Sida 7 av 9
Dungeon #2: De Djupas grottor
Det är knappast lönt att rita upp en karta över De Djupas grottor; de består av flera kilometer av gångar, tunnlar, sidogångar, grottor osv. Här beskrivs bara början av komplexet, följt av ett antal rum och händelser som du kan slänga in lite här och var. Låtsas att du har en karta och låt äventyrarna navigera sig fram genom de trånga, halvt vattenfyllda, fiskstinkande gångarna lagom länge. (Eller om du känner dig ambitiös, gör en karta, men se då till att de mer intressanta av de nedanstående händelserna och rummen är utplacerade på sådana ställen som äventyrarna måste ta sig förbi för att komma fram, så att de inte missar något du inte vill att de ska missa.
Du kan med fördel slänga in fler Djupingar om du vill ha mer strid eller tillfälle att använda hela din arsenal av djupa kommentarer.
Början på tunnelkrälandet
1. Grottgång. Gången där äventyrarna kommer in är ungefär fem fot bred och sex fot hög, på sina ställen så lite som fem fot. Vattnet står upp till knäna på äventyrarna. (Det är ebb då äventyrarna anländer; annars ligger ingången under vatten. Om de är smarta nog att fråga, kan du säga att det lär dröja fyra-fem timmar innan grottgången översvämmas.) Väggarna är ojämna men blankpolerade av havsvattnet. Det är mörkt och luktar unket av tång och fisk. I slutet av grottgången finns ingången till en grotta på vänster sida.
2. Grotta. Grottan är ungefär två och en halv meter i takhöjd och golvet ligger ganska exakt i nivå med vattenytan när äventyrarna först kommer hit. Det plaskar lite under fötterna. Väggarna är ojämna men blankpolerade av havsvattnet. Det är mörkt och luktar unket av tång och fisk. Fyra identiska gångar leder ut ur rummet. Du kan nog räkna ut hur dessa ojämna, havsvattensblankpolerade, mörka, unkna, tång- och fiskstinkande gångar ser ut vid det här laget.
Intressanta platser och händelser
3. Liten sidogrotta med tre Djupingar. Dessa är vakter och skulle egentligen befinna sig i grottan nära ingången, men de har istället dragit sig undan hit och sitter och spelar kort då äventyrarna anländer. De sitter på varsin liten sten men har ändå vatten upp till ungefär där naveln skulle sitta om de haft navlar. Hädiskt nog använder de ett av Den Förjävligt Djupes offeraltare som spelbord. Insatsen ligger på bordet, och de har varsin liten hög med mynt framför sig (sammanlagt 5 Pix, 62 Spänn och 34 Grus). Mitt på bordet ligger också ett Djuphavsglödklot (se Nåra andra grejer). När äventyrarna närmar sig rummet kan de se att det kommer ett grönblekt ljussken från det. Så fort någon kommer in i rummet far de upp från bordet. En försöker rafsa ner mynten och korten i en liten väska av hajskinn medan de andra två försöker ställa sig i vägen för att dölja vad de höll på med. De två som försöker dölja bordet ler urskuldande, och börjar sedan utstöta slafsande, gurglande och gläfsande ljud medan de pekar på varandra och gestikulerar vilt. (De försöker skylla ifrån sig på varandra.) Först därefter tystnar de tvärt då de inser att äventyrarna inte är Djupingar, utväxlar förvånade blickar, och går till anfall.
4. Läbbig tioarmad bläckfisk. Se Monstergalleri. Om du kan komma på en logisk förklaring till att den ska finnas här så belönas du härmed med 1 Bättre som du får sätta ut nästa gång du är spelare istället för källarmästare. Men det måste ju finnas lite variation mellan monstren i gångarna, eller hur?
5. Gemensam toalett. Vattnet når upp till brösthöjd. Ett rep hänger ner från taket. På borte väggen, intill repet, finns en plakett där en kloförsedd hand som ser ut att dra i ett rep finns inristad. Då man drar i repet lossnar en stor propp i botten av grottan och vattnet far ut i en jättelik strömvirvel.
Rummet är avsett som en gemensam toalett för de många Djupingar som ofta huserar i grottorna. Alla uträttar sina behov i den här grottan vilket gör att man slipper ha exkrementer utspridda i hela grottsystemet. Sedan spolar man ut alltsammans så fort ebben gör att rummet inte är helt fullt med vatten. En sinnrik mekanism i en hålighet under grottgolvet skapar det nödvändiga undertrycket. Sedan halkar proppen i läge igen medan vatten från gången utanför åter fyller rummet.
En äventyrare som står i vattnet då proppen dras ur kommer att snurra runt, runt några varv och börja sugas neråt med ett jättestort slurpande ljud. Han kan rädda sig genom ett Normalt slag för Akrobatik eller Stark, eller genom att spelaren klart deklarerar att han håller fast i repet när han dragit i det, eller något annat som källarmästaren tycker låter listigt. Den som sugs ner drunknar med all sannolikhet - vatten rinner genast till från grottgången utanför vilket gör en räddningsaktion innan den drabbade hunnit drunkna väldigt svår. (Å andra sidan kan spelaren senare skryta med att ha haft en rollperson som dött genom att bli nerspolad i en toalett... ;-)
6. Grotta med sju väldigt djupa Djupingar. Dessa har råkat missa den pågående gudstjänsten pga att de är Filosofiska och har Taskigt Tidssinne. De sitter nu här i grottan och filosoferar över universums oändlighet. Två av dem sitter på varsin sten, ytterligare två på en upphöjning längst åt höger i grottan, två på golvet med vatten upp till brösthöjd, och en vadar fram och tillbaka med händerna på ryggen och vatten upp till grodlåren medan han håller en platonisk dialog med de andra. Den vadande Djupingen har ett Djuphavsglödklot i en tiara smyckad med billiga bärnstenar, och några tunna stentavlor under armen. (Stentavlorna är en bok av den store filosofen (!!!!)olf (!!!)(!)(!). Se Nåra andra grejer för uttalsregler.) Då spelarna närmar sig kan de höra en del av konversationen. Om du kan åstadkomma lite lagom skräckinjagande slurpanden, smackanden och så vidare är det bra. Om du samtidigt kan få det att låta som en konversation ska du genast belöna dig själv med 1 Bättre. (Varför skulle inte källarmästaren få några Bättre? Diskriminering!)
Då äventyrarna kommer eller tittar in är Djupingarna djupt engagerade i diskussionen om huruvida universum är oändligt eller inte. Så länge äventyrarna inte gör något aggressivt eller väsnas kommer ingen att lägga märke till dem. Om inte äventyrarna avbryter diskussionen kan de traska rätt igenom grottan utan att Djupingarna reagerar, trots att ett par förströdda blickar riktas åt deras håll. Om de för en smula oväsen (dvs om spelarna inte påpekar att de går försiktigt och hänsynsfullt genom grottan) så kommer en av de som sitter i vattnet att hyssja åt dem att vara tysta. Om de väsnas väldigt mycket, gör något aggressivt eller inte börjar röra sig tystare då de blivit hyssjade åt, kommer Djupingarna att reagera och till slut även anfalla.
7. Skafferi. En låst dörr av ek leder in hit. Den är Normalsvår att dyrka, Knepig att slå in med Stark eller Svår att slå in med Våld. En kofot ger +10 på Stark. Så fort dörren går upp väller ett tjog krabbor (i helt normal storlek) ut över tröskeln under vattnet med snappande klor. Den som misslyckas med ett Normalt slag för Försvara sig får en krabbklo kring stortån. Det gör Ont. Den som rollspelar det bra (hoppar runt på ett ben eller så) får ett Ont. Övriga får två Ont.
Inne i skafferiet står vattnet upp till knähöjd. En mittgång leder framåt mellan rader av stora träburar fulla av fiskar, bläckfiskar, musslor, maneter, krabbor, humrar och annat mumsigt. Maten är i högsta grad levande. Längst bort finns en låst dörr, nästintill identisk med den som ledde in i rummet. Dörren kan öppnas på samma sätt som den förra. (Om man trycker örat mot dörren kan man höra att något tungt rör sig bakom den, och tittar man in genom nyckelhålet kan man se en mjuk och slemmig skepnad slingra omkring i vattnet.)
Skepnaden är en åttaarmad jättebläckfisk av lite mindre modell (se Monstergalleri). Den anfaller gladeligen allt som rör sig.
Den stora stensalen
När äventyrarna närmar sig slutet på grottgångarna kan de höra egendomliga röster. Det är samma slurpande, gurglande och smackande läten som tidigare, men de har också något kusligt melodiskt över sig. Det låter som om många av dessa röster mässar i något slags talkör. Grottgångarna avslutas med en trappa med sjutton steg som huggits ut direkt ur berget. Ett valv i gotisk stil ovanför trappan mynnar ut i en jättelik stensal.
Mitt i stensalen, hundra meter bort på vänster hand när man kommer ut i salen, står en gigantisk obelisk, tio meter hög och fyra meter bred, som lyses upp av ett svagt grönt skimmer. Runtom obelisken på alla sidor syns en matta av omänskliga kroppar som knäböjer inför den. Det är omöjligt att räkna hur många de är, men de måste vara hundratals, kanske tusentals. Över deras huvuden kan man, i mellanrummet mellan massan av Djupingar och obelisken, skymta flera Djupingar klädda i röda och vita kåpor som verkar leda talkören. De har på sig tiaror av De Djupas rödaktiga guld försedda med de grönaktigt lysande klot som äventyrarna sett tidigare. Bortom obelisken och De Djupa kan man se en undervattenssjö.
Exakt vad äventyrarna nu tar sig för är inte så viktigt. De kan bara se en utgång förutom den de kom genom, på andra sidan salen. Det är omöjligt att ta sig dit utan att bli sedd. De kan lyssna på mässandet en stund. Om de gömmer sig kan de undgå att bli upptäckta ett slag, men oavsett vad de gör - gömmer sig, försöker smyga bort till den andra gången, eller försöker smyga tillbaka samma väg de kom - kommer en liten Djuping, en unge, att komma hoppande och upptäcka dem. Hans föräldrar glömde att fixa barnvakt och tvingades därför ta med honom, och nu har han blivit uttråkad av gudstjänsten och hoppar iväg för att ställa till ofog. Det finns ju en gräns för hur djupa saker unga Djupingar orkar ta till sig på en kväll. I alla fall, då han får se äventyrarna ställer han sig genast och pekar på dem och utstöter de sedvanliga Djupingljuden. En vuxen Djuping (mamman) lösgör sig ur massan och kommer springande medan den hyssjar åt den lille. Då även den får syn på äventyrarna kommer den att utstöta fler och högre läten, som på Djuphavstunga betyder ungefär "Alarm! Ytingar i grottan!" och sedan börjar ett fasligt gurglande, slurpande, smackande och gläfsande eka i grottan då hela skocken svärmar fram mot äventyrarna.
Om äventyrarna flyr (vilket de lär göra, om inte allihopa lider av extrem Hybris) så kommer de att mötas av en stor hord av Djupingar som kommer vällande genom tunnlarna från andra hållet. (Det är en hel klan som råkat komma försent till gudstjänsten pga sin kungs Taskiga Tidssinne.) Du får regissera den påföljande jakten och striden hur du vill. Hur många Djupingar de än lyckas kollra bort eller dräpa spelar dock ingen roll; till slut blir de inträngda i en grotta eller återvändsgränd, med Djupingar som väller fram från alla håll. Striden kan fortsätta så länge du känner för det, förslagsvis tills äventyrarna fått lagom mycket Stryk. Då höjer sig plötsligt en röst över det allmänna stridslarmet. Djupingarna börjar dra sig undan, tysta och märkbart förvirrade. En av de kåpklädda Djupingarna (som naturligtvis är Den Förjävligt Djupes prästerskap) tränger sig fram genom mängden. Han synar äventyrarna en efter en, uppifrån och ner. Sedan vänder han sig om mot massan av Djupingar, höjer händerna över huvudet med handflatorna uppåt och ropar något på deras gutturala tungomål. Massan börjar slurpa och smaska på ett mumlande vis, och prästen vänder sig mot äventyrarna och säger på människospråk:
"Följ med mig. Ni har det fria valet att vägra, liksom alla kognitivt tänkande varelser i teorin alltid besitter, men man kan åtminstone inom den praktiska filosofin ifrågasätta om ett teoretiskt val mellan att följa med någon till ett okänt öde och att möta en säker död verkligen är något val över huvud taget. Den store filosofen (!!!)(!)(!) den äldre menade visserligen att en verklig, alltså praktisk, valsituation faktiskt kunde föreligga i vissa specifika situationer där valet står mellan just dessa alternativ, men jag försäkrar er att ingen av de situationer som (!!!)(!)(!) den äldre nämnde synes föreligga i detta fall."
Äventyrarna har knappast något val. De förs tillbaka till den stora stensalen med obelisken där jakten började. Alla Djupingarna håller någon halvmeters avstånd till dem och ingen gör några försök att ta ifrån dem deras vapen eller liknande.
Väl tillbaka i stensalen förs äventyrarna fram till den svagt självlysande obelisken. Där stannar prästen. Han vänder sig mot äventyrarna, tittar på dem och sedan upp mot obelisken. Resten av Djupingarna samlas som ett myllrande hav av fiskstinkande havsvidunder omkring dem.
"För länge sedan talade oraklet till oss", inleder prästen, "och förmälde att [äventyrarnas plus deras följeslagares antal] ytingar en dag skulle tränga ner ända in till vår heligaste grotta, helgad till Den Fördjävligt Djupe i tid och evighet, amen. Av dessa ytingar skulle en vara [sätt in korta beskrivningar på äventyrarna, typ 'en vara ful men stark och seg som bergens rötter, en vara liten med ett skägg vars färg är som torkad tång, en vara liten med fantastiskt stor mustasch, en vara högrest och biffig som en dopad oxe och den sista vara liten men överjävlig på att slåss']. Dessa ytingars ankomst skall vara början till den tid då Den Förjävligt Djupe vaknar och Djuphavsgravarnas folk stiger upp till ytingarnas värld för att förkunna sin Faders lära.
"För att vi skulle kunna veta om ytingarna verkligen var de som oraklet siat om, tillverkade oraklet med Vår Faders, Den Förjävligt Djupes hjälp en labyrint, som endast de som var värdiga skulle kunna ta sig igenom. När de Utvalda väl hade tagit sig igenom labyrinten, förkunnade oraklet, skall Den Förjävligt Djupe vakna ur sin mångtusenåriga slummer och åter säga djupa saker till sina barn."
|