|
|
|

|
Skrivet av Krister Sundelin
|
2005-04-16 |
Sida 4 av 4
Trolldom och Klädespoäng
Det är allmänt känt att magi flödar genom världen. Alltså måste
det också kunna hindras av något, annars skulle turbulensen som orsakar flödet inte
kunna uppstå.
Naturligtvis är det Klädespoäng vi talar om. Kläderna hindrar
nämligen inte enbart det livsviktiga viftandet, utan också flödet av magi in till och
ut från kroppen. Därför dubblas Klädespoängen när man utför magi!
Krupp
En bieffekt med trolldom är att de magiska energierna som strömmar
genom den trollkunnige inte är direkt naturliga. Som ett resultat av det så är det
ganska vanligt att en trollkarl får spel han blir helt enkelt felkopplad i
hjärnkontoret.
Varje gång en trollkarl kastar en besvärjelse så får han Krupp.
Mängden Krupp är lika med formelns nivå, och mängden Krupp ökar hela tiden, på samma
sätt som Ont eller Fylla. Ju mer Krupp trollkarlen har dest galnare är han. Krupp går
dock över ganska snabbt: efter tio minuter i spelet minskar Krupp med ett.
Till skillnad från Ont och Fylla så minskas inte den trollkunniges
slag med mängden Krupp. Däremot så tänker trollkarlen mer och mer "fel" ju
mer Krupp han har. Man ska fortfarande slå ett Stryktålighetsslag mot Krupp. Skulle man
någon gång misslyckas med ett Kruppslag så går trollformeln man försökte genomföra
käpprätt åt helvete! Det är nu upp till källarmästaren att komma på vad som
händer, men det ska ha med trollformeln att göra, det ska fungera ungefär som planerat
till en början för att därefter gå käpprätt åt fanders! Källarmästaren behöver
nödvändigtvis inte vara snäll eller elak mot spelarens äventyrare, men han bör hitta
på fåniga och humoristiska effekter.
|
|

|
|