Hem arrow Nyheter arrow Rollspelsskapande arrow Grundmekanismer i rollspel
Senaste artiklarna
Senast uppskickade filer
2010-02-06
Downloads
FileT10_2.5.rtf
2009-01-06
Downloads
FileT10_2.4.rtf
2008-09-08
Downloads
FileT10_2.3.rtf

Grundmekanismer i rollspel PDF Skriv ut E-post
Användarna tycker:: / 28
DåligtBra 
Skrivet av Krister Sundelin   
2005-05-20

Om vi förutsätter att ett givet rollspel har någon form av handlingsresolution, det vill säga en metod för att avgöra huruvida en viss handling lyckas eller inte, så behövs någon form av mekanism för detta. Normalt sett så brukar man utgå från tre variabler: ett värde som beskriver hur bra rollpersonen är, en svårighet som avgör hur knepig handlingen är, och en slumpgenerator som avgör huruvida handlingen lyckas eller inte.

Med dessa variabler kan man få ihop lite olika mekanismer.

Slumpgenerator <= Värde - Svårighet

Alla som har spelat Drakar&Demoner är bekanta med den här metoden. Principen är att man slår sina tärningar, och om resultatet är lika med eller under värdet så lyckas handlingen. Fördelen är att det är enkelt och snabbt: man har ofta lätt att uppskatta sannolikheten, och man behöver bara göra en jämförelse för att se huruvida det gick eller inte. Inget räknande behövs. Nackdelen är att det är lite klurigt att läsa av och jämföra kvalitet, samt att svårigheten ofta glöms bort.

En variant av denna metod återfinns i Eon. Där är det inte värdet som modifieras med svårigheten, utan slumpgeneratorn. Normalt slår man tre sexsidiga tärningar, men blir det svårare så lägger man på tärningar och blir det lättare så drar man av tärningar. Eons metod kan alltså skrivas "slumpgenerator + svårighet <= värde".

Slumpgenerator + Värde >= Svårighet

Den här metoden används i Skymningshem: Andra Imperiet. Man slår sin tärning, lägger på värdet, och kommer man över svårigheten så lyckas man. Fördelen är att man får ett automatiskt mått på kvalitet, vilket gör det enkelt att jämföra två slag med varandra. Nackdelen är att det alltid krävs lite räknande.

En intressant variant finns i d6-systemet, mest känt från Star Wars d6. Där är värdet en slumpgenerator: man mäter färdigheter i antal tärningar, exempelvis tre tärningar plus 2 eller fem tärningar. När man gör en handling så slår man tärningskombinationen som värdet anger och jämför summan med svårigheten.

En annan variant finns i Castle Falkenstein. Där slår man inte tärningar, utan spelar ett antal kort från ens hand. Kortens värde läggs till egenskapens värde, och kommer man över en svårighet så lyckas man.

Värde antal (Slumpgenerator >= Svårighet)

Den här metoden kallas ofta för "tärningspölssystem". Principen är att värdet avgör antalet tärningar som används. Varje tärning behandlas för sig och jämförs med svårigheten. Varje tärning som kommer över svårigheten kallas för ett lyckat resultat. Ju fler lyckade resultat desto bättre är det. Shadowrun och Vampire använder den här sortens system.

Fördelen är att man automatiskt får ett kvalitetsmått som enkelt kan användas för att jämföra flera slag. Nackdelen är att fördelningen av sådana system är svåra att förutsäga, vilket gör att man bör räkna mycket och testa så att systemet inte har några dolda artefakter. En mycket stor fördel är att det är jätteenkelt att göra olika satsningssystem med tärningspölssystem, men den egenskapen hos tärningspölssystem används inte så mycket.

En variant finns i Silhouette-systemet, som till exempel används i Jovian Chronicles. Där testar man inte varje tärning mot en svårighet, utan bara den högsta. Man plockar alltså ut den högsta tärningen rakt av bland alla de tärningar som man slog. Skulle man slå fler än en sexa så lägger man till 1 för varje extra sexa som man slog.

Observera att den här artikeln inte nämner någonting om kvalitet, eller hur bra det gick. I princip så tittar artikeln endast på utfallet lyckat/misslyckat, samt till viss del även på jämförelser mellan två slag.

För det mesta så kan grundmekaniken i ett givet rollspel stoppas in i någon av ovanstående kategorier. Det som skiljer mest är vilken slumpgenerator som används och skalan på värden och svårigheter. Trots det så finns det mängder med variationer som kan byggas in i system, och även om de är små så kan de ge ens spel precis den där lilla extra smaken som behövs för att sticka ut från mängden.

< Föregående   Nästa >

Se även
girighet.jpg
Omröstning
Skulle du kunna tänka dig att betala för konventsäventyrsserien om Yukikaze i tryckt form?
  
Prenumerationer

Mambo is Free Software released under the GNU/GPL License.