna komma till trappan just under en av dvärgarnas raster, så kan de fortsätta neråt tillsammans utan att begripa ett smack, om ingen skulle få för sig att fråga dvärgarna hur länge de gått i trappan eller råka säga något som får dvärgarna att fatta misstankar om hur snabbt de kommit ikapp. Märk väl att dvärgarna har högt i Leta och Envishet och troligtvis kan hitta luckan rätt fort om de bara kommer på tanken. Det är bara det att deras Envishet leder dem på en aning fel spår ibland; de ger sig katten på att ner och gud nåde den som bangar.

Vad barbarkvinnorna beträffar har inte heller de löst mysteriet om de kommit före äventyrarna till platsen. Istället har de gått upp och inväntar äventyrarnas ankomst. Källarmästaren avgör om de vill ansluta sig till äventyrarna eller om de gömmer sig och väntar på att dessa ska lösa mysteriet för att sedan följa efter.

Den stackars tjuven kan inte hitta först. Han begriper sig inte på kartan utan kommer automatiskt att gå fel och springa in i den ena farligheten efter den andra (en variant av den Vielfordska förbannelsen). Om han mot förmodan fortfarande lever så kan han dyka upp vid trappan bränd, syrabespottad och med småsår lite här och var och som en sista desperat utväg försöka tigga till sig några Spänn av äventyrarna i utbyte mot att lämna dem ifred.

2. Den översta stensalen.

Medan ni reser er upp under vilda eder ser ni skenet från era facklor spela över fuktglänsande bergväggar i en enorm stensal, kanske tolv meter tvärsöver och lika hög i tak, men dess kortsidor ligger för långt bort för att ni ska kunna se dem. Det ekar kraftigt om varenda svordom.

I själva verket är salen ca 80x12x12 meter. Golvet är av perfekt ihoppassade, fyrkantiga stenplattor med en meter i sida. Längst åt väster leder en stentrappa in i väggen och nedåt. Längst i öster ligger Det Bottenlösa Svalget.

3. Det Bottenlösa Svalget. Den översta stensalen slutar abrupt i ett spikrakt uthugget stup som går rakt ner. På den vänstra väggen är en pil som pekar mot bråddjupet uthuggen tillsammans med en kort text på det lokala Utdöda Tungomålet. (Knepigt slag för Veta saker --> Det står "Bottenlöst Svalg".) Om man på något vis kan lysa så långt, kan man se att svalget är närmare hundra meter tvärsöver till de skrovliga och ojämna bergväggarna. Det går inte att se någon botten. Om man slänger ner en fackla - och vågar stå kvar och titta efter den - så kommer den att slockna i fjärran efter ungefär en minut, utan att ha visat något tecken på att nå botten.

Förklaring: Det Bottenlösa Svalget är faktiskt bottenlöst. Ja, inte tekniskt sett kanske, men man kan faktiskt falla i evighet i det, eller åtminstone tills man dör av svält, uttråkning eller bådadera. När ett fallande föremål når botten efter ungefär en kilometer så kommer det att passera genom en hinna med magiskt laddat vatten, som ligger likt ett kraftfält över hela bottnen på avgrunden. Det magiska fältet teleporterar genast upp den eller det som faller till strax under taket en kilometer högre upp. Samtidigt släcker naturligtvis vattnet alla facklor. En fallande äventyrare kommer troligen att svimma innan han når botten, vilket eftersom svalget är mörkt troligen innebär att ingen lägger märke till honom de första gångerna han börjar om fallet uppifrån taket. Lämpligen kan de övriga äventyrarna just ha tagit farväl av sin hädangångne kamrat och börja gå därifrån när de plötsligt hör ett avgrundsvrål (ha, ha) eka bakom sig.

Så hur lurar vi dit dem, undrar du? Jo, så här är det: När de lyst upp Svalget, även om de inte lyckas lysa upp ända till bortre väggen, ser de någonting som glimmar längst bort. Om de lyckas lysa upp ordentligt kan de se att detta något är en guldkrona som i sin tur sitter på en mumie. Den är försedd med en massa ädelstenar och annat lajbans och ser ut att vara värd en jäsikens massa stålar. De ser en smal avsats, ungefär tjugofem centimeter bred, som löper i jämnhöjd med golvet och runt väggen ända bort till mumien. Jag lämnar över resten åt källarmästaren. Kanske mumien vaknar och puttar ner äventyraren, eller nåt. Förresten, eventuella flygkunniga äventyrare (ej vingalver, som aldrig skulle våga sig ner hit) kan naturligtvis hämta kronan hur lätt som helst. Om det nu inte skulle slumpa sig så att vår flygande jöns skulle få en bit av en tidigare äventyrare i skallen, någon som helt sonika svultit ihjäl i schaktet och vars kropp nu faller, och faller, och faller...

Det måste förstås inte bli så att någon trillar ner i Svalget, men de övrigas miner samt räddningsförsöken i sig vore förmodligen rätt så underhållande. Jag kan faktiskt inte själv komma på hur det ska gå till utan ett rejält nät...

Skulle de få tag i kronan så visar den sig vara av guld med lite bärnsten, topaser och annat halvvärdefullt bjäfs. (Lätt slag för Veta saker eller Smida --> Förgyllt silver, noga räknat, värde ca 300 Spänn.)

4. Stentrappa. En och en halv meter bred. Leder nedåt till en avsats där den vänder och fortsätter nedåt åt andra hållet. I väggen vid avsatsen finns en lönndörr som är Löjligt svår att hitta, som leder till 16. Den öppnas genom att man samtidigt trycker in tre olika stenar, som bara kan rubbas om man trycker på alla tre samtidigt. En av dem måste alltså tryckas in med näsan eller nåt om man är ensam och inte råkar vara skapt med fler än två händer.

5. Stensal med stor port. Taket är jättehögt även här, omkring tolv meter, och äventyrarnas fotsteg, vapenskrammel och röster ekar något fruktansvärt. Golvet är av perfekt sammanfogade, fyrkantiga, lätt krackelerade stenplattor. Femton meter från trappan tornar en massiv vägg upp sig, med en lika massiv port på. Porten är svart och ser ut att vara gjord av ebenholts med rostiga järnförstärkningar. Det finns inga synliga låsmekanismer. Över valvbågen står det något skrivet på det lokala Utdöda Tungomålet. (Knepigt slag för Veta saker --> Det står "Tala, vän, och stig in".)

Japp, det är så man kommer in. Det är bara att säga "vän" så öppnas porten. (Normalt slag för Veta saker eller Tänka djupt --> Man ska antagligen säga nåt lösenord för att komma in.) Den som inte begriper detta bör genast läsa om "Sagan om ringen".

Man kan även hugga sig igenom porten, vilket tar ett dygn om äventyrarna har minst två yxor i sällskapet. Alla som är med och hugger får ett Ont i händerna. Andra vapen än yxor duger inte, tyvärr, och har man bara en yxa går den sönder om inte källarmästaren råkar vara på gott humör.

Slutligen kan man springa, hoppa eller tackla sig genom väggen vid sidan av dörren. Väggen är nämligen bara en illusion, så man passerar tvärsigenom. Om man bara slår på väggen, däremot, så kommer både man själv och alla omkring en tycka sig se vapnet/näven studsa mot väggen som om den var gjord av ett ovanligt hårt stenslag.

6. De många skrangliga benranglens sal. Salen sträcker sig bort i fjärran. Närmare bestämt ungefär femtio meter bort. Längs salens tolvmetersväggar finns en nisch var femte meter där en skelettkrigare står i givakt med hillebard eller kroksabel samt rostiga plåtbrynjor och hjälmar med en spik högst upp på hjässan.

Naturligtvis börjar de leva. Närmare bestämt när äventyrarna kommit till mitten av salen. Skramlet av benknotor börjar eka mellan de uråldriga stenväggarna (oj, så seriöst då) när skeletten vaknar och anfaller. Det är tjugotvå skelett, men de går sönder löjligt lätt. (Se Monstergalleri.) Skeletten var för övrigt soldater då de levde, har en väldrillad militär disciplin och kommer genast att lyda om någon skulle få för sig att vråla en kort order (typ "Giv akt!" eller "Halt!") på ett någorlunda officersmässigt sätt.

7. Stentrappa. Se 4, fast utan lönndörren.

8. Den relativt harmlösa falluckans korridor. Äventyrarna kommer ner i en korridor, ca tre meter bred men fortfarande tolv meter i tak. Golvet är fortfarande av perfekta stenplattor. Femton meter fram i korridoren finns det en klassisk fallucka som utlöses när någon går på den. Den är Svår att upptäcka med Leta. Falluckan har dubbla luckor. Varje lucka är kvadratisk och räcker ända ut till korridorens väggar. Hela hålet som uppstår då luckorna svänger isär är alltså sex meter tvärsöver och falluckan utlöses då den främsta av äventyrarna kliver på den bortre av luckorna. Om man trillar ner faller man genom det fem meter tjocka taket ner i salen under (se 11) och landar i Spindeldrottningens nät. Vill källarmästaren så kan han låta äventyraren trassla in sig i ett nät som ligger strax under taket i salen. Annars studsar äventyraren ner mellan näten, som är högelastiska, och landar till sist på golvet. Man får en tärning Ont av fallet om man inte lyckas med ett Normalt slag för Akrobatik.

9. De onödiga fällornas sal. Korridoren mynnar ut i en sal. Den liknar de tidigare stora salarna - 12x12x en massa meter, fuktdrypande väggar (de dryper faktiskt lite mer här, om något), maffigt eko. Det är kalt, inga nischer eller så. Tittar man efter lite noggrannare innan man går in (Lätt slag för Leta) kan man dock urskilja en fallucka ett par meter in. Gör man inte det faller man ner fyra meter - tänk på att golvet är tjockt - på ett gäng vassa spjut. Det gör alldeles förbaskat Ont, fem tärningar eller så. Man kan dock hoppa bort från luckan då den öppnas med ett Normalt slag för Akrobatik. Resten av rummet består av en hel rad med fällor, i tur och ordning:

--> Armborstpilar-ur-väggen-fälla

--> Svingande-taggiga-klot-i-kedjor-fälla

--> Fallande-vikt-från-taket-fälla

--> En till fallucka

--> Spjut-som-sticks-upp-ur-golvet-fälla

Alla dessa fällor kan upptäckas med ett Normalt slag för Leta och kan då undvikas - eller så kan man hoppa ur vägen i sista stund med ett Knepigt slag för Akrobatik. Källarmästaren kan gärna tvinga den som räddar sig på det sistnämnda sättet att hoppa framlänges för att undvika fällan - alltså rakt in i nästa fälla! Den som kan göra en tillräckligt snygg akrobatikuppvisning tvärsigenom alla fällorna belönas med 1 Bättre.

I övrigt är De onödiga fällornas sal tyvärr lika meningslös som ett par kanintofflor. Man kan ju lika gärna fira ner sig (eller hoppa ner, fast då riskerar man att få lite Ont) genom Den relativt harmlösa falluckan och spara tid, blod, svett och tårar.

10. Stentrappa. Se 4, fast utan lönndörren.

11. Spindeldrottningens sal. Salen är i storlek mer eller mindre identisk med de tidigare. Samma fuktdrypande väggar, fast kanske lite mer fukt ändå. Inte riktigt lika mycket eko.

När man kommit in en liten bit in i salen, eller landat i den, kan man urskilja stora spindelnät i skenet från facklorna. Jättestora spindelnät, faktiskt. Typ mellan fem och tio meter i diameter. Det finns rätt många. Varje tråd är tjock som ett finger. Om någon känner på trådarna är de inte klibbiga utan snarare elastiska som gummiband. (Det beror på att de är så gamla, och på att det blir roligare så.) Näten finns hur som helst lite överallt och man är tvungen att ducka under en del och klättra över andra för att komma framåt i salen.

Nära det ställe där man eventuellt trillar ner ligger Spindeldrottningen. (Se Monstergalleri.) Det är en tuff gammal dam, om än inte speciellt snabb eller graciös. Detta är en vanlig hederlig strid med ett Stort Monster. Källarmästaren bör belöna den som använder näten på ett kreativt sätt, genom att studsa omkring på dem (kräver Akrobatik) eller genom att försöka trassla in monstrets ben i dem, eller nåt annat bra. Det måste inte nödvändigtvis fungera, men det kan mycket väl fungera och oavsett vilket bör man få en Bättre för att ha försökt.

När dammet har lagt sig är det bara att fortsätta.

12. Stentrappa. Som de tidigare trapporna, fast den andra delen av trappan, efter avsatsen alltså, slutar med ett pyttelitet rum med en dörr. Äventyrarna kan om de så vill fly ifrån Spindeldrottningen ner i trappan. Ett stort nät sitter dock mitt för öppningen och måste huggas igenom, vilket kräver tre Svåra slag för Döda med ett eggvapen (vapnets skadevärde får läggas till slaget) för att få upp ett tillräckligt stort hål för de mer storväxta äventyrarna. Har man gott om tid på sig behövs inga slag för att att skära upp ett hål. Trappan är inte helt och hållet för smal för Spindeldrottningen. Hon kan pressa sig ner genom den om Hon drar in de två mittre benparen mot kroppen, men klarar inte av att vända vid avsatsen på mitten av trappan och låter därför bli att försöka ta sig längre.

13. Pyttelitet rum med dörr. Dörren är det enda intressanta här. Den är drygt två meter hög, gjord av bastant ek med rostiga järnbeslag, och försedd med ett lås med nyckelhål. Låset kan dyrkas upp med hjälp av ett Normalt slag för Dyrka upp lås.

14. Kort korridor med fälla. Korridoren leder framåt och verkar sluta i en väldigt liten dörr omkring åtta meter bort. Det luktar vagt av ozon.

Fällan består av två metallplattor, en i taket och en i golvet, och isolerande väggar däremellan. Ozonlukten beror på att det är ett starkt elektriskt fält mellan plattorna. Skulle något, till exempel en äventyrare, vara i kontakt med den jordade golvplattan och sticka upp ungefär en meter eller så över golvet är risken mycket stor för ett maffigt elektriskt överslag. ZAP! Tre tärningar Ont plus en jäkligt häftig frisyr. Det är Löjligt enkelt att hitta fällan om man kollar efter, eller åtminstone att hitta en järnplatta i golvet. Kliver man på den ändå så förtjänar man egentligen en extra tärning Ont. (OBS! Fällan är ©Krister Sundelin. Se Playelfs fäll-tävlan.)

Dörren på andra sidan är identisk med den förra frånsett att den bara är ungefär fyra fot hög. Den har ett lås med nyckelhål som kräver ett Normalt slag för att dyrkas upp.

15. Magisk Bob-bana med inbyggd fälla. En låg, smal gång, fem fot hög och fyra fot bred, av svart, glänsande sten som sluttar svagt nedåt. Man kan inte se slutet på den. Äventyrarna lär få huka sig när de går in. Det känns en aning fuktigt på väggarna och golvet är halt.

När den främsta äventyraren kommit ca tjugo meter in utlöses fällan, som helt enkelt består av samma magiska besvärjelse som i den Läbbigt långa spiraltrappan i början. Alltså, väggar och golv förlorar sin friktion. Man börjar glida. Lutningen är inte större än 10°, men gången är jämrans lång - nästan två kilometer, för att vara exakt - och det är fullständigt omöjligt att vända, trots att man kanar iväg i snigelfart till en början. Det är jäkligt lätt att halka omkull, men det går att stå kvar på fötterna med ett Normalt slag för Balans. Annars kan man resa sig på alla fyra eller vad man nu vill när man väl gjort sin vurpa, eller sitta kvar. Man har dock bättre koll på omgivningarna om man inte sitter ner, kan källarmästaren gärna påpeka för äventyrarna. Om man ligger ner blir man klyvd på längden längre ner i gången, men det kan ju inte källarmästaren gärna påpeka eftersom äventyrarna inte vet om det. Möjligen kan han antyda att det är en något mer fördelaktig ställning att inte sitta eller ligga ner, om han inte är direkt sadistiskt lagd.

Ungefär åttio meter in i gången finns en dörr på höger sida, ingen lönndörr egentligen men i samma svarta färg som tunneln. Den är Lätt att upptäcka för den som håller i en fackla, annars Normalsvår till Löjligt svår beroende på hur långt bort närmsta fackla befinner sig. (Slå bara en tärning plus Leta, dolt, om inte äventyrarna uttryckligen sagt att de studerar väggarna där de glider förbi.) Dörren är försedd med en järnring som går att gripa tag i, eftersom man inte fått upp någon hastighet att tala om efter bara åttio meter, kanske tio knutar eller så. (Slå för Akrobatik eller Försvara sig, Lätt till Normalt beroende på hur snabbt man såg dörren.) Får man väl tag i ringen så kan man knuffa in dörren med viss möda (Normalsvårt) och ta sig in. De som åker bakom en kan då knappast missa dörren. (Det är Normalsvårt att ta sig in. Lätt om den som redan är inne hjälper till, fast då faller båda ut i gången igen om någon av dem misslyckas.) Dörren leder in i 16.

Efter dörren fortsätter som sagt gången. Några meter senare ansluter en ny gång bakifrån från samma sida som dörren var på, och går ihop med den första. En uppmärksam äventyrare (Lätt slag för Leta, Löjligt lätt om man fortfarande står upp) kan lägga märke till att det nu finns en två tum bred list längs gången, ungefär fyrtio centimeter ovanför golvet.

Med knappt någon friktion alls når man upp i en sjuhelsikes hastighet, trots den svaga lutningen, efter någon minut - åttio, nittio knutar, säg. Då kommer fällan: Vassa knivblad, en dryg fot långa, som sticker upp ur golvet i mitten av gången. Den som sitter ner klyvs på mitten. Skulle han ha en suspensoar av stål kan han överleva, fast det gör förbaskat Ont och han kan träffas av äventyrare som kommer farande efter.

Det enklaste sättet att klara sig är att använda en bob (se 16). Med en smula tur och skicklighet går det att åka på alla fyra så att knivbladen passerar mellan benen på en. Knivbladen fortsätter dock att dyka upp varenda meter fram till rutschkanans slut några hundra meter längre ner. De som står på alla fyra får 15 Ont minus ett slag för Balans. Det bör dock räcka med att skrika övertygande för att få slå med tre tärningar. Den som försöker stå upp får två tärningar extra Ont om han eller hon misslyckas (dvs slaget blir lägre än 15), men bör få en applåd om han eller hon klarar det. Sedan far man ut i Strandgrottan med ett brak och några ofrivilliga kullerbyttor över sand, sten och vattenpölar. Skadan för detta är inräknad ovan, om man inte for ner med en bob (se 16).

16. Hemlig passage. Jo, de jorninxiska munkarna som bodde här en gång i tiden och offrade till Spindeldrottningen ville faktiskt kunna ta sig ner till strandgrottan utan att gå genom alla fällorna. Visserligen blir inte denna dungeon realistisk hur man än vänder och vrider på det, men det är kul att låta äventyrarna få veta att de har gått igenom alltsammans i onödan.

Passagen är annars inte speciellt intressant. Sett nerifrån inleds den med ett rum om ca 8x16 meter och förjävla högt i tak (ända upp till hela passagens tak, faktiskt, dvs omkring åttio meter). Nästan längst bort finns en spiraltrappa som vindlar uppåt, och går man uppför den leder en korridor bort till lönndörren på trappavsatsen (se 4). Närmast när man kommit in där nere ser man några stora kälkliknande föremål, fast med medarna konstigt placerade liksom utanför själva kälkkropparna, stå uppställda nära en smal gång närmast väggen. Kälkarna ser ut att vara ungefär fyra fot breda inklusive medarna. Gången ser ut att vara identisk med den man just gled fram genom, allså fem fot hög och fyra fot bred, fast den har två tum breda lister längs väggarna.

Om spelarna inte kan räkna ut detta själva, så räcker det med ett Löjligt lätt slag för Tänka djupt för att begripa att bobarna är till för att åka längs gången med, och samtidigt bestraffas med 1 Sämre som lottas ut bland dem för att de inte begrep det själva.

Att åka med bobarna går snabbt när man kommit en bit. Färden är hisnande men rak och tar snabbt slut. När man efter ett par minuter kraschar ut i Strandgrottan (se nedan) far man ut i över hundra knutar rätt in i ett nät som finns uppsatt för just detta ändamål (ett av Spindeldrottningens nät, faktiskt). Nu var det ju egentligen tänkt att boben skulle fastna i det klibbiga nätet, men som tidigare antytts har Hennes nät med åren förtorkat till en högelastisk och icke-klibbig konsistens. Således bromsar boben abrupt upp (kan ni säga "whiplashskada"?) och studsar med en ganska schysst ljudeffekt som för enkelhetens skull kan beskrivas som "doouunngggg!" iväg snett bakåt åt vänster, snurrar ett och ett halvt varv och landar uppochner - dvs med äventyrarnas huvuden nedåt - i en göl med vatten. Alla får en tärning Ont. De som genast rollspelar upplevelsen på ett schysst sätt (blubb, blubb, spott, fräs, panik) får dra av 1-2 Ont från detta tärningsslag (källarmästaren avgör).

Strandgrottan

Äventyrarna har nu kommit ut i en strandgrotta. De som kom via bob inser det så fort de hämtat andan - vattnet är salt. Övriga inser det direkt om de får för sig att smaka på vattnet. Grottan består av klippor som sluttar lätt nedåt åt vänster och delvis är täckta av sand. Vattenpölar finns lite överallt, och en djupare göl finns nära bob-banans mynning, som äventyrarna kanske fått erfara.

En bit längre fram i grottan kan de (om inte alla facklor är slocknade och genomblöta) se en massa avtryck i sanden. Avtrycken är två tum djupa och ser ut att passa perfekt för ett dussin skattkistor av standardstorlek. Bredvid kistavtrycken finns spår av fötter så fasansfulla att ord knappast kan beskriva dem, men som annars närmast ser ut som en korsning mellan fiskfenor och människofötter. De leder nerför en sandslänt och ner i en djup göl.

Om man dyker ner i gölen kan man med ett Lätt slag för Simma ta sig ut genom en tre meter lång undervattensgång och dyka upp i havet. Om äventyrarna har klarat sig alltför lindrigt undan hittills kan du skicka en liten lagom haj på dem. (Samma värden som en lerkurka, se Monster å annat otäckt.) Annars bryter de helt enkelt vattenytan för att finna sig simma i havet nära en klippig strand. I fjärran kan de se tempelruinen trona på sin kulle.

Barbarkvinnorna simmar ut utan vidare om de är med. Dvärgarna kan däremot inte simma. De kommer att be äventyrarna att dra ut dem med rep om de är med - deras rädsla för vattnet överträffas av deras rädsla för att äventyrarna ska hitta skatten innan dem. Naturligtvis kan äventyrarna vägra och lämna dvärgarna där, varpå de får lista ut ett sätt att ta sig ut på egen hand. Då kommer de efter en bit, men är de inte döda än så kommer de att dyka upp senare. Samma sak gäller om de kommer hit efter äventyrarna.

Orcherna kan ta sig ut på egen hand. Ledaren Blorg skäller bara på de andra (det är Lätt för honom att övertala dem till nästan vad som helst) ända tills de går med på att han släpar ut dem genom vattnet i rep - han är den enda som kan simma.

Därmed är äventyret slut. Om du vill ge äventyrarna en chans att återta skatten från de märkliga havsvidunder som stulit dem, fortsätter äventyret i Gudarna måste vara tokiga del II: Den Förjävligt Djupe vaknar.