Hem
Senaste artiklarna
Senast uppskickade filer
2010-02-06
Downloads
FileT10_2.5.rtf
2009-01-06
Downloads
FileT10_2.4.rtf
2008-09-08
Downloads
FileT10_2.3.rtf

Gudarna måste vara tokiga del 2 PDF Skriv ut E-post
Användarna tycker:: / 4
DåligtBra 
Skrivet av Krister Sundelin   
2005-04-18
Artikelindex
Gudarna måste vara tokiga del 2
Den gamle och havet
Å sen då?
Khyrrak den Stores stad
Mot de djupa
Att rollspela de djupa
Dungeon 2
Dungeon 3
Den förjävligt djupe vaknar

Dungeon #3: Den Förjävligt Djupes Dungeon

Äventyrarna förs, oavsett eventuella protester, iväg till en öppning i grottans bortre ände. De förs genom vindlande tunnlar, som dock är vattenfria om än fuktiga, bort till en annan och mindre stensal. Mitt på salens ena vägg finns en bred trappa med femton trappsteg, som leder upp till en massiv ekport. Trappan flankeras på ömse sidor av stenskulpturer som vid första anblicken mest liknar någon abstrakt konstnärs mer bisarra verk, men som vid ett närmare påseende tycks föreställa något amöbaliknande vidunder.

Den präst som tidigare hindrade massan från att slita dem i stycken och berättade om oraklet hoppar upp för trappan. Han höjer händerna och börjar gurgla och slurpa med ansiktet mot dörren. Sedan kommer en annan präst uppför trappan med en bädd av korall i händerna. En stor guldnyckel ligger på korallen. Den första prästen tar nyckeln och låser upp porten. Sedan tar två Djupingar tag i ringar på varsin porthalva och drar upp dörrarna med ett tungt gnisslande. Djupingarna bakom äventyrarna börjar under ivriga gläfsanden och smackanden att peta äventyrarna i deras bakdelar med treuddar som en uppmaning att gå uppför trappan.

Återigen, inget val. Äventyrarna går uppför trappan, åtföljda av en skock Djupingar med treuddar som verkar väldigt ivriga att få in dem genom porten. Prästen stannar dem bredvid öppningen och säger "Tag dessa Djuphavsglödklot, och några andra små saker. Det är allt vi kan göra för er." (OBS! Det är viktigt att han säger just "Djuphavsglödklot".) Med dessa ord trycker han följande föremål i famnen på en av äventyrarna, innan skocken bakom dem föser dem vidare in genom porten:

€ Var sitt Djuphavsglödklot (utan halsband eller tiara).

€ En guldfiskskål förstärkt med några band av mystisk guldlegering och med vad som tycks vara ett bärhandtag av guldtrådssytt hajskinn (Lätt slag för Tänka djupt --> "Bärhandtaget" är ett hakband, och guldfiskskålen någon slags hjälm eller så.) Detta är en magisk dykarklocka, egentligen avsedd för de hybrider som ännu inte utvecklat gälar men av någon anledning ändå ska hälsa på nere i havet. Den som sätter den på huvudet kan andas under vatten hur länge som helst. Den tål betydligt mer Stryk än den ser ut att göra och kan skydda bäraren från en och annan smäll om källarmästaren känner för det. Den är dock inte okrossbar.

€ Äventyrarnas antal plus två tärningar antal glasbehållare med grön vätska. (Lätt slag för Lukta --> Undergörande Ädelslamdryck, se förra äventyret. Kom ihåg dinghetsfaktorn.)

€ Två praktiska väskor av hajskinn.

€ Varsin treudd (+5 Stryk) åt eventuella vapenlösa äventyrare.

Äventyrarna föses in genom porten. Den sluts med en ekande smäll bakom dem och de hör hur nyckeln sticks in i låset och vrids om. Sedan är det dödstyst. Allt de kan höra är vatten som droppar och porlar sakta, och ekot av sina egna fotsteg. Den enda ljuskällan är Djuphavsglödkloten, som lyser med ett grönaktigt sken i famnen på en av äventyrarna. Nu kan de dela upp utrustningen.

Kolla kartan. Den kanske inte är vacker, men det är inte De Djupa heller.

Karta över Dungeon #3

Den förjävligt djupes dungeon

1. Välkomsthallen. Hallen är åtta meter bred, plus att det finns tre meter breda pelargångar som löper parallellt längs dess båda sidor. Golvet är fuktigt och halt. Allting tycks vara helt jämnt uthugget ur berget, inte som de ojämna-och-havsvattenspolerade klippväggar de hittills stött på. Hallen löper trettio meter framåt innan man kommer till en trappa uppåt som är lika bred som hallen. Man kan skymta en avsats ovanför trappan och bortom den en ny port. Om man går i den vänstra pelargången eller ser sig noga omkring kan man lägga märke till en extremt smal (en dryg fot bred) trappa som leder nedåt åt vänster i den.

Vad som mest drar till sig uppmärksamheten är dock statyn av en tre meter lång varelse med bockhorn och bockfötter samt ett bockliknande tryne med vassa tänder som står längst fram på avsatsen, så nära trappan att den ser ut som om den skulle falla nedför den när som helst. Den håller ett jättelikt guldskimrande tvåhandssvärd i händerna. Svärdet är för stort för att användas av en människa, men däremot tillverkat i en mystisk stålhård guldlegering och värt asmycket kosing. (Ca 700 Pix, närmare bestämt. Om man vänder sig till firman Stchupiid Weapon SystemsTM kan de för ca 30 Spänn sätta på ett specialtillverkat handtag och göra om svärdet till ett magiskt TvåmanssvärdTM som gör +18 Stryk. Se Playelfs Postorderkatalog.) Varelsen är förstenad med en besvärjelse som genast släpper när någon sätter en fot på trappan. Se Monstergalleri. Den är för stor för att komma ner i den pyttesmala trappan.

Porten på avsatsen ovanför den breda trappan är tung och tjock med nyckelhål samt försedd med en fälla: Porten är tvådelad och öppnas inåt, och så fort den knuffas upp ramlar en kista ner. Om någon genast gick in precis i mitten (dvs knuffade upp båda dörrarna samtidigt och fortsatte in utan att stanna) får han kistan i skallen och tre tärningar Stryk.

Fällan är dock inte slut där, för vilken äventyrare kan låta bli att öppna kistan, som klirrar som av en rejäl last med mynt då den slår i golvet (eller i värsta fall i en äventyrares skalle)? Den är låst men är Löjligt lätt att dyrka upp. Inuti den finns mycket riktigt en massa silvermynt (sammanlagt 1418 Spänn). Mitt inne bland mynten lurar en Huvudslukare (se Monstergalleri). Om inte spelaren klart deklarerar stor försiktighet då den första äventyraren gräver bland mynten, får han bara en tärning för Försvara sig då mynten plötsligt börjar röra på sig och tentakler av genomskinlig gelé sveper upp mot hans ansikte.

Den pyttesmala trappan slutar i en lika smal dörr (en dryg fot bred) med nyckelhål. Äventyrarna kan höra underliga stönanden genom dörren. Den som kikar i nyckelhålet för att se vad det är råkar ut för fällan: Nyckelhålsmarodören. (©Sven Forshell; se Playelfs Fäll-tävlan.) Mitt i nyckelhålet sitter en nål fastlödd. Nålen har en osynlighetsbesvärjelse över sig, så den går inte att se, varför varje försök att kika i nyckelhålet ofelbart resulterar i tre Ont och permanent blindhet på ena ögat. Den numera enögde äventyraren får permanent -2 på alla egenskaper som använder synen (inklusive Döda, Våld och Försvara sig), men kan å andra sidan gå med en häftig svart lapp över ögat i fortsättningen. Dörren är låst och kan inte dyrkas upp eftersom det sitter en osynlig nål i nyckelhålet. Däremot kan den öppnas med ett Normalt slag för Våld.

2. Elak korridor med dubbla fällor. Tre meter i tak och bara en dryg meter bred. En meter in i korridoren finns en ny fälla: Piratskaparen. (©Martin Svensson; se Playelfs Fäll-tävlan.) Fällan är väl dold; det är Knepigt att upptäcka den med hjälp av Leta. Det är en enkel korridorfälla av varianten "stegdödare". Det är en lös sten som om man trampar på den faller undan till en ungefär en fot djup grop, varefter en klinga far ut och kapar benet några centimeter under kanten. Äventyraren får sex Ont och blir tvungen att hoppa omkring på träben hädanefter, vilket ger honom -2 på alla egenskaper som kräver hyfsat stor rörlighet (inklusive Döda, Våld och Försvara sig) och -5 på Akrobatik. Till dess att han skaffar sig ett träben har han -7 på sagda egenskaper. Om Nyckelhålsmarodören redan drabbat samma äventyrare är det bara papegojan och rom som saknas...

Stönanden kan höras från längre fram i korridoren. Det är fyra zombier (se Monstergalleri) som gärna vill kramas med äventyrarna, och kanske nafsa lite i dem. Mellan äventyrarna och dem finns en tunn gallergrind av trä. Till och med zombierna kan slå sönder den, om de får se att det finns mumsigt äventyrarkött på andra sidan. Tyvärr är de så klena att även den klenaste av äventyrarna troligtvis kan ge dem pisk med ena handen bakbunden efter att ha drabbats av både Nyckelhålsmarodören och Piratskaparen. Minsta smäll får dem att bokstavligt talat gå i bitar.

När äventyrarna (eller snarare den främsta av dem; det är svårt att gå i bredd) har spöat skiten ur zombierna är det bara att fortsätta genom den trånga korridoren. Efter ytterligare ett tjugotal meter kommer de till ett halvtumsrep som är spänt från ett hål i golvet till ett hål i taket. Att dra i repet har ingen effekt och det kan inte rubbas. Det är bara att tränga sig förbi. Om någon hugger av det, se nedan.

En dörr finns tio meter från repet. Dörren och repet ingår i en fälla. Även taket ingår; om man tittar noggrannt (Normalt slag för Leta) kan man se att de sista sex meterna av taket närmast dörren har en fyrkantig springa omkring sig.

Dörren är en enkel dörr av ek försedd med ett nyckelhål som kan dyrkas upp med ett Löjligt lätt slag. Dörren öppnas inåt. Då den dras upp händer följande: Bakom dörren finns endast en slät bergvägg med en nisch i brösthöjd, exakt i mitten av dörröppningen. I nischen finns ett armborst riktat rakt ner längs gången. Då dörren svänger upp spänns armborstet. Då dörren svängt upp 60° (dvs precis då man får syn på det) hörs ett ljudligt klick då armborstet "apteras". Exakt samtidigt känner den äventyrare som står närmast dörren att golvplattan under honom även den ger ifrån sig ett klick, och äventyraren finner sig stå och stirra rakt in i ett spänt armborst med en bredbladig skäkta riktad rakt mot hans bröstkorg.

Nu är fällan apterad. Om äventyraren flyttar sin tyngd från plattan avfyras skäktan. Den impulsive äventyraren försöker genast kasta sig undan utan att beakta klicket under sina fötter. Detta resulterar troligtvis i att han får pilen i bröstet; den ger tre tärningar plus åtta Stryk, minus ett slag för Försvara sig. Om den missar honom helt träffas den som stod närmast bakom, osv.

Det går dock alldeles utmärkt att helt enkelt huka sig, säga åt alla bakom att huka sig, och sedan flytta sig från plattan. Med ett "twang!" åker den bredbladiga skäktan iväg. En skadeglad källarmästare väljer detta tillfälle att nämna att äventyraren faktiskt tyckte att skäktan såg ovanligt bredbladig ut. Detta för att den ska kunna skära av det tidigare omnämnda repet längre bak i gången, vilket gör att den tidigare omnämnda sektionen av taket rasar ner på äventyrarna. Alla som står under sagda taksektion (dvs inom sex meter från dörren) tar tre tärningar Stryk. En snäll källarmästare kan låta biffiga äventyrare med högt i Tåla stryk "ta över" lite av det Stryk som annars skulle drabba klenare individer, genom att stå kvar och hålla upp taket efter bästa förmåga. En äventyrare som reagerar med att sätta upp händerna och försöka ta emot taket kan t o m få slå ett slag för Stark; allt över 10 dras av från den skada alla tar, inklusive han själv. Annars blir det till att kräla fram; taket väger ju några hundra kilo.

Fällan fungerar till på köpet även åt andra hållet, om än inte lika effektivt. Utlösningsmekanismen går från det spända repet via dörren och armborstet till taket. Om repet skärs av utan att dörren är upplåst, öppen och armborstet avfyrat, kommer dörren först att öppnas och armborstet avfyras. Således hör äventyrarna en dörr svänga upp, ett ljudligt klick följt av ett "twang!", och sedan kommer armborstpilen farande, ögonblicket innan taket några meter ifrån repet ramlar ner.

Det går att undkomma fällan helt genom att stå kvar på golvplattan och helt enkelt skära av strängen till armborstet, eller genom att stoppa pilen med en sköld eller dylikt. Armborstet är ett vanligt tungt armborst som gör +8 Stryk, om någon skulle vilja lägga beslag på det.

Nej, det finns inga lönndörrar. Korridoren är en återvändsgränd.

3. Vattenfylld pelarsal. De som överlevde fällan i porten (se 1.) kan se in i en sal fylld med vatten. Salen sträcker sig betydligt längre bort än äventyrarna kan se i skenet av facklor och/eller Djuphavsglödklot. Inte ens äventyrare med mörkersyn kan urskilja den bortre väggen, som ligger över hundra meter bort. Sidoväggarna ligger ungefär tio meter åt vardera hållet då man kommit in. Nästan ända bort till sidoväggarna, och fyra meter framåt, ligger golvet någon decimeter över vattenytan. Några meter ut går två pelare ner i det mörka vattnet, och sedan finns ett nytt pelarpar var tionde meter i längdriktningen. Pelarna är gjorda av fuktfläckig vitgrå marmor och täckta med reliefer av fasansfulla djuphavsdemoner. Om man tittar efter ordentligt kan man se fiskar (torsk, havsöring med mera) i vattnet. Vattnet är femton meter djupt.

Det mest speciella med pelarsalen är att vattnet har en sjuhelsikes ytspänning, som dock bara gäller för föremål över vattnet; det är inte svårt att bryta igenom ytan underifrån, men ovanpå känns det ungefär som en mycket seg och ganska hal gelé. Det går utmärkt att gå på vattnet, även om det är något ostadigt; däremot är det helt klart svårt att simma. Det kan tänkas att äventyrarna på något sätt kan ta sig över på annat sätt, men troligtvis får de lov att gå över.

När äventyrarna kommit ungefär femtio meter in i salen känner de plötsligt en vågrörelse under sina fötter, och stannar ofrivilligt upp. Källarmästaren kan med fördel börja nynna filmmusiken till 'Hajen'. Om de tittar ner ser de en stor, svart skugga simma förbi under dem. Det är en Stor Hungrig Haj (se Monstergalleri). Den kommer att slå ett par lover kring äventyrarna och sedan anfalla. Källarmästaren bör se till att betona deras utsatta läge ordentligt. I övrigt beror det mycket på hur äventyrarna agerar, men om det går att få äventyrarna att stå stilla är det en rolig idé att låta en av dem plötsligt se hur hajen är på väg att anfalla honom/henne rakt underifrån. Det går inte att anfalla hajen annat än med spjut och liknande förrän den bryter igenom vattenytan för att anfalla, och då måste man vid varje anfall klara ett Lätt slag för Balans eller trilla omkull. Håll äventyrarna på helspänn med rädslan för ett överraskningsangrepp, men låt dem upptäcka faran i sista stund om de inte direkt klantar sig, eftersom ett framgångsrikt överraskningsangrepp troligtvis blir dödligt. Till slut måste de antingen lyckas döda besten (föga troligt) eller ta sig över till andra sidan salen.

På vägen stöter de, förutom två pelare var tionde meter, även på en jolle i vilken det sitter ett skelett med piratkaptensmössa (komplett med Jolly Roger på framsidan) träben och svart lapp för ögat. Denna är ren dekor, även om det kan tänkas att äventyrarna är i behov av lappen och träbenet, eller att de försöker gömma sig i jollen. Hajen kommer naturligtvis att tugga sig igenom den.

4. Trappa och port. En fyra meter bred stentrappa som leder nedåt. Vid dess fot finns en tre meter hög enkelport försedd med nyckelhål. Den är Normalsvår att dyrka upp, och innehåller en standardmässig fälla: En tunn tråd i ankelhöjd utlöser en giljotin mitt i dörröppningen. Springan ovanför dörren där giljotinen gömmer sig, skårorna som den kanar neråt i, och tråden kan dock alla upptäckas ganska lätt av uppmärksamma äventyrare. Det går att klara sig igenom fällan genom att helt enkelt kliva över tråden.

5. Varmvattenskorridoren. Korridoren är två meter bred och löper rakt framåt några få meter. Därefter följer en öppning i golvet som leder ner i ett helt vattenfyllt utrymme. Ett svagt grönaktigt ljus sprids genom vattnet av ett Djuphavsglödklot som verkar vara fastsatt på en stålpinne som i sin tur står på botten, som en gatlykta under vattnet ungefär. Efter luckan vidtar en megalång korridor med glasgolv som sluttar uppåt i 45° vinkel. Det vattenfyllda utrymmet följer med korridoren uppåt och det tycks finnas ungefär två dussin av de gröna undervattenslyktorna med kanske sex meters mellanrum.

Det går inte att klättra upp på glasgolvet; det är snorhalt och varje försök resulterar ofelbart i en snabb tur ner i vattnet. Vattnet håller visserligen perfekt badtemperatur, men en snabb överslagsräkning (Veta saker eller Tänka djupt, Löjligt lätt, om inte spelarna kan räkna ut det själva) ger vid handen att det är ca 24 x 6 ‰ 140 meter upp till toppen. Det är ett Knepigt slag för Simma att inte drunkna om någon försöker göra det utan hjälpmedel, och då får man ändå en tärning Ont om man inte klarade det med hyfsad marginal. Om man bär på mer än, typ, ett svärd och tangatrosor bör källarmästaren öka svårighetsgraden, fast det är egentligen inte meningen att äventyrarna ska försöka sig på det alls.

Det enklaste sättet att ta sig upp är att använda den magiska dykarklockan som de fick av Djuping-prästen tidigare. Endast en person i taget kan ta sig upp utan vidare (man behöver då inte ens kunna Simma). Ska flera simma upp samtidigt måste man turas om med dykarklockan, vilket kräver ett slag för Vara chef. Svårighetsgraden är 5 per äventyrare, minus den minst simkunnige äventyrarens nuffra i Simma. Klyftiga äventyrare låter istället en person åt gången ta sig upp, varpå denna låter dykarklockan rutscha ner längs glasgolvet.

Väl uppe finns det en i det närmaste identisk öppning i golvet, följd av en i det närmaste identisk kort korridor, följd av en i det närmaste identisk tre meter hög port med en tämligen likartad fälla: en tråd i ankelhöjd utlöser den, men istället för en giljotin mitt i porten är det ett kar med koncentrerad saltsyra som vänds uppochner på andra sidan dörren. (Man kan alltså sparka av tråden utan fara, bara man inte går in genom porten.) Om de är så klantiga att de inte upptäcker den utan bara klampar in tar den främsta äventyraren två tärningar Stryk. Rustningar skyddar mot högst halva skadan, och fräts samtidigt sönder med lika många poäng som den skyddade. (Alltså: Om en person i 12 poäng helrustning drabbas av 9 poängs skada skyddar rustningen med 4 poäng, äventyraren tar 5 Ont, och rustningens skyddsförmåga minskar till 12 - 4 = 8.)

6. Önskefontän. Rummet är kvadratiskt med femton meters sida. Det finns en dörr på motsatta väggen. Taket är högre än man kan se, rejält högt av ekot att döma. (Trettio meter om någon kan flyga upp och se efter eller har mörkersyn.) Mitt i rummet finns en fontän. Fontänen är sex meter i diameter och mycket konstfärdigt utsirad med slingor av guld och reliefer av den barocka djuphavsdemonstil som äventyrarna känner igen sedan tidigare. I mitten av fontänen står en fem fot hög pelare som högst upp slutar i en stenskål. Ur stenskålen sticker ett fiskhuvud i sten upp och sprutar en vattenstråle rakt uppåt ur munnen. Ett halvdussin statyer av Djupingar omger pelaren med ansiktena utåt, och sprutar vatten ur sina snett uppåtriktade munnar. Såväl fiskens som Djupingarnas ögon lyser som Djuphavsglödklot (vilket de också är). I det klara vattnet simmar ett dussin guldfärgade karpar, och på botten, som ligger en bit under golvytan åtta fot under fontänens kant, ligger fullt med juveler - diamanter, rubiner, smaragder, topaser, akvamariner etc - som ser ut att vara värda en ohygglig massa Pix. (Lätt slag för Veta saker eller Smida --> Tiotusentals Pix, faktiskt.) På fontänens kant står det helt enkelt "ÖNSKEFONTÄN" i guldinlagda bokstäver.

Fontänen är mycket riktigt en önskefontän. En tvättäkta sådan, alltså. Den fungerar dock bara en gång, vilket betyder att den äventyrare som först kastar i ett mynt och önskar sig något får det, även om han önskar sig ett magiskt tvåhandssvärd som gör tredubbel skada och skär genom stål som om det var papper. Om önskningen består av ett föremål, bör du dock låta det försvinna i samma ögonblick som äventyrarna går ut ur denna dungeon. Det finns ett par saker som är förbjudna: Man kan inte önska sig ut ur dungeonen, och man kan inte önska sig fler önskningar. Annars är det fritt fram.

Giriga äventyrare som inte har fattat att en önskebrunn i en dungeon ska man ge saker till, inte tvärtom, och dyker i efter juvelerna får sig en obehaglig överraskning: Vattnet är av magisk natur och den som doppar hela kroppen i vattnet förminskas genast till en tjugondel av sin normala längd. All utrustning, inklusive kläder, blir plötsligt för stora och halkar av. Karparna är av en extra rovgirig variant och är nu mer än dubbelt så stora som äventyraren... Använd värdena för en Stor Hungrig Haj, om ingen kan rädda den/de stackars saten/satarna i tid. Så fort man kommit upp med hela kroppen ur vattnet blir man stor igen. Om man inte redan gjort sin önskan har man till på köpet gått miste om den.

Den som på något vis tar upp "juvelerna" utan att dyka i får bara upp små marmorkulor som visserligen är vackra men värda omkring en tiondels grus styck. Att de är juveler är en illusion som bryts då de kommer upp ur vattnet.

Dörren på motsatta sidan av rummet är liten, tunn och försedd med ett litet klent lås. Ljus sipprar fram genom springor och nyckelhål. Dörren är låst, och kan endast öppnas med ett Lätt slag för Våld. För nyckelhålet sitter nämligen en ny Nyckelhålsmarodör (se ovan).

7. Stridsrinken. Äventyrarnas facklor och/eller Djuphavsglödklot lyser upp höga, fuktiga stenväggar med reliefer av djuphavsdemoner. Salen sträcker sig längre bort än man kan se utan mörkersyn (sextio meter, närmare bestämt) och är femton meter i sida. Golvet är fuktigt och halt som is; närmare bestämt är det faktiskt is. Låt gärna någon av äventyrarna stå på näsan direkt så att de fattar galoppen.

I strid måste de slå ett Lätt slag för Balans varje runda. Misslyckande resulterar i en stilfull vurpa, och om slaget blev högst 5 får man dessutom 1 Ont. När källarmästaren tycker att det får vara nog med halkande, minskar svårigheten till Löjligt lätt; äventyrarna anses då ha vant sig vid halkan. De exakta speltekniska effekterna av halkandet lämnar jag i övrigt till källarmästaren; utnyttja det för att uppnå en komisk effekt och tona sedan ner det om och när det blir långtråkigt.

Halvvägs genom salen finns en platta i golvet. Den är Svår att upptäcka om man försöker ordentligt. Då man trampar på den hörs ett mullrande och ett skrapande av sten mot sten från sidoväggarna då stora stenluckor åker ner i golvet. Nischerna bakom dessa inhyser sex skridskoförsedda orcher på vardera sidan, alltså tolv stycken sammanlagt. (Se Monstergalleri.) De åker fram på sina skridskor och anfaller.

Längst bort i salen finns en öppning som leder in i en gång, omkring fem fot bred och lika hög, som äventyrarna kan gå (hukande) in i. Gången svänger svagt åt vänster och uppåt.

Efter kanske femtio meter förvandlas gången till en avsats, då den mynnar ut i en jättelik grotta. På äventyrarnas vänstra sida tornar klippväggen upp sig, men till höger stupar berget rakt ner, längre än vad de kan se. Jättelika stalagmiter och stalaktiter löper genom grottan, men både taket och golvet är för långt bort för att kunna urskönjas. Avsatsen fortsätter framåt längs klippväggen, och förhoppningsvis fortsätter äventyrarna på avsatsen. Deras steg ekar i fjärran, men de kan även höra ett annat ljud, ett ljud som av kokande vatten långt borta.

Oraklet

Ljudet blir starkare och efter ett par, tre hundra meter längs avsatsen kan de urskilja ljudets källa: en bred underjordisk flod bara några meter ner, som av ljudet att döma måste mynna ut i ett vattenfall längre åt höger. De passerar runt en skarp krök i väggen och finner att avsatsen plötsligt breddar sig för att sedan ta slut. Längst ut på den bredare avsatsen står en Djuping klädd på prästernas vis i kåpa och tiara. Tiaran är försedd med svarta diamanter. Han är puckelryggig - nåja, extra puckelryggig - och ser ut att vara mycket gammal. Hans känselspröt är böjda av ålder och påminner om ett skägg. (Jorå, de har känselspröt i ansiktet, precis som en mal eller nåt. Detta är för övrigt Oraklet. Se Persongalleri.) Bakom honom kan de se en löjligt smal och ranglig hängbro som leder ut över floden.

Om äventyrarna närmar sig, kommer Oraklet att titta på dem med ett vansinnigt leende på fiskläpparna. Han säger: "Den som vill korsa Dödens bro måste besvara frågor tre, för att den andra sidan få se!"

OK, you know the drill. Den som verkar lagom rädd och/eller vördnadsfull får tre lätta frågor. Den som verkar kaxig får två lätta, följda av en mer eller mindre omöjlig. Betänketiden är femton sekunder för varje fråga; när tiden är ute säger Oraklet: "Sanden har runnit ner i sitt glas. Svara nu, om du ej av djupet vill tas!" Att inte genast svara då har samma effekt som att svara fel, se nedan. Den första frågan är densamma för alla:

"Vad heter du?"

Andra frågan är någon av följande:

"Vilken är din favoritfärg?" (Vilken som)
"Vad är det som går och går och aldrig kommer till dörren?" (Klockan)
"Vem har störst muskler, du eller jag?" (Frågan ställs endast till muskelberg; båda svaren godkänns eftersom det ena är korrekt och det andra smickrande)
"Hur kan vi Djupingar andas under vatten?" (De har gälar)
"Vad är ett Djuphavsglödklot?" (En sån där grön lysande mojäng som han har i tiaran)
"Varför kallas vi De Djupa?" (För att de är så djupa, filosofiska etc. En snäll källarmästare godkänner även "För att ni lever i djupen" e d)
"Hur snygg är min tiara?" (De flesta svar godkänns, förutom "ful", "inte alls" eller liknande)
"Hur länge kan en Djuping stanna under vattnet?" (Hur länge som helst.)
"Varför lever jag här som eremit i en läskig dungeon?" (Han väntar på De Utvalda, dvs äventyrarna)

Tredje frågan är densamma till alla som inte är för kaxiga:

"Vad är det som är stort och grönt och slemmigt och säger jättedjupa saker?" (Den Förjävligt Djupe. Skulle någon svara "Oraklet" är det dock så smickrande att han/hon får en ny chans: "Nej, ännu större och djupare. Gissa igen!")

Eventuella kax-puttar drabbas av någon fullständigt meningslös och halvt omöjlig faktafråga, typ "hur många vingslag i minuten kan en genomsnittlig vingalvshane prestera under optimala förhållanden?" (105) eller "varför mördade kung (!!!)(!!!)(!!!!) sin älskarinna?" (han upptäckte att hon inte var någon hon) eller "vilket yrke hade den store filosofen (!!!!)olf (!!!)(!)(!) innan han blev filosof?" (professionell wrestler).

Den som svarar rätt på alla tre frågorna får gå över hängbron. Den håller, trots att den knarrar oroväckande och tunga äventyrare kan bryta av en och annan planka.

Den som misslyckas på en fråga blir genast tagen av Jättebläckfisken (en Åttaarmad jättebläckfisk modell större, se Monstergalleri) som ruvar i vattnet. Den lyckas automatiskt greppa den första äventyrare som drabbas. Annars gäller sedvanliga regler för fajten. Äventyrarkollegerna är fria att hjälpa till. Det är fyra meter ner till vattnet, och floden är tjugo meter tvärsöver. Den som försöker slåss i vattnet kan inte ha högre i Döda, Våld eller Försvara sig än han har i Simma. Strömmen är hyfsat strid, och den som ramlar eller hoppar i vattnet måste klara ett Lätt slag för Simma varje runda eller dras med av strömmen. Efter tre misslyckanden hamnar man i vattenfallet; ett lyckat slag räcker dock för att ta sig upp på klipporna om man deklarerat att det var vad man försökte göra. Den som hamnar i vattenfallet är kaputt.

Om och när alla överlevande äventyrare kommit över till andra sidan floden på endera sättet, har de klarat av dungeonen.



< Föregående   Nästa >
asako.jpg
Omröstning
Skulle du kunna tänka dig att betala för konventsäventyrsserien om Yukikaze i tryckt form?
  
Prenumerationer

Mambo is Free Software released under the GNU/GPL License.